作为一名插画师、角色设计师,MGM在角色设计领域被众人高度信赖。他作为墨利恩航空的一员,参与了高达企划案的竞选。随后,MGM负责「水星的魔女」的角色设计原案,他对这份工作有哪些讲究呢?本次我们聚焦该作品的主要角色设计及其背后的创作团队,与MGM进行了深入的交流。
——先来说说您对高达系列的印象。
——高达系列让您留下了哪种印象?
MGM:涉及兵器登场的战争题材作品,往往给人沉重的印象,但作品中对角色间的关系与牵绊的描绘却非常细腻,魅力独特。而且我个人对机动战士本身很感兴趣。
——您是作为墨利恩航空的一员参加这个企划开发的?
MGM:竞选主题已明确主人公设定为女性。我们构思的是主人公与宿敌魔女之间的终极对决场景,设计了主人公、宿敌魔女,以及支援主人公的男性角色。此外,我们还设计了这些角色所搭乘的机动战士,以及构建了世界观的概念艺术资料等地整合成一份企划书提交竞选。我想应该是获得了很好的评价才被选上的吧。
——和竞选的时候相比,如今的「水星的魔女」有哪些改变和没改变的地方?
MGM:竞选阶段,我们只是将个人中意的东西塞入其中罢了。然而在着手创作本篇故事时,我们按照小林宽监督想要实现的概念为基础去构建作品的整体印象。从这一意义上来说,设计层面已经焕然一新。
——您是以斯莱塔和米奥莉奈为中心来进行设计工作的吗?
MGM:随着剧情与设定的确立,方向已和初始构想大有不同。我需要思考如何设计出斯莱塔与米奥莉奈之间形成鲜明对比的方案,使得两人并肩而立时,她们的身高与身材能够构成一幅和谐共融的画面。
——您也设计了(学校)制服和小物件吧,男女通用的裤装制服给人留下了深刻印象。
MGM:裤装设计是小林监督所提出的方案。我认为女性必须穿着裙装的观念已经与时代脱节,也希望在不直接暴露(身体)的前提下,尽可能展现角色的可爱之处,这一观点与监督不谋而合。此外,裤装设计也更便于作画的动作绘制。
——我听说第7话里斯莱塔和米奥莉奈穿的礼服裙也是您设计的?
MGM:那套礼服给人一种灰姑娘的印象,我想要表现出乡下来的斯莱塔被穿上礼服的感觉,头饰也设计得比较夸张。米奥莉奈在早期的其他设定中,也画过她穿着礼服的形象,我对那一套设计尤为钟爱。那套礼服从颈部延伸出的丝带元素得以保留,让观众们能够看到真令人高兴。
——我也想问问关于各个角色的造型设计,先来说说斯莱塔那对非常有特征的眉毛吧。
MGM:那双眉毛象征着她是个不起眼的水星乡下女孩。未加修饰的粗犷眉形与乱蓬蓬的头发,重点表现出她对外表不怎么在意的样子。
——作为主人公,(斯莱塔的)设计重点在哪里呢?
MGM:那头红发体现出她恪守本心的内在,粗犷的眉毛也能让人感受到她强烈的意志。我想要表现出她看似不起眼但又帅气十足的两面性。
——米奥莉奈和斯莱塔相反,给人一种冷酷而美丽的印象。
MGM:米奥莉奈最初并不是学校里的学生,她现在的外形和早期设定相比并没有太多变化。我将她设计成一位有着神秘气息、极其美丽的女主角。如果斯莱塔给人感觉像一只狗,那么米奥莉奈则是像一只猫了。
——地球宿舍的尼卡又是怎样的设计?
MGM:因为个性强烈的角色太多了,她(外表)能起到平衡作用,站在那儿就能让人安心。尼卡的学校制服基本没有改动,遵循着标准的穿着规范。但我在头发内侧加入了挑染,以此来强调她是主要角色。
——雀雀的发型果然很有冲击力啊。
MGM:起初团子更为小巧,并不是现在这种奇特的发型。我基于雀雀(啾啾)这一发音联想到老鼠的形象,于是便画出形似老鼠耳朵的发型。在脑海中想着老鼠的轮廓,不知不觉团子越画越大。
——也请说说御三家的设计。
MGM:盖尔给人一种混混头子的印象。整体造型上有点像狮子,虽然外表看起来很威猛,但我想表现出包括他那头的鬓毛在内外强中干的感觉。
——强化人4号伊兰,也是从这种设计思路推导出来的吗?
