一加手机广告片超详细幕后制作!烧麦团队独家专访机械姬动画cg

看完以后不得不说,一加这次真的太会了,这个概念片真的是相当有逼格,谁能想到机械姬和手机能这么搭,机械风也能整的如此性感,画面中各种细节的刻画真的太细致太惊艳了,复古风格也超级赞,大片艺术感十足!相信一定有很多人会好奇这支短片的幕后制作者究竟是谁吧?我们CG世界非常有幸采访到了由烧麦老师带领的制作团队,下面就跟着我们一起来了解一下幕后的制作故事吧~

Q:非常高兴烧麦老师能接受我们CG世界的专访,首先请自我介绍下吧,虽然大家对您都很熟悉,哈哈,还是简单介绍下~

Q:请整体介绍下这个项目吧,比如甲方要求,制作周期,参与人数都有多少?

应该是最终Kv的早期版本,这个角色形象非常经典,而且真的挺美的。很喜欢它肢体动作的细节设计,比如右脚大拇指微微轻触左腿的小腿肚下方。还有就是整个画面有一些旧旧的复古味道,今年突然就有点迷恋Retro风格,一直想找个机会尝试一下,感觉这次是个不错的机会,所以就答应了~

客户提供的早期Brief

烧麦老师:刚拿到Brief,看到里面对于核心关键词以及元素的描述,比如禅意,科技等等,让我本能的是往偏高冷哲学向的影片去思考的。

通过机械姬的旁边自述,去描绘众多Oneplus手机软化,聚合最终转化成机械姬的过程。而贯穿全片的旁白希望能阐述出一些代表机械姬自身的哲学观点,或者一些形而上的内容,而这块目前是比较空缺的,在网络查询了大量资料也没有找到。于是我就写了几个问题,希望能让空山基老师答复一下:

以上是空山基老师的回答

收到的回答让我非常意外,Sexyrobot没有思想,心脏或者感知,她只是单纯因“女人”和“金属”这两样空山基心中的“终极美"结合而成的产物,一种癖好的满足。所以这和未来,和科技,和哲学,没有半点关系。

所以我果断的推翻了之前的想法,因为完全反了。我们不应该强化她未来机器的一面,而应该表现的是她“女人”的一面,也不应该故作高冷拉远距离,反而应该最大化的拉近与机械姬的距离,让观众在从未有过的近距离观察它,感受她的柔软,感知她的呼吸,让大家忽略掉金属的外表,相信她“人”的内在。有了这个目标,就开始不断的搜寻灵感,当时和太太,女性朋友还有艺术家都聊了很多,特别是一些老电影,比如《洛丽塔》,用非常不露骨的方式却给人留下了非常性感的印象。其实当时也没有特别的逻辑,只是希望顺着机械姬诞生的那个时代,来构思一个短小的片段,不用任何的故事性,只是呈现一个段状态就好,这样才能和空山基那种纯粹相匹配。很多碎片的想法我会用笔记几下来,然后慢慢积累了几个,就像有足够的拼图碎片,可以慢慢拼出一个影片大概的雏形。

记得晚上和余如莹开创意会,她对于这个创意想法也非常兴奋,感觉一定能出来一个有意思的东西。于是乎第二天就完成了下面这些内容,并且告诉了客户推翻方案的消息:

Conceptboard

酒店内景

文艺复兴画作

电视机造型参考

姿势参考

酒杯参考

浴室场景参考

面部参考

手机特写参考

阳台场景参考

复古的影像质感参考

没想到空山基那边也非常喜欢这个想法,于是就立马确定了新的脚本方向,开始了正式推进。

Q:请谈谈角色的整体制作过程。

烧麦老师:在制作上确实遇到了很多预期之外的问题。比如这种纯粹依赖反射的材质会非常容易暴露模型表面布线的不均匀而造成反射的扭曲。还有由于空山基大部是创作的绘画作品,当我们用3D还原的时候,在特定姿势上很难使用通用的Asset资产来还原,所以都为特定的动作姿势做了模型的定制处理。

