暴打暗黑(十七):让我们来聊聊暗黑破坏神的未来凯恩之角

不知不觉中暗黑3又迎来了自己的上市周年庆,距离2012年的那个不眠之夜和满屏Error37已经过去了整整四年,这四年里有多少人像只宝藏哥布林一样满世界地收集着黄的绿的橙的东西甚至连残渣碎料都不放过,到头来却只是暴爹服务器里的几段字节,曾经狂刷一周才得到的海景随着不断新开的赛季变得像哥布林女王寝宫里遍地可见满山满谷的金币和宝石一样被埋没,却始终乐此不疲。不要紧张风花雪月的故事到此为止,这篇文既然放在暴打暗黑里自然不是要来卖情怀的,而是一如既往地全是硬货,让我们开始吧!

暗黑3第二部资料片?

从暗黑3发售到现在这四年里,你总会在一些地方隐隐约约看到暗黑3第二部资料片的蛛丝马迹,比如2008年时任游戏总监的杰伦在采访中谈及资料片规划时清楚地用了复数"expansionS",比如夺魂之镰那潦草的开放式结局甚至连个像样的CG动画都没有,再比如暴雪曾搞个一个有趣的调查-“你对暗黑3第二部资料片是否感兴趣?”

那么让我们来看看这个传说中的第二部资料片可能会出现哪些内容吧:

更高的难度

资料片当然会提升一下等级啦,玩家角色的强力度自然也会水涨船高,在现有的T10难度已经草割的情况下,资料片自然也会作出难度的调整,在数据发掘中我们已经看到了T16的难度图标出现。

新章节

新资料片自然会带来新的章节,在数据发掘中我们已经看到了章节选择图片上一个新的盾型标志,这到底是新的章节还是一种全新的游戏模式呢?

护身符(Charms)

护身符系统是在毁灭之王资料片里引入的系统,不得不说这种放在背包就可以强化角色能力的护身符系统真的是创意十足,无奈到后来已经被玩坏,什么技能+7MF155的小护身符都出来了。在夺魂之镰早期数据里也曾出现过类似护身符的物品图标,以颜色区分下面还分为7颗似乎还有某种关联。新资料片里会把这个创意完善重新引入么?

护身匣(Talisman)

护身匣系统其实是跟上面的护身符放在一起的,本质上就是一个存放护身符的空间。护身匣(Talisman)出现在游戏里的历史更长,从2008年公布的时候,我们便已经看到了这个系统的雏形,9个孔位通过某种玄妙的方式相互连接。后来经过2年的开发,护身匣系统变成了13个孔位的类十字结构,通过升级解锁孔位。2010年之后我们再也没有听过有关这个系统的消息。不过这个系统UI依然还存留在客户端里。

恶魔之手(Devil'sHand)

恶魔之手(Devil'sHand)是夺魂之镰测试期间冒险模式中的一个游戏机制。根据数据发掘的文字描述来看,它是一个收集任务物品来兑换传奇物品的游戏模式。根据高级开发人员WyattChang的说法这个系统本应该出现在夺魂之镰里,但因种种原因而放弃了,在新的资料片里,它会重获新生么?

新传奇宝石

现在的数据里至少还有5颗传奇宝石没有用上。

PVP

客户端里的PVP地图文件

距离PVP卡明松已经过去了4年,我们还要等多久?

关于PVP的东西可以单拿出来写个单章了,但今天的戏肉不是它这里就简单说说。很明显,从玩家到开发组都对现在游戏内那可怜的PVP“功能”不满意,一开始的时候暗黑3的PVP是按照魔兽竞技场的那一套来设计的,甚至已经有了官方介绍视频,但后来不知为何被砍掉了。于是在原版发售时并没有PVP功能提供,最后在杰伦下台前以极为敷衍的形式提供了现在游戏里的PVP“系统”,用系统来形容它简直是太过了,现在烧焦的礼拜堂最大的用处就是拿来测试各个战斗机制和物品特效。在现在的客户端里,我们可以找到“X2”“PVP”等字样的地图文件,这大概是第二部资料片里新PVP系统的最大佐证。

斯科沃斯群岛

关于斯科沃斯群岛大家在游戏里都已经听得耳朵起茧了,这个在本应在暗黑3原版里就登场后因来不及制作而砍掉的美丽群岛是否有机会在资料片里亮相呢?