MGM:(4号)并非伊兰本人,而是他的替身,小林监督要求表现出4号被迫穿上这身衣服的感觉。在设计时虽然加入了王子的气质,但仍然有一种人造木偶的氛围。
沙迪克作为御三家中的难以捉摸、唯利是图的角色,反而是最难设计的。他具有正反两面性,外表看起来是一位爽朗的大好青年形象,但背后的真实意图却无人知晓。他袒胸露乳的打扮是小林监督的主意。
——除了以上角色,您有哪些中意的角色,或者觉得很难设计的角色吗?
MGM:我很喜欢围绕在沙迪克周围的五位女生,她们几乎是同时通过了审核,这些女生的设计体现了我的个人兴趣。最难设计的部分莫过于地球宿舍的孩子们,我必须画出地球宿舍成员各种各样的体格特征,像莉莉科这种丰腴的体型我以前都没怎么画过,无疑加大了设计难度。然而这样的经历也让我拓宽了绘画领域。
——请说说第一季的视觉海报设计理念和要点。
MGM:2022年3月「水星的魔女」第一次公开视觉概念海报,小林监督表示并不需要展现出太多细节,只要能营造一种氛围即可。由于我平时不怎么画机械类的东西,导致画风灵的时候非常辛苦。
随后2022年6月推出的海报,更为鲜明地展现了「水星的魔女」的风格。光线处理也从原先的逆光转变为顺光,斯莱塔与风灵的形象更加清晰可见。不仅凸显了高达的帅气,也能让观众感受到这是一部不同于传统的高达作品,整体呈现出一种苍白而冷酷的氛围。
——如今动画第一季已经播放完毕,请说说您的真实感想。
MGM:这是一个从好的意义上来说不断背叛的故事。尽管我事先已经知道剧本内容,但在观看实际影像时,仍然有很多令人惊叹的情节发展与演出方式。也有不少角色的形象与我想象的样子大有不同,特别是雀雀居然如此凶残(笑)。
——观看影像时留下的印象,有反映在您的设计里吗?
MGM:角色的形象因为(声优的)声音与演技而改变的情况也不少,也为我们提供了重新塑造角色形象的机会。以米奥莉奈为例,她原本给人是一种神秘且寡言少语的印象,但实质上她是一位口才出众的活跃角色。因此在绘制米奥莉奈时,我不会直接表现出她冰冷的模样,而是画出于一种尖锐又不失温柔的气质。至于斯莱塔,接下来要如何绘制她的形象让我很是苦恼。
——请说说您作为角色设计原案回顾这次工作的感想。
MGM:尽管我是初次涉足动画设计领域,但已经意识到必须要设计成能让其他工作人员轻松作画并便于移动的人物。即便只是一个发型,如果(角色的)坐姿会影响头发的作画也需要修短。我预设各种可能遇到的场景,并于学习与之相配的简洁设计方法。
此外,本卷的蓝光与DVD版本将于2023年3月发售,非常期待第二季的动画。
MGM
插画师/角色设计师。作为参与了「水星的魔女」的企划团体墨利恩航空的一员,近期担任了动作类游戏「ProjectGAMM」角色原案设计。著有角色设定集「KEMONOFABRICTOKYO-モグモArtworks」。
插画家及艺术家JNTHED是主人公斯莱塔·墨丘利所乘坐的风灵高达设计师。设计这款作为异端存在的风灵高达时,JNTHED在机体设定中又融入哪些信息呢?那些令人啧啧称奇的作画,还有风灵高达改修型的设计噱头等,让我们一同聆听JNTHED的阐述。
——您原先就对高达系列有着深厚的感情吗?