还有角色的一些关节细节,比如膝盖也需要修改和调整一些结构逻辑来让它动起来合理。

模型师黄吉鹏:我在接到这次的空山基任务时是非常激动的,空山基老师是我非常喜欢的日本设计师之一。

关于这次模型制作,最主要的问题还是怎么样让机械姬模型保持性感并兼具完美的产品级别曲面细节。机械姬资产制作使用了ZBrush、Cinema4D、MAYA、SubstancePainter等软件。

首先我们要通过机械姬的海报复原出一样POSE的模型,我们试做了APOSE的模型,通过绑定摆POSE来对齐海报,但是效果并不理想,很难与海报的POSE吻合。之后通过调试摄像机,以海报为背景图的方式,制作单个身体零件再进行模型的调整,得到了和海报中机械姬外形95%的匹配度。

最后根据每个镜头里蚀刻细节的景别的区别分配给模型不同比例UV占比,在Substancepainter里为APOSE和海报固定POSE制作了蚀刻LOGO、装饰性线条等等贴图凹凸细节。

Q:制作时都用到了哪些软件?机器配置是怎样的?

余如莹:C4D,RS渲染器,角色动画使用了Maya流程,一些特效用过到Blender。我的机器配置是这样的:

Q:女主整个身体都是高反射的材质,在制作过程中是怎么处理这部分材质的,有个特写镜头我看还是像皮肤那样柔软的,都是怎么做到的?

烧麦老师:那个水滴用手指按压的镜头原先是没有的,后来感觉还是需要有一个比较明显的镜头来交代她本身触感是“柔软”的这个概念。

余如莹:技术上其实并没有大家想象中那样困难,具体镜头具体分析,做法会各有不同,这个特写镜头的制作主要是用了C4D中的效果器Plain作用在模型的点上,配合使用球形域来模拟弹性的肉感。

王昱皓:这次机器人是高反射的材质,它的轮廓和身体曲线就需要用反射的明暗对比和高光的过渡去体现,为了规避掉反射材质在反射反弹和环境反射方面的一些Bug,所以在打光方面用了一些黑旗和带有曲面的面片光源,来修饰机器人的暗部和身体的曲线细节。

室内的场景部分,之前尝试过直接用HDR去做,发现不理想,机器人身上的反射就会缺少真实环境中的那种:由一个主光源营造出来的环境的明暗对比,可能也是由于机器人的高反射材质,对于环境里的光源比较敏感,后面就在三维里面做了一个真实的空间环境,由阳光作为主光源,这样感觉环境的反射就真实了很多,高光的细节也会更多一些,再加上一些辅助光源,之前环境反射比较假的问题就迎刃而解了~

Q:短片中有很多的流体,像香槟杯里的酒,浴缸里面的水,还有肌肤特写时的汗珠等等,这些我们都是怎么处理和模拟的?

烧麦老师:香槟杯里的酒还是用的传统的流体结算,其实里面有一个细节,就是香槟的材质在摇动过程中转化为了银色。浴缸里的水面使用了Blender的DynamicPaint,它的神奇算法非常快,而且效果也不错。汗珠仅仅是用了克隆,将水珠模型克隆在皮肤表面同时缓存好动态。

Q:动画部分是手K还是动捕的?感觉非常的自然。

Q:片子的整体配色感觉都给人十分的舒适和清新,对于此类风格设计我们是有什么独门秘籍?

