摘要:2016年5月10日发售的《神秘海域4:盗贼末路》是一款发行在playstation4上的独占动作冒险游戏,其优秀的场景效果和关卡设计赢得了多数好评。本文将通过表述关卡设计的定义以及对游戏案例部分关卡场景设计的浅析,说明关卡设计的重要性以及如何能让游戏场景关卡更加有趣的设计技巧。
0综述
1冒险游戏介绍
世界上并没有统一的游戏分类方式,只是通过游戏玩法的不同大致可分六类。冒险类游戏是其中之一。早期,在游戏资源并不发达的年代,冒险类游戏主要是通过文字的表述以及图片展示来进行的,这一类游戏一直延续至今,例如现在很多玩家自研的剧情类文字冒险游戏。玩家可以通过一些逻辑提示或者剧情提示进行解谜冒险。比如密室逃脱或者侦探破案都属于文字解谜冒险类游戏。随着游戏资源的丰富,新的图像引擎的出现,冒险类游戏开始越做越丰富多彩,更是包含了探险、收藏、解谜、枪战、格斗等多种动作内容。《神秘海域》系列属于动作冒险类游戏,4代《盗贼的末路》中除了传统的探险、收藏、解谜、枪战等游戏玩法,又加入了潜入和多人对战等游戏模式。与前作线性游戏的游戏模式不同的是,《神海4》的场景地图更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不属于沙盒游戏,主要还是以主线剧情为主。
2关卡设计概述
“关卡设计”一词诞生于20世纪90年代中后期,最初运用于三维射击类游戏当中。直到现如今,moba(多人在线战术竞技)类游戏盛行,如《dota》《英雄联盟》,玩家们需要在游戏地图中相互竞争。游戏中的路线,建筑群,资源等要素的摆放位置直接关系到了游戏体验的效果,因此关卡设计也越来越重要。
关卡设计的主要元素
关卡设计的主要设计点包括地形、边界、敌人、目标、情节、物品以及视觉风格。
一定要用积极的语言,切忌用缺乏自信和消极的语言写你的个人简历。最好的方法是在你心情好的时候编写你的个人简历。要组织好个人简历的结构,不能在一个个人简历中出现重复的内容。让人感到你的个人简历条理清楚,结构严谨是很重要的。在结构严谨的前提下,要使你的个人简历富有创造性,使阅读者能产生很强的阅读兴趣。
姓名:
民族:汉族
性别:男
年龄:25岁
学历:本科
工作年限:应届生
身高:170cm
居住地:广州市
现任职位:游戏策划
待遇要求:3500/月
希望地区:广州市
公司性质:计算机业
担任职位:游戏策划
1、实习游戏策划,学习策划知识。
2、担任《欢乐世界》游戏gm。
3、担任游戏部分测试工作。
4、担任游戏内容部分扩展工作。
最高学历:本科
专业名称:网络工程
专业描述:主要课程有:高等数学、线性代数、离散数学、电子技术基础、计算机组成原理、操作系统、高级语言程序设计、数据结构、数据库原理、计算机网络、计算机网络工程、网络操作系统、面向对象程序设计、集成程序设计、网站规划与网页设计、网络数据库技术。
本人性格开朗,责任心强,具有较强的学习能力,思维严谨,注重细节,注重用户体验。善于倾听他人的意见,乐于接受他人的指导,敢于说出自己的看法,能快速融入团队,与团队友好进行工作。自己是学计算机专业,对程序设计有较多接触,能与程序员较好地交流。相信我能为公司创造更多价值。
20xx年8月21日在苏州园区独墅湖高教区,某游戏的夏令营正式开营,本期夏令营汇集了来自全国各地近150位玩家参加,其中还有一名远在意大利求学的江苏玩家特地前来。营地选在了环境优雅、风景秀美的苏州工业园区。学校内的食堂、超市、宿舍、运动场地等设施和场所都将保障夏令营玩家能享受到周到、舒适的夏令营体验。
游戏厂商开办网游夏令营,在整个游戏行业纷繁的营销推广方式中,不算什么,但从侧面反映了网络游戏推广环境的变化,使得各网络游戏公司不得不绞尽脑汁,创新推广方式,可谓是煞费苦心。
文睿研究认为网络游戏营销核心要素都是变量,从行业竞争环境,到网游的消费者——游戏玩家,到网游企业提供的产品,以及推广渠道和推广成本,政策法规等,都是不断发展变化的。为了适应这些变化,网络游戏厂商必须创新营销手段和营销方式。
一、行业竞争环境研究