德鲁伊

新游戏:“暗黑X”

游戏引擎

先来看条招聘信息,在暗黑项目下一直都挂着一个“图形软件工程师”的职位,虽然没有挂着“未经公布的项目”这样惊世骇俗的暧昧字眼,不过仔细看看职位要求就能琢磨出点味道来了。

这样看来尽管没有挂上暧昧字眼,但暗黑项目下的所有招聘职位全都是与暗黑X有关了,显示出暴雪第三开发团队现在的重心到底放在哪里。还有一个重要的细节就是这个职位很早就挂上去了,却一直没有拿下来,比它晚很多的艺术总监光影美工等职位早就关闭了,为什么会这样呢?守望先锋的游戏总监Jeff在被问及“新引擎上面临的最大挑战”时曾经说过这样一段话:

开发工具

说到开发工具话题,就不得不提到暴雪的高级工具开发程序员ChrisAllsopp。这位小哥2009年加入暴雪,担任暗黑3团队的工具开发程序员,他是当时团队里唯一的一位“暗黑专属的”工具开发程序员,他那时的任务你听起来可能会有点吃惊-重构和改进暗黑3团队内部已经使用了十年之久的开发工具“斧”(Axe)。

这位暗黑项目专属工具开发程序员现在的任务主要是“将现有的工具从MFC/C++换到WPF/C#”,“代码生成C++‘更正规的标记’”,“通用性网格编辑器”。抛开这一大堆云里雾里的编程名词,我们还是来抓住核心-“现有工具”和“网格编辑器”告诉我们暗黑X的工具开发还是基于原有的暗黑开发工具以及网格的,这就意味着暗黑X的游戏至少从机制层面上来说是与暗黑系列一脉相承的,还是熟悉的味道。

多边形面数

在如今这个高清数毛多特效的时代,单拿出多边形面数来说事儿确实意义不大。不过暗黑3原来用的那个已经超过十年的老引擎在今天看来真的有点寒碜了,主要人物角色用了3千多个三角形加上全身装备大概也就5千左右。要知道比它早半年上市的战争机器3和船长3主要角色都用了大概8千到1万个三角形,难怪玩家对暗黑3的一个批评就是-“选人画面怎么这么丑”。

而到了守望先锋里,我们从粗略的数据解析里可以看到,守望先锋的角色平均用到了三万一千多个三角形,加上武器头发每个角色平均下来突破了四万个三角形,由于数据的缺失实际游戏里这个数字只会更多些,相比暗黑3的人物模型守望先锋里足足提升了一个数量级,与同期的神海4花在角色模型上的资源差不多。当然了,两个完全不同类型的游戏不好直接这么类比,毕竟FPS类游戏天然要求人物建模多边形资源要大大高于其他类型游戏。不过相信大家在前些天的公测里也体会到了,这款十二人混战FPS游戏拥有非常好流畅度,甚至在Eurogamer的测试里,连PS4和X1都可以近乎完美地以原生1080p(带动态分辨率系统)进行60帧率游戏,暴雪新引擎的能力可见一斑。想来暗黑X用上这套引擎后人物和装备模型精度也许赶不上守望先锋,但相对暗黑3会提升一个数量级。

数据发掘的结果显示守望先锋里采用了Geomerics公司出品的Enlighten光照引擎。这款引擎的最大特点是以极快速度实现了实时全局光照,光源和物体可以自由移动和改变并实时地体现出来。通过精准地实时仿真全局光照效果以及光线如何在场景的不同表面上传递,Enlighten将可提供如同电影质量般的动态光照效果。事实上在英国政府技术战略委员会的资助下Enlighten光照引擎已经开始进军电影制作市场了。由于这款光照引擎的出色表现,很多现代游戏引擎都支持了Enlighten,比如大名鼎鼎Frostbite,UnrealEngine4,Unity5等等。暴雪的这款新引擎可以说是赶上了时代。

有了它的帮助,相信暗黑X里是可以实现一颗火球慢慢飘过闪亮一张张恐惧的沉沦魔丑陋的面孔最后砸到沉沦萨满脸上烈焰将其吞噬,人形火炬将笼罩在腐烂森林里的雾气驱散,借着亮光你看清了50码开外拟态为苍天古树的一个树妖以及藏在其背后的宝藏哥布林,它背后袋子里露出的红宝石映衬着火光折射出妖艳的一道红。

PBR

这个自然也是新引擎才会支持的东西了,你可以在守望先锋的人物模型上看到这一技术的体现。值得一提的是,金属皮革布匹等材质由于其天然性质似乎更能在PBR技术下焕发光彩,对于暗黑X这样一个充斥着长枪短棍布衣皮甲的世界来说PBR能让其画面表现更上一个台阶。

物理引擎

我对多米诺引擎最大的感受就是两个字-暴力。从武器挥动到爆炸冲击从技能手感到死亡特效无处不在爆发感力量感扑面而来,时至今日我依然清楚地记得在暗黑3发售前媒体杂志泄露的第三幕截图上那柄沉沦魔萨满被击飞到屏幕外的权杖。星际2的玩家也许会想起在虫群之心换用多米诺后强悍的物理碰撞表现,什么机枪兵的一百零一种死法等等都是在这个引擎的支持下完成的。还有最近在守望先锋渐渐要被玩坏的篮球等部件,而既然同引擎的守望先锋都使用了多米诺,再加上人家本来就是专为暗黑3打造的,我们有理由相信在暗黑X里暴雪会继续采用自家的多米诺物理引擎,这个引擎可能更适合暗黑系列的动作游戏。

