译者注:原文的作者为WindowsPhoneDesignStudio的设计师,虽然话语啰嗦,但是能够感受到许多WindowsPhone设计完善过程中的细节。重要的一释疑是业内对WindowsPhone开发环境封闭的以讹传讹,至少从app设计角度,WindowsPhone的心态是开放的。并致力于提升产品创造的团队效率。思维方式不限于WindowsPhone,同样适用于其它平台的产品参与者。
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这里有一个我在使用的WindowsPhoneapp的设计过程。其中许多设计过程阶段是传统的,我尝试从WindowsPhoneapp特别的视角来阐释。
图表自下向上读……
WindowsPhone设计过程与其它的网站、移动app或任何设计没有本质不同。所有的设计师重视设计过程,用他们自有的方式调整、完善设计,并改变适用于每一个项目。没有项目是相同的,因此非常重要的是以指南(guidelines)理解设计过程而不是规则(rules)。保持灵活性(flexible)。
理解“设计”,设计不是按快门(one-shot)这类活动。你不能凭借一次尝试既确定设计,而是像创作雕塑作品,有一个迭代过程。艺术家拿到一组大理石,他们不会从细节开始,如眉毛、指甲或者头发。而是第一步先塑造整体的感觉,主要的体感与大块。接着第二步定义更多的特性区块,如手臂、胸、头与腿。随后有第三步、第四部与第五步。达到刻画小细节的程度需要经过许多步骤。用户体验设计同理。你不能从细节开始,最终会让你自食其果。应用程序流程(ApplicationFlow)需要在视觉设计(VisualDesign)前定义。我看到过许多类似事情的发生,他们尝试跳过一些步骤走捷径,而缺乏设计探索(designexploration)最终得到的是随后项目中的暴怒。
应用主题(AppTheme)
现在如果你已经有客户端的app服务于特定的产品服务,或你正在移植iPhone或Androidapp到WindowsPhone,请做好准备,针对主题进行重新定义(refine)。在许多的情况下,受制于预算或委托人,你需要直接跳到信息架构(Informationarchitecture)阶段。然而真诚地说,即便由委托人雇佣你移植一个iPhone/Androidapp到WindowsPhone,请依然做好主题、理念与信息架构的重定义准备。事实上这不是一个坏消息,一旦你进入了信息架构与交互设计(InterationDesign)阶段,会得到最好的Metro设计语言:Pivots、Panoramas、AppBar、ListView、Typography、布局与动画。当从其它平台移植app,你的工作会变成:1,理解这些平台上的当前信息架构,并用Metro翻译它们到正确的屏幕、内容视图与导航。基本的事情是理解当从iPhone与Android迁移时,你不能迁移UI。你迁移的信息架构。通过思考与实践,你会预防错误的转化过程……如当人们尝试从iPhone迁移返回按钮(通常是屏幕左上角的按钮)到WindowsPhone……你在WindowsPhone上不需要一个屏幕上的返回按钮,因为我们有一个硬件的返回按钮。所以,遵循思考“迁移IA”比“迁移UI”要更合适。
理念与概念(Ideation&Concept)
探索分析/审查/测试(ExplorationDissect/Inspect/TestIdeas)
在探索阶段你会得到头脑风暴中脱颖而出的idea,并需要了解更多关于这些idea的内容。你可以通过分析、审查与测试来达到目的。这个点idea刚刚出生,它们就是孩子,没有完全的发展或成熟。然而这些idea只是头脑风暴的一部分,也许许多疯狂的idea在头脑风暴过程中已经灭了——但是有一些依然存在。你可以肯定会发现你或团队中其它人会坚信、接受并深深爱上这些idea——他们的孩子。我冒险地说这不是好事情,但同时,你需要爱上已经确定的idea,这样你就可以把其它idea推得远远儿的。有些时候idea需要发展来完全的证明。如果你太快地放弃了一个idea,也许你会失去一个好的机会。幸运的是这个阶段我们有4个非常有用的工具,允许我们探索我们的idea并发现优秀的种子:草图、故事板、简易原型与讲故事。这些工具帮助开发人员与设计人员针对idea进行测试。
整合产生决策(ConsolidationMakeDecisions)从头脑风暴开始得到许多idea,经历自己与团队的探索……在这里需要整合,非常好的idea会脱颖而出。这是一个决定哪一个idea会进入app的过程。有不同的练习会帮助你的团队缩减列表与基于优先级排序列表。这里的目标是移除尽可能多的不明确信息。这时,idea比起概念阶段进一步进化,并引发更多的用户情景(userscenarios)或者信息情景(informationscenarios)。你需要带到下一个阶段的是一个基于优先级的情景列表。
信息架构(InformationArchitecture)