网络游戏行业被认为是一个高投入和高回报的一个行业,吸引了大批产业资本和风险投资进入,也催生众多的草根创业团队。
据文睿研究产业调研数据表明,截止到20xx年底,中国游戏产业企业(包括网络游戏开发、运营企业,手机游戏开发、运营企业,电子游戏机制造企业,不含电子游戏厅经营服务场所)总数已达到1121家。同比20xx年增长22%。
中国游戏产业从业人员20xx年底已超过7.4万人,平均每家企业66人。企业总数比上年增长36%,平均每家企业员工数上升7人。
在网页游戏方面,据文睿研究和北斗智库联合进行的调研数据表明,xx网页游戏开发团队从20xx年6月的600余家增长到了目前的1000余家,从业人员从不足4万人,迅速增长到了8万人以上。
大量资金和团队的进入,说明了xx网络游戏产业还在高速发展中,这是值得庆幸的事情。但如此众多的企业进入这个行业,行业竞争就显得日趋激烈,为争夺有限的用户,病毒营销、博客营销、视频营销、搜索引擎、低俗化炒作、色情营销等营销模式和方式层出不穷,进入了过度营销时代。
二、消费者变量研究
海量玩家,精准营销难度加大
据文化部和文睿研究联合进行调研数据表明,xx网络游戏用户数在20xx年底突破1.2亿,同比20xx年增长超过37%。其中,互联网网页游戏用户数和增长率最高,规模达到1.17亿人,增长率将近41%。移动网游戏用户数超过3500万人。数目庞大的玩家分属于不同区域、年龄、职业、爱好,人群的扩散使得营销者无法明晰哪些玩家是潜在投放受众,更无法得知哪些是“垃圾流量”,往往是在经过多轮投放,才能确定哪些是能真正带来用户的媒体和渠道。
玩家的年龄在变化
从20xx年《万王之王》上市起至今,网络游戏已经走到了第十一个年头,当初玩家的平均年龄正向30岁挺进。
玩家的兴趣点被分散
玩家的消费心理日趋成熟
网络游戏在中国已经进入了第十一个年头,用户已经走过市场教育期和盲目消费期,使得我们的玩家也迅速成熟,对游戏产品的品质要求提高,选择游戏和进行消费日益理性。以往靠话题营销、色情营销、病毒营销等手段虽然依然能吸引眼球,已经不能带来真正的玩家,正在逐渐被网游用户和潜在用户所唾弃。
三、游戏产品变量研究
1.游戏产品数量急速增长
以网页游戏为例,网页游戏在我国的发展已经进入了第五个年头,据文睿研究不完全统计,5年间正式运营的游戏达到1000多款,其中已经停止运营的网页游戏600多款,目前尚有400多款在运营。20xx年至20xx年,先后上线的客户端游戏达到了近900款。
随着xx网民数量的不断增加,网游用户和潜在用户的数量在不断增长,但增长的用户被越来越多的游戏产品所分流,单个产品的arpu值明显的在下降。这也造成了为了争夺有限的游戏玩家,各游戏厂商使出了各种各样的营销手段,而低俗营销就是采取最广泛的一种,也最受社会诟病。
2.游戏产品质量是硬伤
纵观我国的网络游戏产品,称得上精品的屈指可数,纵然有《大话西游》这样的好产品,然而长盛不衰、疯狂吸金的产品几乎都是国外产品,如《传奇》、《魔兽世界》、《dnf》、《劲舞团》等。
相对在数量上的层出不穷,国产网游质量上逊色了很多。据文睿研究不完全统计,仅仅在20xx年一年共有近200家游戏产商研发的300多款网游(不包含网页游戏,社区游戏)进行了700多次测试,平均每天就有2款新游戏测试。面对如此琳琅满目的产品市场淘汰率竟达到90%,淘汰率高从侧面反映了产品质量的问题,而造成产品低的原因有很多方面,前门已经有所介绍,就不在此累述。
四、营销渠道的变量
1.推广媒体
网络游戏由于产品的特性所限,网络媒体是首选的推广渠道。
网络行业媒体方面:行业综合类门户网站有17173、多玩、178等,传统综合门户网站的游戏频道,如新浪游戏;行业垂直媒体,更集中于网页游戏,比如07073、265g、2366等,此外还有自有平台,如4399、360、腾讯。总体来说,媒体资源相对稀缺,这使得一些资金实力雄厚的厂商与媒体签订了排他性的合同,导致了优质的推广资源被垄断,促使一些中小厂商转向价格相对低廉的各种网络推广联盟。网络推广联盟也有自身的弱点,如点击欺诈、效果参差不齐等隐患,对网游厂商的口碑造成了不良的影响。