语音支持

从守望先锋beta开始暴雪游戏开始支持游戏内置语音交流,一切都是拜新引擎所赐。来自马萨诸塞州的Vivox公司负责提供这一支持,该公司在游戏业界有很多合作,包括NCsoft,SOE,CCPGames等,不少流行游戏比如行星边际2,无尽任务1/2等。暗黑X作为新引擎下的产物应该不会把这块丢掉。

画风

一款新游戏给人最大的观感就在于它的画面和画风。最资深的凯恩老玩家应该还会记得暗黑3公布之初那一场血雨腥风的大争论-“暗黑3里居然有彩虹?”一群暗黑骨灰玩家苦等十年迎来的续作居然是一个如此色彩斑斓的世界,当时论坛立马炸锅了,这场争论的波及范围之广,使得几乎每一次媒体采访都会谈到这个“彩虹问题”。

当时的游戏总监杰伦很快地就把这个锅甩给了艺术总监BrianMorrisroe:

如果你要把彩虹问题归咎于什么人的话你就去怪我们的艺术总监Brian吧。因为他就是执意推动将这个艺术风格带入游戏的人。但不是由他直接发起的。他给艺术团队灌输的是概念和理念-(更高)对比度的理念,色彩更丰富的理念,更具风格化的理念。

其实后来我们了解到,暗黑3画面风格至少经历过3个版本的修改,前两个版本是比较接近系列一贯风格的低对比度,气氛浓郁的暗黑风格,后来可能觉得“这么暗打个怪都看不清楚”,在BrianMorrisroe的力主下转变为现在的暗黑3风格,看看当初暗黑破坏神1和2的首席艺术家冈村道夫的原画和风格,包括他为暴雪北方版暗黑3创作的原画,甚至来看看现在如日中天当时刚刚入行小角色ChrisMetzen梅老爷当初为暗黑1代创作的原画,理念的分别非常明显。

那么这个BrianMorrisroe是何许人呢。他在魔兽世界里担任的是室内美工,后来的杰伦的推荐下一下成为了暗黑3的艺术总监,而后又在2008年夏天就在暗黑3公布后不久撂挑子不干了,带着暗黑3开发组另外两个成员KeithLee和SamChristiansen组建了一个iPhone应用开发公司BooYAH,推出的产品都是MyTown2,NightclubCity这样的手游页游,一年之后又跳到了Zynga然后是Bigpoint。说白了一个搞室内装修手游页游的货色。

之后的暗黑3艺术总监职位由ChrisLichtner接任,他之前是《暗黑血统》的艺术总监。他接任的时候已经是2009年了,木已成舟无法回头,到了夺魂之镰的时候才是真正体现ChrisLichtner的艺术理念,所以你才会从夺魂之镰里为了配合玛瑟尔的剧情整个游戏画风往更浓郁更暗黑更绝望的一种氛围走去。

“黑暗中世纪的世界”在多个艺术职位中出现,似乎预示着暗黑X将会是一款画面画风回归暗黑系列本源的作品。

小道消息

11月10日:我写了另一篇博文!来看看#暴雪嘉年华2015的Cosplay锦集。

11月11日:我没法透露更多细节,但我现在已经被解雇了。不过这不会影响我晚上继续直播辐射4的,让我们醉一宿吧。

11月12日:感谢大家的安慰。我准备好直播辐射4了。来吧,一起喝一杯,让我们游戏见。

社区经理Grimiku在2015暴雪嘉年华前后的推特

小道消息2:暴雪总部暗黑开发团队所在区域自从2015年开始便处于封闭状态,访客勿入,这是标准的暴雪未公开新游戏的做法,一如之前的泰坦守望先锋。

总结

好吧,在某人的强烈要求下把我的思路总结一下。

对了,假如你在跑黑暗国王的遗产这个悬赏任务的时候看到的场景觉得眼熟的话请不要怀疑自己,因为这确实就是PVP竞技场的地图。

什么?你说还有几个月怎么办?宇宙翅膀刷到了么?魅魔女王入手了么?什么,都有了?竜が我が敵を喰らう!

THE END
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17.Unity开启篇(一)——Unity界面及创建第一个简单的游戏(一当发生这种情况时,只需再次按2,编辑器将恢复为3D模式。 Rect tool主要用于2D GameObjects和User Interface (UI) GameObjects,尽管您也可以在3D GameObjects上使用它。 该工具可以调整大小,缩放和旋转2D资源,还可以重置枢轴点,该点是对象的旋转中心点。 枢轴点由资源上的大圆圈表示: https://www.jianshu.com/p/3977a270a6cb
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