JNTHED:我小时候沉迷「SD高达」的模型和游戏,那时候「机动武斗传G高达」、「机动战士V高达」OVA系列也在相继播出,但我更喜欢这种头身比很小的搞笑型机器人,没怎么看「SD高达」以外的东西。此外我还很喜欢日升(SUNRISE)公司的「魔神英雄传」、「绝对无敌」系列等。
——您是如何感受到机器人的魅力?
JNTHED:比起作为交通工具的机器人,我更感兴趣那些被赋予人格、能跟人类交朋友的机器人,像「霹雳游侠」里的游侠工业2000汽车我就很喜欢。十几岁的时候几乎没接触过真实系机器人,二十多岁时因为工作太忙基本没怎么看动画片,到了三十来岁才看了「Turn-A高达」、「机动战士高达00」和「机动战士高达UC」,总算是开始正式接触高达了。
——如今您对高达有什么新的感觉?
JNTHED:在成年之后重新审视高达,比起视觉效果,我更容易被故事吸引。高达不仅象征着某种「权力」,也是达成「对话」的装置,感觉像是我小时候喜欢的「铁人28号」的延续吧。童年时期我热衷的那些机器人动画里,机器人往往扮演着孩子们的父母或朋友这样的角色,守护并帮助主人公成长。
拿铁人28号来说,尽管它本质为战斗兵器,但善恶取决于驾驭者的行为。掌握这股力量的人是一位孩子,虽然年幼,却拥有了与成人相媲美的力量,对世界产生了影响。也背负着因「权力扩张」所引发的沉痛与悲哀。
高达系列同样有类似的叙事脉络。以阿姆罗这样的少年为例,因缘际会之下驾驶着高达,被卷入战争与政治之中,参与并影响历史的进程,这样的故事无疑展现了成年人世界的复杂与深邃。
——您第一次听到「机动战士高达水星的魔女」这个标题是什么感觉?
JNTHED:听上去像是一直被世间疏远,背负着魔女烙印的主人公踏上复仇之路的故事?
——竞选时设计的主角机,您对其中主张的概念和主题是怎么考虑的?
JNTHED:竞选要求「别太拘泥于魔女形象」,然而我没怎么在意,仍在机体设计里融入了象征魔女的帽子、长袍及扫帚等元素,不知为何居然被采用了。具体来说就是设计了一个漏斗型部件悬浮于机体头部,勾勒出三角帽的轮廓,而风灵与魔灵的后置天线就是这个初始设计的残留要素。当机体卸下装备时,其本体则装备了类似中世纪骑士风格的复合盔甲。
以往高达设计融入不少日本武士盔甲元素,而此次的高达机设以魔女为主题,我便借鉴中世纪盔甲作为设计灵感。此外,如果把魔女视作公主或女王,我希望这架高达能作为守护魔女的骑士出现。
最终设计虽然去除了所有能够联想到魔女的元素,但机体的基本形态仍保留了我初期设计理念,调整盔甲形状便于动画绘制,最终完成定稿。
——在设计风灵和魔灵的过程中,您和小林监督以及其他工作人员有着怎样的交流?
JNTHED:在我正式加入团队后,首要任务就是去掉竞选方案中的魔女元素,并对复合装甲进行改造,符合动画制作的规范。于是我移除魔女帽子和扫帚武器,并将复合装甲的可动部件换为模具。此外,本次高达设计的特定规格要求,已经超越单纯交通工具范畴,转而强调其「强化人体」的核心理念。与竞选时的设计方案相比,我在设计中更为注重塑造一个具有「倒三角形态、体格魁梧」的高达形象。
——请说说您在设计风灵和魔灵时有什么讲究?
JNTHED:在初步的设计方案中,腰部组件可以实现360度全方位旋转,并在背部延伸至腋下的区域,装备了可移动武器的轨道。然而在最终的设计方案里,取消了从背部至腋下的武器移动机制,但保留了原有武器滑动轨道的圆形构造。
——腰部可以360°旋转有什么意义呢?