传统媒体方面,如电视、报纸,杂志,推广成本相对较高,对用户的直接吸引和导入不利(玩家杂志除外,比如《游戏天空》、《电脑乐园·游戏攻略》等),更适合一些网游厂商的品牌推广。
2.推广成本
五、行业政策
20xx年6月3日,文化部以部长令的形式出台了《网络游戏管理暂行规定》,这是中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,涉及到未成年人保护、网络游戏的推广和宣传不得含有“十不准”等内容。
20xx年4月1日,《互联网文化管理暂行规定》新版正式施行,对部分违规情况加大处罚力度。前者由原来的试点变成全国,旨在对日益严重的未成年人沉迷网游现象进行有效控制与防范;以上政策法规的出台旨在对网游低俗现象进行遏制,提交网游行业准入门槛。
据悉,网络游戏主管部门将在下半年继续加大打击低俗化营销力度,出台更多、可执行的严厉政策,低俗营销之门将关闭。
总结
辩证唯物主义告诉我们,内因是事物变化发展的根据,外因是事物发展的条件,外因通过内因起作用。
文睿研究提醒游戏企业,要从企业发展的长远角度看问题,首先要注重游戏本身的品质,因为,当炫丽的营销浮云散去后,主流玩家接受的,仅仅是品质过硬的游戏。
【摘要】2011年国家颁布《教师教育课程标准(试行)》在幼儿园职前的教育目标与课程设置中,“幼儿园游戏设计与指导”是幼儿园学习领域的一部分,《幼儿园教育指导纲要》要求,幼儿园课程要以游戏为主,让幼儿真正成为活动的主人,实现游戏与教学的最优化的结合幼儿园课程的生活化和游戏化是当前幼儿园课程研究和实践中一个重大的理论和实践课题。
【关键词】幼儿游戏;课程研究;教学设计
一、教师教学活动中的角色及作用
在我国近期颁布的《幼儿园工作规程》中就对于幼儿应该有的教育方式有着明确规定,首先一条就是幼儿园应该以游戏为最基本的教育活动。其次应该根据幼儿的年龄来选择适合其年龄特征的游戏指导。三是为幼儿游戏创造一个良好的游戏环境。这三点说明了教师在幼儿教育中应该以什么方式为主的教育要求。二教师在教育方面特别是教育孩子方面应该起到主导作用。幼儿教师应该有超乎一般教师的安心于活泼而又全面的指导能力。例如““幼儿园游戏与指导”这一学习任务中,首先给学生一个“中秋节”的主题,学生集体谈论可以生成哪些教学活动,如何通过游戏来完成这些教学内容。然后分小组进行角色扮演,模拟幼儿游戏场景。发现问题,重新调整主题内容。这一过程,学生可以基本掌握课程与游戏相互生成的方法。并能够进一步的了解自己在教学中的作用。
二、教学方法多样化
(一)项目教学法。将课程任务分解为多个学习项目,向学生下达学习任务,通过调查研究、操作练习、小组讨论、角色扮演等多途径主动探究,解决问题。
(二)情景模拟法。就是将教学过程安排在一个模拟的情景场合之中。通过教师的组织,学生的仿真提炼、愉悦宽松的场景中达到教学目标,锻炼了临场应变、实景操作能力,又活跃了教学气氛,提高了教学的感染力。例如,一组游戏,另一组灵活运用所学的观察方法进行观察,撰写观察记录,然后互换。这种教学方式的运用既满足了学生提高实践能偶培养的需求,也体现了其方便、有效、经济的特点,能充分满足课堂教学的需求。
(三)案例分析法。
(四)现场教学法等
三、探究幼儿园游戏设计的新思维、新视角
(一)注意游戏课程思考的范围
首先,要结合古今中外的各种游戏活动,根据他们的系统介绍对其优点和不足有一定的了解。其次,要注意考察学生生活环境中能够接触到的多种游戏资源,在清楚其设计原理的基础上,最大程度的开发其使用方法,介绍先进的游戏理念和游戏方式,重点学习一些多种游戏活动中所必须掌握的技能。然后,要对游戏活动的负面作用进行深刻的揭示,尽量避免游戏活动带来的不利影响,这样长远的发挥出学前游戏教育的重要作用。
(二)为幼儿游戏课程的发展创造环境
一、绪论
二、研究方法与设计