烧麦老师:这次整体影片的Tone调,还是希望强化自然光感,所以整体室内空间会呈现偏暖色的暗调,让光自然从室外撒入,在空间里自然形成柔和的漫反射,并不会把哪里都照亮,让每一个光区都有迹可循,我想这样才能让空间的光影更加真实可信。

这次的另一位美术设定是来自Elastic的史敏老师~她对复古风格的品味和把控也非常棒,前面长镜头的置景设定和非常多精致的Asset都出自她之手。

余如莹:同时找了一些这类的电影画面做配色参考,让画面温馨同时透露些低调的贵气。最重要的是咱对画面的整体要有一个清晰的定位,画面给人的感觉要有一点暧昧挑逗的同时也要有高贵和克制的优雅。慵懒,舒适,自由,都市感。做的时候记住这几个关键词,不要偏航就行了。

Q:相比其他项目有什么特别难处理的部分么?最后如何解决的?或者说短片中最难处理的是哪个镜头?是特效还是材质或者渲染?

余如莹:长镜头的部分镜头跨越幅度大,灯光的调度需要兼顾前后三个景,补光互相之间难免会有影响,做到时候要细心耐心,分析光源是否看上去前后一致了,不能让人感觉有莫名其妙的光源,我们的眼睛不敏感,但是潜意识能识别真实与否。一镜最后分成了前中后三段去渲染,前后都会多渲染10帧来做过度,这样能最大限度的最好每个场景的呈现。

还有一个是机器人的肉感和反射,既要镜面高反射又要干净真实,我选择在反射的地方加了一点各向异性和粗糙度,同时Coating开高,这样既有高反射,同时反射的内容不会那么清晰影响整体,还有金属的反射次数要根据场景复杂度稍作调整,不然也会很乱。

Q:谈谈渲染吧,用什么渲染器?最后输出用了多久?

余如莹:大部分是Redshift渲染器,大量的室内密闭的景,所以输出花了蛮久的,Renderbus渲染农场大概1500小时左右吧。

Q:制作了这么久商业短片,最大的感受是什么?有考虑过纯故事像爱死机那样的的个人短片么?

烧麦老师:商业短片算是命题作文吧,题目的不同会带来不一样的惊喜,而且整个节奏比较快,因为Deadline的高压会驱使自己不会特别纠结,能按照一定节奏的完成每一个作品。当然这是在一个比较好的情况下,如果遇到非常头痛的商业项目,那就是另一回事了。在商业项目上我也不会特别贪心,只要每个项目能玩出一两个自己觉得有趣的点子,或者实现某种想要实现的风格或者其他的尝试就知足了。之前也试过强迫症般的在每个环节硬磕,后来发现这样是有些吃力不讨好的,这种劲头应该还是放到自己的原创项目里面。另外就是其实自己也逐渐的在作品中尝试加入一些故事性,或者说有些自我表达吧,虽然是商业项目,但是我觉得空间还是有的,但是确实需要先积累一些和客户间的信任,让他们相信你能够完成他们想不到的东西。对于爱死机这样的项目,那当然是可遇不可求的,不过原创短片其实更多的就是表达了,当我有了足够的积累和经历,自然就会有表达的欲望。之前其实没有太想过做故事片,但是最近稍微有一点点想法了。

Q:我们很多很多小伙伴都以您为目标在努力的路上,最后请给他们一些寄语吧~

烧麦老师:我觉得就是大家一起共同努力吧,或者说一起享受这个过程~我现在越发觉得创作不是结果的事情,而是一种过程,它的美妙之处就在于当自己被周遭的不确定因素输入后,永远猜不到接下来会冒出来的是什么。它可能是某种情感,或者某个小创意,或者是相通了某种技术的解决方案,无论如何都应该尽可能的将他们实现或者验证出来。就像小时候看天上的云会突然觉得像人脸,像恐龙,但你说像别人可能Get不到,所以你就在窗户上,添了两笔,这样所有人看后都觉得像了,我想这就是创作吧~

好了,以上就是关于一加手机短片的全部内容,也非常感谢烧麦老师和他的团队能接受我们的专访,感觉真的是干货满满啊,大家有没有受到什么启发呢?也期待未来能有越来越多这样优秀的短片能与我们见面~

THE END
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