JNTHED:这可以类比坦克主体与炮塔之间的关系。如果不考虑动画中可实现的动作,我曾经设想机体的上半身能够如同坦克炮塔一般转动。尽管魔灵的背包部分可能会对移动产生一定的限制,但在移除背包后,机体上半身能够实现全方位的360度旋转。
——胸部外甲单元非常有特色,您是出于何种意图来设计的呢?
JNTHED:胸部外甲单元作为本作高达的特征视觉元素而加入的部件,其设计区别于其他作品的高达。我借鉴了昭和时代特摄英雄元素,尤其是宇宙刑警系列套装中「能够穿透烟雾的发光指示器」,向监督提议后得到了采纳。
为了进一步提升剧中的视觉效果,并增强立体物的趣味性,我给发光部件装上了精神感应框架。
——到目前为止,您希望高达能有哪些能改变的地方,以及最好不要改变的地方呢?
JNTHED:回顾过往与现今所接触的高达历史文化,我意识到自己尤为钟爱那些「脱离传统高达范式的机动战士」。我在设计中不断探索,力求创造出能够突破既有风格束缚的高达形象。
——「魔灵」的名字是您命名的吗?
JNTHED:通常情况下,设计师都可以对自己所设计的机体赋予名称,我也提出了多个命名方案。关于主角机体的命名,我基于甘道夫(Gandalfr)构思出了魔灵(Lfrith)这一名称,这个名称最后用在「序章(第0话)」中的高达身上。而风灵(Aerial)则是由小林监督命名的。
此外,我还提出了Gandr(魔术)+Arm(兵器)=GUND-ARM(高达)的方案。但我没想到「Gandr」在剧中会被设定为如此关键的词汇。
——您从海老川兼武、形部一平等其他设计师受到过哪些影响,和他们进行过哪些实际交流?
JNTHED:在定期讨论会中,海老川兼武与寺冈贤司有很多次直接给我提供建议。他们告诉我将机体转化为模型的要点,就是在关节与阴影等不易察觉之处,做到「尽量不给他人解释的余地」。以风灵的腿部结构为例,膝关节间隙中有像甜甜圈的环状部件,这设计使得哪怕只是画草稿,都能准确定位机体的旋转轴。即便不准备额外的辅助资料,模型在构建过程中也能有效避免出现不符合预期的转向。
——风灵改修型是要求您如何设计的呢,可以说一下设计概念等内容吗?
JNTHED:能在这的采访说出来吗?(笑)
设计风灵改修型的过程中,我听说有一个场景是角色们在目睹改修型后,会不由自主嘀咕「总感觉不一样了…」,是一种对风灵失去原有面貌的消极感想。风灵原本便是以「异端机动战士」为核心设计理念,我由此推断,「总感觉不一样了」就是对其蜕变为「所谓的高达」的答案。从这个意义上来说,风灵改修型出现了返祖现象,更像魔灵了。
在改修之前,风灵给人感觉有点溜肩,下半身则是「自行车竞赛选手」的体态。经过改修后,变成直肩的「战士」这种微妙的差别。在动画制作现场,我意识到采用「箱」与「面」这些概念能更准确地把握风灵改修前的形态轮廓,同时也方便动画师进行绘制。
此外,由于改修后的风灵零件数量增加,会比改修前的风灵少一些细节描绘。风灵改修型的塑料模型有专属的高细节设定,我们将改修型的模型密度提升至与原版风灵同样的水平。
——动画第一季已经播放完毕,说说您看到风灵在动画里动起来的感受,以及对作品本身的感想。
——请从机械设计师的角度回顾一下这次的工作感受。
JNTHED:以往的工作我都是负责设计使用3D软件运行的机械。这是第一次设计用于动画的机械。很难把握电视动画中所需展现的细节和调整(机械的)立体效果,弄得自己非常辛苦。幸运的是我得到了以小林监督为首的工作人员的支持与建议。
——说说您对动画第二季的期待。
JNTHED:比起期待,我更不想看见令人担心的剧情啊(笑)。在此前的其他采访里,我说过这一定是个明快的故事。既然都说了,希望这个愿望可以成真!