根据调查问卷显示,这200人中的学历、职业及收入情况如下:调查的200人中,高中/中专学历以及大学本科/专科学历的共占了86%,而其中大学本科/专科以上有109人占了54.5%,这说明了现今网游的受众人群大部分都接受过高等教育。所涉及的职业领域比较广泛,说明了网游现在是一种大众化的消遣娱乐模式。其中学生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企业人员,有44人占了22%;而政府职员、教师、工人、自由职业者以及其他职业的人共占了总比的46.5%。问卷调查中体现了目前网游玩家的收入情况,其中占总比最大是-4000元这个阶级的人群,占了23.5%;而紧随其后的是4001-6000元和1001-2000元这个阶级的人群,分别占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家为多数。这一情况说明了现今的网游行业所面对的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,这群人的购买力很强。
四、研究结论
参考文献:
[1]大愚.网络游戏:硅谷动力,.
[2]包国强.媒介营销(第一版).北京:清华大学出版社,.
论文题目:从网络游戏产业问题看信息业的新趋势
一、课题的目的及意义
课题目的:
课题意义:
二、课题的主要任务;研究可能遇到的问题以及解决的方法和措施
主要任务:
2.了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的`问题
3.分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些
4.依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势
5.新趋势发展对策的思考
面临问题:
1.对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在
2.收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解
3.思路进入了误区,不能很好的打开思路
4.对论文的结构框架不能很好的驾驭
解决方法:
5.利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源
三、论文大纲
1绪论
1.1网络游戏的定义
1.2网络游戏产业产生机理
1.3网络游戏产业链分析
1.4网络游戏产业模式分析
1.4.1自有产权企业的组织模式
1.4.2代理运营模式
1.4.3综合门户模式
1.4.4电信运营模式
2网络游戏业
1.1成功的产业模式
2.2联众网易模式
2.3对于天府热线模式
3国内网络游戏业现状及问题
3.1网络游戏的内容问题
3.3经营场所问题
3.4网络游戏运营
3.5网络游戏与国人文化价值观的冲突
4信息业的新趋势
4.1网络运营商与内容提供商紧密合作
4.2信息产业的技术革命也带来新的经济模式
4.3产品、技术和渠道上的互补
4.4实现两者的合作是双方合理的选择
4.5共赢是能够长期稳定合作的保证
5对进一步完善合作的建议
5.1建立彼此认可而又切实可行的分利机制
5.2不断提升与网络运营商合作的内容和层次
5.3不能忽视与硬件设备商的合作
6结论
致谢
四、毕业设计进度安排:
第一周:收集整理材料
第二周:开题答辩,吸收老师意见
第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改
第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿
第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备
第十二周:毕业答辩
[1]互联网实验室。中国网络游戏产业研究报告,
[2]黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,
[3]吴斌,中国网络游戏产业现状.
[4]鲍文斌,魏诚。中国互联网年鉴2002.网络游戏[ebol].中国互联网络信息中心网站。
摘要:儿童游戏场所作为居住区中的一个组成部分,是儿童在校园之外的一个重要活动空间,是缓解儿童精神压力,激发儿童创造力,提高儿童交往能力的综合性活动场所。本文从居住区儿童游戏场所中场地设计的角度出发,阐述了场地设计中位置选择、面积大小、功能分区、设计要素几个方面的内容。
关键词:儿童;场地设计;儿童游戏场
1场地的功能分区
不同功能的空间可以满足不同年龄儿童的需求,这样既可以满足不同年龄儿童的各自需求,又可以使他们的游戏活动互不干扰。宅前绿地中的游戏场地较小,多为幼儿和学龄前儿童活动,可进行简单的分区设计。居住区中心绿地的儿童游戏场地,规模一般较大,可按年龄组或按游戏方式进行分区设计。按年龄组可分为幼儿活动区、学龄前儿童活动区和学龄儿童活动区;按游戏方式可分为玩耍区、游戏器械构成的活动区;另外,供家长照看或休息的场地为休息区。
学龄前儿童活动区(3~6岁)
学龄前的儿童对户外活动的需求大,是居住区儿童户外游戏场所中最主要的使用群体。根据这一时期儿童的特点,游戏场地的设计形式应略加复杂,内容变化应多样、色彩应丰富。场地中心作为儿童活动的区域,可设置小块草坪、沙坑、铺装地面及小型游戏器械。玩沙是这个年龄段儿童较为欢迎的,设置时应适当围合,并有部分遮阴;游戏器械应为简单的游戏组合,如弹簧类座椅、跷跷板、简单的滑梯和座椅式秋千等。游戏器械的安置要足够安全牢固,以防儿童或成年人偶尔使用时发生意外伤害。
学龄儿童活动区(7~12岁)
学龄儿童有独立活动的能力,能进行一定的体力活动,具有初步抽象逻辑思维和自主的行为习惯,不喜欢固定的人为设计空间,通常喜欢去一些没有什么明确信息指导该做什么的、杂草丛生的地方,有时具有某种危险信号的地方更是具有神秘感。空地一直都最受这个年龄段的儿童喜爱,因为它能够提供做事和玩耍的自由。
2场地的设计要素
出入口
出入口的设计非常重要,它是儿童了解整个游戏场所的第一步,是形象所在,是儿童进入空间前第一眼见到的东西;因此,儿童游戏场出入口的设计应简单又明了的表达,并且具有吸引力,可以设置儿童喜爱的元素,如儿童喜爱的卡通雕塑等;儿童游戏空间的出入口应明确这样的信息:这是给儿童使用的场所,是可以玩以及进行尝试和发现的地方。
地形设计
在居住区的儿童户外游戏空间的场地设计中,地形处理既要满足儿童活动安全的要求,又要有娱乐性。体育运动需要平整的场地,地形也要求平坦、不积水,排水坡度为1%~5%。如果要营造自然效果,最好挖土造坡地、小丘,处理成柔和起伏的缓坡地,坡度为5%~15%,既利于地面排水,又符合自然美的要求。地形高度的变化可提供许多活动内容,可以让孩子们在上面打滚、俯冲、滑行、躲藏,而且许多玩具可以从斜坡上滚下来,这些都是儿童喜欢的游戏。
植物
在树种的选择上,儿童图画书中常见植物,应列入首选,比如蒲公英、向日葵、牵牛花。乔木的选择上,五角枫、红枫、银杏、鹅掌楸、水杉、杜英等叶色独特,这些植物也可吸引儿童的注意力,培养他们认识植物,认识自然的兴趣;如龙爪槐的树形很独特,容易引起儿童的兴趣。儿童游戏空间内不宜种植不利于儿童健康安全的植物,例如:花、叶、果有毒或散发难闻气味、有过多飞絮的植物、易招致病虫害及浆果植物都应避免。
铺装材料
在儿童活动场地,应根据活动的不同类型选择不同的地面铺装材料,如:供孩子奔跑、骑车等活动区域,地面的铺装材料可以选择广场砖、柏油类的硬质材料,但应注意的是避免使用刨光材料,以防雨雪天气地面湿滑造成儿童意外伤害。供孩子做游戏、玩玩具的地方,铺地适宜采用软塑胶等弹性材料,其铺地形式以体现童趣的色块、卡通图案铺地为主,鲜明的色彩和各式图案能为儿童提供视觉刺徽,吸引儿童的注意,渲染儿童活动区域活泼、明快的气氛。供儿童放风筝、踢足球等活动的地面,可以结合草坪进行设计,草坪不但可以美化环境、涵养水源、吸收灰尘、降低地面气温,提高生态环境质量,还让孩子亲近自然提供场所,但草坪设计要有一定的坡度,以利于排水。由于儿童的游戏特点,儿童游戏草坪宜采用狗牙根、结缕草等耐踩性草种。