——能对购买了蓝光和DVD的观众说两句吗?
JNTHED:感谢大家购买了「机动战士高达水星的魔女」第1卷!我非常努力地画了光盘内封的插画,请大家观赏!
JNTHED
艺术家、设计师及插画家,在游戏行业担任设计职务,后来选择加入村上隆领导的KaikaiKiki公司,在艺术领域也相当活跃。在「水星的魔女」项目中,他不仅负责设计了风灵高达,还设计了魔灵高达等机械。
机械设计师、插画家稻田航,以伊兰·凯莱斯(强化人4号)所驾驶的铁骑高达为首,设计了佩尔公司一系列的机动战士。他意识到要将铁骑与风灵设计成不同的高达。包括佩尔公司其他机动战士在内,让我们聆听关于他设计工作的见解。
——说说您参加「水星的魔女」的经过吧。
稻田:我被冈本制作人直接邀请参加了。
——您对「水星的魔女」的世界观印象如何?
稻田:女性主人公的设定令人惊讶也令人雀跃不已。我一开始就觉得这个企划非常有趣。
——您的设计工作是如何进行的?
稻田:我进组的时候,风灵与魔灵的已经设计完成,海老川兼武的异端审判者也基本定型。我接到的首个任务便是设计铁骑,一台非量产、具备高机动性能且能运用BIT的高达。我的职责便是将这些要素融入到铁骑之中。
——与其说先设计佩尔公司的机械,不如说是先将铁骑的设计定好。
稻田:没错。在「水星的魔女」的设定中,存在多家能够制造机动战士的公司,它们各自拥有不同的机械设计师。我知道自己必然会负责设计佩尔公司的机动战士。
——铁骑和JNTHED负责设计的风灵都是相同类型的高达机体,在设计上铁骑是怎样的概念,又要如何操纵呢?
稻田:在「水星的魔女」中,高达(GUND-ARM)均为使用了GUND技术构建的机体,这些高达均配备了会发光的胸部外壳单元部件。铁骑的特征在于其推进器周围、头部等部位都布置了这些发光部件。虽然铁骑在设计上有着与风灵相似的元素。然而,在造型和颜色方面,鉴于铁骑与风灵在设计理念上的差异,(小林监督)指出可以将铁骑视为完全不同的机动战士进行设计。
——铁骑不需要看起来和风灵相似。
稻田:是的。(小林监督)觉得尽管两者同属高达,但铁骑的外表并不需要看起来像一台机动战士。
——铁骑配备的大型光束步枪也是一开始就定好的吗?
稻田:小林监督明确表示,铁骑的定位是装备大型步枪,进行远距离狙击对手的作战类型。在此基础上,我结合自身理解,对铁骑的设计进一步的完善。
——像是(后)脚尖折叠的构造、手臂上收纳光束军刀这些要素也是您想出来的吗?
稻田:这些并不完全是我的想法。在设计过程中,小林监督也给了很多主意。例如,我提出了手臂内侧收纳光束军刀的设计,铁骑是针对远距离作战的机体,基本上不会去考虑近战的设计。另一方面,鉴于铁骑是高度依赖GUND技术进行惯性操纵的机体,需要使用腿部来控制姿势,将这个特性当作武器使用也是小林监督的主意。也是基于这一理念,设计出脚尖和脚跟的折叠构造。我们在交换各种意见后最终将铁骑设计成形。
——除了铁骑以外,您还设计了佩尔公司的传令骑兵,这台机体有什么设计理念和主题吗?
稻田:基本来说,传令骑兵与铁骑在细节设计上具有共性,使得人们一眼便能认出它们都属于佩尔公司的机体。然而,若将传令骑兵身上的铁骑特征去掉,会让它看起来比较薄弱。于是我们为其增设了大型背包,以此来增强外观轮廓特征。
——传令骑兵配备了狄克巴兰飞行踏板装置也是商品模型设计阶段就定好的吗?
稻田:是的,我也同时负责设计狄克巴兰。
——听说机械设计师们每周都会开讨论会,您有被其他人的机体设计影响到吗?
——在设计过程中,有哪些是「水星的魔女」特有的工作推进方式呢?
稻田:小林监督在模型商品设计阶段便确定了坚实的理念,只要遵循这些理念,余下的部分便可以交由设计师们充分发挥各自所长。有时候忍不住在想让我们这么自由发挥真的好吗(笑)。而且,小林监督能够很好地回应设计师的意见,让大家的工作积极性都很高。
——你们在一个自由度很高的环境里完成工作。
稻田:因此,将形部一平、海老川兼武、柳濑敬之设计的各个公司机动战士进行对比,你会发现它们各具特色。这源于小林监督初始理念非常明确与扎实,设计师们在此基础上得以发挥各自的设计才能。考虑到这是高达作品,与其追求过于独特的设计,不如理解为这是出于模型商品化的需求而塑造出全新高达形象的必然结果。
——虽然是为了学校决斗的机体,但并不意味着过于影响你们的设计工作。
稻田:当然,决斗中所使用的机体需遵循一定规则。鉴于不存在米诺夫斯基粒子等设定,我们必须确保在重力环境下使用推进器符合现实世界的设定。
(译者注:米诺夫斯基粒子,又称米氏粒子,是机动战士高达UC系列出现的设定。这个粒子有阻隔电磁波与各种射线的能力,形成I-Field力场,能破坏电磁波辐射、电波等,使通讯装置受到严重阻碍,对电子零件造成干扰甚至将其破坏,导致雷达系统失效,对战场有不可估量的影响。)
——您除了设计铁骑和传令骑兵以外,还负责了哪些设计?
稻田:在「序章(第0话)」中,我负责了部分美术设定。还设计了佩尔公司旗下的学院舰,以及盖尔离校后打工登上的那艘运输船。
——说说您对第一季的感想。
稻田:我事先看过分镜和剧本,对于剧情,包括结尾的严肃风格都是我喜欢的展开。作为一部高达作品,故事后续可能会朝着更加严肃深刻的方向发展,对此我充满期待。同时,我认为「水星的魔女」的画面绘制得极具张力,让人感觉像周刊漫画一样很期待接下来会如何发展。这种精细的故事架构实属令人敬佩。
——铁骑和传令骑兵等机设的动作和演出是怎样的呢?
稻田:第一次感受到自己设计的机械通过2D动画呈现,着实令人高兴不已。在实际影像中不但看到铁骑动起来,还随着伊兰的情绪变化展现出铁骑的气势,给人留下可怕机体的印象。
最令我感动的是,铁骑在运用手臂内侧收纳的光束军刀时,描绘出握住刀柄时手腕旋转180°的场景。
——这个旋转手腕的镜头体现了您的设计理念吗?
——现在第二季的制作工作正在进行吗?
稻田:虽然现在第二季还在制作中,不过(我负责的)那些重要工作任务已经完成。毕竟是堪比第一季的工作量,我想应该还会在各种地方登场。
——通过参加「水星的魔女」,您作为设计师有哪些新发现或者新变化吗?
稻田:参与此类大型项目,将自己的设计与设定交由动画制作及钢普拉制作人员,历经多重工序,最终才能完成动画及钢普拉模型。身为设计师,我重新体会到自己是制作流程中的一员,看到了与游戏制作截然不同的景象。能够更直观地体验到整个制作过程,给我很大的动力。
——蓝光第2卷的内封是您画的。
稻田:是的,我提供了两个设计草案,供制作方根据需求选择并在此基础上自由发挥。我的目标是展现铁骑所持有的GUND-BIT的恐怖之处。正好第二卷收录的第5话和第6话中出现了铁骑的机战,这些机战运用了机体内部的诸多隐藏装置。当观众再次回顾,若能细致观察这些细节,我想会更有趣。
稻田航
机械设计师。曾在FromSoftware公司、MonolithSoft公司担任设计师,后转为自由职业设计师。参与制作「装甲核心:答案」、「FrameArms」、「ZENONZARD」、「超时空要塞△绝对LIVE!!!!!!」等作品。
形部一平作为设计师,设计了迪兰扎、达利尔巴尔德以及杰特克公司其他机动战士。他参与制作了「机动战士高达铁血的奥尔芬斯」、「高达G之复国运动」等高达系列作品。对于他而言,参与「机动战士高达水星的魔女」的制作工作充满了刺激性。
——您是怎么参加「水星的魔女」?