游戏器械
4场地的位置选择
居住区儿童户外游戏场地位置的选择应便于儿童就近使用,儿童出入方便。可选择有部分围合的位置设置儿童游戏空间,而且要有充足的阳光、良好的通风条件、并有适当的遮阴地块。另外,场地具有相对的独立性,有适当的围合,避免儿童的活动受到外界活动及噪声的干扰。尽量远离主要交通道路和道路的交叉口,最好与其他活动场地接近,便于成人看护,同时也让儿童有了安全感。
5结语
居住区的儿童游戏场地的分区设计符合了不同年龄儿童的需求,也符合家长的希望,但是设计时也不一定要完全按照分区来划分场地,因为把不同年龄的儿童完全分开,就不能增加不同年龄儿童之间的互动,设计时是否可以考虑在各区域之间形成一个过渡区域。
随着智能手机的普及、产业链的逐步健全,以及手游开发商一夜致富神话的刺激,近几年手机游戏行业的发展呈井喷状。大量手机游戏的涌现,让手游用户选择余地持续增加的同时,也让手游发行商在对游戏的营销推广上伤透了脑筋,似乎不“一掷千金”就没法让自家的产品在竞争激烈的市场上被用户发现。当我们对手游营销感到不知所措时,被市场上匪夷所思的营销案例绕晕时,再回过头去琢磨营销学的经典理论,回归营销的初心,也许反而能取得惊喜的回报,理清开展手游营销的思路。
一、4p营销理论介绍
4p理论是美国营销学专家杰瑞·麦卡锡于1960年左右,在他的著作《营销学》中首次提出的概念,取自product、price、place、promotion这4个英语词汇的第一个字母,翻译成中文即产品、价格、渠道与促销。虽然随着营销学科的发展,在4p的理论基础上慢慢涌现出6p、4c、4r等理论,4p理论仍然是传统营销的核心。即使在移动互联网时代,4p理论仍然可以为企业的营销策划提供非常有效的思路和框架。
(一)产品(product)
产品主要指企业向目标市场用户提供满足其需求的有形或无形商品,需要拥有独特卖点,包含但不限于商品的外观、功能、品牌、质量、包装、尺寸等因素。
(二)价格(price)
依据所处行业的位置,企业制订有针对性的价格策略来实现营销目标,具体包含基础价、折扣、展示策略、定价技巧等因素的搭配和使用。
(三)渠道(place)
企业一般很难直接与消费者接触,更多是通过培养经销商和搭建销售网络,实现产品到达用户的过程,企业与用户联系主要通过渠道来进行。
(四)促销(promotion)
不少人将促销狭义地理解为“让利消费者的营销活动”,这种解读较为片面。促销理当涵盖活动策划、品牌打造、公关宣传等一系列的营销行为。
二、手游营销现状
当手机游戏行业面对逐渐变成“红海”且竞争激烈的现状,营销炒作已成为游戏产品脱颖而出的捷径。现在一提到手游营销,大家普遍会想到明星代言、媒体轰炸、社交传播等“剑走偏锋”的营销方案,目前手游公司热衷使用的营销手段就是这“三板斧”,似乎让这个行业的人觉得手游就是应该这样营销。
(一)明星代言
(二)媒体轰炸
(三)社交传播
三、借鉴4p理论开展手游营销
(一)产品
之所以把产品排在4p的第一个,是因为产品的质量、功能才是营销成功的根本。无论什么营销,目的都是把产品(或服务)推荐给目标用户,如果产品本身存在质量问题,无论营销技能多么高超,最终也只得事倍功半。
目前有一些手游开发商,一是为了降低产品开发成本,一是为了提高产品成功率,往往在之前开发过的产品中挑选市场反映尚可或指标数据过关的,直接换个皮肤(游戏名称、界面、人物形象、icon等)接着用,试图榨干该产品的剩余价值,以及市场和用户的期待。