形部:是冈本拓也制作人联系我,先是参与了高达(机械设定)的竞选。在竞选阶段,仅确定了作品的标题和女性主人公,并附带了一幅MGM的印象插画作为参考。那幅插画属于现代风格的设计,我当时想这可能是一个面向年轻受众的流行企划项目。
——您作为机械设计师从这里面意识到了什么?
形部:本次企划中的世界观、设定及规则等方面,并非一开始便完全确定,而是在现场制作过程中不断调整。小林宽监督与其他工作人员,在塑造角色及机械设计时,秉持着不断完善与合理化的行事风格。
——在这个过程中,有意识到「高达的感觉」吗?
形部:有的,虽说跳出高达系列尝试其他类型也可以,但也有通过高达才能做到的事。例如,在小林宽监督给我的设计任务中,他要求设计出如半圆顶悬浮于空中般的造型。我认为这一造型巧妙地融入了高达系列中独具特色的刺激风格。
——您是抱着怎样的理念去设计的?
形部:包含迪兰扎在内,「水星的魔女」中的机设监督都提出了非常具体的设计要求。监督并未对我提出类似「请设计具有某种功能的机械」的模糊要求。相反,他不仅在清单中列出了机械的概念,还详细阐述了期望的武器类型。我能感受到小林监督在此过程中所付出的努力以及对作品的强烈意志。
——也就是说,小林监督在已经想好机战演出的前提下对你们下达详细的设计要求。
形部:确实如此。在演出场景中,迪兰扎·盖尔专用机头上不是有一根羽毛吗?那根羽毛是为了营造羽毛飘散的视觉效果而特别添加的元素。一般情况下,角色设定、机械设计和故事情节都是同步推进,但迪兰扎则是在盖尔的角色设计逐渐完成后确定下来。机械、角色与故事相互融合,共同丰富了「水星的魔女」的世界观。
——这些设计工作并没有分开进行。
形部:在学校背景中规划角色站位时,还需考虑到机动战士的设计。因此盖尔的角色设定会影响到迪兰扎的机械设计,反之亦然。在此基础上,我加入了个人的创意。
——听说小林宽监督和其他设计师每周都会开讨论会,您有被其他设计师影响吗?
形部:我参加项目时,「序章(第0话)」中亮相的魔灵与异端审判者的设计已经完成,并强调了这些机动战士的透明部件是设计重点,我也觉得这个部件是设计的核心。而我负责设计的迪兰扎,它的性能被设定成逊色于高达,与此同时还有能够克制高达的恶魔审判者存在。设计时我需要考虑到这两台机体之间的关系。
——从二者关系来考虑的话,设计就比较容易上手了?
形部:是的,我以JNTHED的风灵与海老川兼武的恶魔审判者之间的关系作为参考依据来设计机体的体积,也理解了机体各部分的构造平衡及其设定的世界规则。迪兰扎的粗壮大腿以及关节上附带透明件的构造,体现出杰特克公司机动战士的设计风格。
——迪兰扎的后继机达利尔巴尔德是如何设计出的?
形部:迪兰扎是根据决斗规则被设计出来,注定要在决斗中被击败的机子。在设计达利尔巴尔德时,我被告知这是盖尔的复仇机,极其激发我的干劲。造型设计上加入了监督的要求,基于迪兰扎的设计反向推导出达利尔巴尔德的外形。
——达利尔巴尔德也追加了像羽毛一样的外形吧?
形部:翅膀形状酷似蝙蝠并涂装成红色,让它看起来像恶魔般的角色。另一方面,达利尔巴尔德的结构沿袭了迪兰扎的风格,并保留了杰特克公司的特性。
——达利尔巴尔德搭载了AI的设定也反映在机设上吗?
形部:与其说是AI感,不如说这台机体投入了当时杰特克公司最先进技术吧。尽管BIT机子的构造是杰塔克的最新技术,但与高达相比还是稍显不足(笑)。
——戴斯塔尔是什么时候设计出来的呢?
形部:戴斯塔尔本来是预计在第二季登场的机体,是动画开始播放后才开始要求我设计的。
——高达系列一般都是要考虑实际模型来设计的,您一般是怎么开展工作?
形部:和以往的高达设计一样,在机体监修阶段我们会收到光固化立体造型(即利用3D打印技术制作的模型)以及图纸。我会拿着自己的设计稿和这些模型、图纸进行比对,检查形状与说明书之间的差异。由于塑料模型的颜色选择存在诸多限制,需要我们进行相应的调整。
——在设计阶段您是一边考虑着钢普拉模型一边设计的吗?
形部:那是当然的。我们的理想情况是钢普拉模型能够尽可能再现动画里的动作。
——顺便问下,您也负责设计了驾驶员的驾驶服、小物件之类的东西,这些设计工作分别是如何进行的呢?
形部:最先设计的是刚从水星抵达的斯莱塔与米奥莉奈初次见面时所穿着的黄色宇航服。此外,我还负责设计了「序章(第0话)」中艾尔诺拉与艾莉克特的驾驶员服装,以及评议会大叔们的西装。斯莱塔穿着的宇航服,特意设计成了乡下妹背着行囊初来大都市的感觉(笑)。
——原来如此,背着行囊的感觉啊。
形部:是的,宇航服上配备了一个小型背包,装有糖果和一些小玩意儿。这次设计的重点在于塑造斯莱塔的形象,与机械设计相比有截然不同的乐趣。
——您还设计了第7话孵化会出席者的服装。
形部:出席者的礼服裙以及地球宿舍家居服的都是我负责设计的。虽然最近主要都是负责机械设计,但能做回我的老本行服装设计非常开心。
——您对「水星的魔女」第一季感想如何?
形部:由于监督的差异,每部高达所呈现的感觉也会有所不同。尽管「机动战士高达」系列已有珠玉在前,但这次新增的校园剧情非常有趣,现代风格的制作手法为每个角色注入了深厚的情感内涵。
实际上,该作并不是一部会频繁出现机动战士的作品。正因如此,在剧情的关键阶段或重要场合中,机动战士的出现会更具有冲击力,有趣的故事加上高达元素,这部作品如同双层芝士汉堡一样,让人感觉赚爆了吧(笑)。
——「水星的魔女」的特征是会仔细描绘角色的关系性。
形部:是的,哪怕是短暂亮相的角色也能够给观众留下印象。因此,观众对于角色们在第二季中可能呈现的关系变化会展开各种想象。
我负责给杰特克公司设计了机动战士,像是盖尔在剧情中登场时,杰特克宿舍的成员们都会为他兴奋欢呼。此外我还设计了盖尔的部分服装。总之,我已经深深地迷上盖尔了(笑)。
——您觉得机动战士的演出做得如何呢?
形部:是(达利尔巴尔德)被击败的场景吧,很像「魔神Z」中的超级机器人。达利尔巴尔德登场的时候大量使用了各种武器装备,在与风灵的决斗中,达利尔巴尔德除了头部的光束火神炮外,几乎动用了全部武装。尽管篇幅很短,但塞满了达利尔巴尔德的活跃表现。目前第二季的动画正在进行制作,很期待我设计的机动战士有哪些表现。
——最后,您参加了「水星的魔女」有什么新的发现吗?
形部:这次设计并非单纯以作品世界观为导向,而是配合小林监督所构想的场景来展开,是一份让机械展现出角色特性的设计工作。虽然遵循常规设计理念也不错,不过这次的(机械)设计更加注重与角色形象的深度联系。我一边思考这些机械可能经历的进化历程,一边享受设计的乐趣。
此外,我还负责角色服装及小物件的设计,这使我对动画中的角色设计有了更深刻的理解。这一经历激发了我新的目标,希望未来能参与角色和动画的制作。