这种“一样的配方,熟悉的味道”的手游产品,起初用户还会尝试一下,但是过不了多久就会被遗忘。用户喜欢新鲜有趣的内容,而不是频繁地炒冷饭,这就是为什么中国发行的手游,续作的成绩往往不如第一部作品的原因之一。
既然产品质量这么重要,为什么还有不少厂商不愿意细细打磨产品就急着推向市场?正是因为手游市场竞争激烈而又同质化高,生怕自家产品推出迟了会被竞争对手抢走用户,在这种局面下产品的生命周期普遍又不长,因此市场上就流行起来这种“快产品”。
(二)价格
手游按照类型来分,主要是单机游戏和网络游戏。单机曾经主要是付费后方可下载体验,而网游则基本是免费下载使用,主要在游戏进程中靠道具收费。
随着“免费”策略的盛行,以及用户天生对收费产品的反感,无论是苹果appstore还是安卓googleplay中免费产品的下载量都远远超过付费产品,国内的应用分发渠道甚至都很难找到需要收费下载的应用。因此,在这股潮流中,大多数的手游无论是什么类型也都基本转变成了“免费”产品,主要靠道具收费,大大降低了用户体验门槛,有利于发展新用户。
在国内发行上线的安卓手游,基本都是免费下载、道具收费的,用户并没有付费下载的习惯,因此安卓手游推出收费下载的产品成功率不高。在手游中设计道具计费点,需要掌握好产品和道具的平衡,既要符合高中低不同层次用户的消费能力,又不能因为付费而大幅降低游戏的可玩性和挑战性。
由于下载免费手游的激烈竞争,即便手游产品质量过硬也很容易被刷榜等外在因素打败,无法获得靠前的展示位置。因此,在拥有较好用户付费习惯的苹果appstore推出低价优质的付费手游,也是个不错的策略。以国人的消费习惯来看,价格不高于12元的手机游戏更容易让人接受。在苹果应用商店还有一个比较常用的策略是给游戏先标个相对高的下载价格,然后进行限时免费吸引用户下载,实现榜单排名的快速攀升,然后逐步下调价格,持续提高下载量,后期再发布免费版本通过增值内容进行收费,比如新人物、新关卡等。
此外,在目前下载免费,众多隐形费用的手游市场中,把游戏的费用通过一定的营销手段清楚地展示出来,无疑会显得独特和让人安心,家长也不用担心手游下载后,被自己或孩子在玩时不小心时扣去夸张的道具费用。
(三)渠道
一个比较经典的失败案例是奥利奥的超级碗xxxx营销,专家们此后统计了这次营销数据并进行分析,结果表明只有不到1%的目标用户看到该推文。这个例子充分证明社会化媒体营销的效果未必有我们想象中那么好,还是要根据用户属性来选择渠道并设计相应的营销方案。
(四)促销
手游常用的促销策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、节日期间的购买折扣、活动期间使用游戏可以获得更高的珍贵道具掉落率等方式,这些都是以“让利”为手段吸引消费者使用产品,并不能持续久远的发挥价值。
在设计促销活动时,我们不能仅仅把每一次的活动作为吸引用户的手段,而要在每一次活动中跟用户建立联系,加强用户的参与感,并突出企业的品牌形象,从而实现长期稳定的发展。为了实现该目标,可通过快速、倾听、有趣和口碑这4点原则,不需要投入惊人的资源和礼品做推广,用户也会主动帮你在圈子中进行传播,并取得意想不到的效果。
1.快速
2.倾听
“倾听”的目的是了解用户喜好、持续改进产品,以便更有效的地满足潜在用户的需求。如果我们要让用户接受企业推广的游戏,必须首先要保持与用户的良好关系。整体来说,满意产品和服务的用户更有热情参与进来帮忙改善。只要愿意倾听、愿意改善,那些对产品与服务不满的用户也会提出宝贵意见,帮助产品更加完善。然后,我们再把产品上实现的优化通过营销的手段反馈给用户,制造惊喜。