信息架构阶段的目标是定义信息、任务与彼此之间的关系。用户所拥有的数字体验:信息与信息利用的潜力——使用信息来帮助决策、获得关于某些事情的知识、产生信息。
在理念与概念阶段产生的用户情景包括不定型的信息,如名字、日期、价格、图像、温度范围-在信息架构阶段你会带着不定型的信息并传递为结构化的信息。一次尝试是不可能完成的,它需要经历多个过程。
我们有两个非常有用的工具可以帮助我们定义信息框架:应用程序流程表单(ApplicationFlowcharts)与低保真原型(LowFidelityPrototyping)。
所以在信息架构进行第一次尝试,并通过创建Flowcharts进行测试。这里有不同成熟度等级,主要是从任务流程到具体屏幕+内容视图+导航表单。记得经典软件工程的Flowcharts吗?这就是appflowcharts,它只是一个可视化术语,我们专注在用户流程(userflow)、体验(experience)与交互设计(Interactiondesign)。一旦你拿到一个flowchart,你就可以尝试讲述用户情景(userscenarios)的故事。你会获得反馈与idea,用来重定义信息架构,并返回完善AI文档。这时你可以反复通过创建较高仿真的flowchart进行测试。flowcharts渐渐地变得详细,从简单的任务flow到屏幕展示内容视图、导航。我不称之为高端的flowcharts线框图(wireframes),确切的说是低保真框架。
另外一个工具是低保真原型(lowfidelityprototypes)。在这个点纸质原型依然有用,因为低成本。无论如何,flowcharts会渐渐地更高保真。你需要打印这些appflowchart并把类似的放在一起(不再是草稿、而是打印材料)或使用Jared在ExpressionBlend的原型技术,用拍摄的原型图像替代,把appflow程序呈现在屏幕上。
在最后你会有一个独立的IA文档,包括组织化的信息、可靠的成组flowcharts与基于appflow的低保真原型。
交互设计(InteractionDesign)
我们已经定义了信息架构,也就是说目标用户可以使用这些信息。现在我们开始针对性制作用户界面。
交互设计是什么:创建一组用户界面与用户体验元素,用来验证良好的信息架构与用户完成信息关联的任务。我们希望在这个阶段达到的效果是传递信息与任务最大化的潜力发生。即使IA可能是刚刚完善,如果交互设计不能完全执行,这时信息中发生的事情就不会完全正确地在app中体现、用户也不能完成他们想要的任务。
依照我的观点,交互设计默认是信息与任务的过滤器(filter)。它定义的不是信息也不是任务,而是一个工具。交互设计(或用户界面)是在用户与信息之间的中间人。用其它的方式描述,用户界面(交互设计的最终形式)应该是从有罪直到证明无罪,我想这个概念关联了许多Metro法则要点:信息是展示的核心,不是用户界面。它是决定一个好(坏)设计定义的重要因素,无关用户界面层是薄、无形或者笨重。我们不谈论视觉设计,只是交互设计:用户基于现在发生的关系如何面对信息与任务交互。
设计模式(DesignPatterns),可靠的帮助翻译信息架构到Metro控件。信息架构与任务会赋予Pivots、Pages与Panoramas以生命。信息层与架构会赋予内容视图(ContentViews)以生命。信息与信息、任务与任务、信息与任务的关系会赋予导航栏(Navigation)以生命。IA文档的所有内容会翻译到明确的WindowsPhone控件中。最后不会出现歧义。
其中一件重要的事情是以不同的格式生产大量设计模式:Photoshop、Illustrator、ExpressionDesign与XAML。现在,市面上没有大量的设计模式,所以推荐使用手机当前的内置,同时我们这边也在大量工作更多的格式将会投入使用。
返回开始,设计模式的选择、定制与创造阶段会呈现在线框图(Wireframes)。线框图是灰度图。不是色彩的!没有品牌……也没有panorama背景!这些线框图理想情况下是由ExpressionDesign、Visio、Photoshop与Illustrator创建(提醒我们应该提供Visio格式的设计模式)。
我们已经准备转移到下一个交互设计阶段:定义动画风格与UI控件规格。实际上,这些概念会跟随之前选择的设计模式。最后,设计模式在这个语境(context)是交互设计模式,而不只是视觉设计模式。
动画风格会帮助我们基于线框图指明,会有动画出现在从A到B屏幕的转化过程(旋转风格),何时显示列表项目的详细内容(飞出飞入Continuum)。动画是WindowsPhoneapp的重要部分,所以我们设计使用的动画风格的要点规格时会非常挑剔。与此同时,UI控件规格同样需要基于线框图,所以开发人员知道当创建一个app时,键盘类型需要基于输入的用户体验。或者当有通知(notifications),我们需要显示内容A、B、C通知消息内容的规则,通知在哪里会带你进入app。对于Loaders会发生同样的事情……我们需要一个%的loader还是一个等待光标?
在这个阶段的最后,针对完整的app,会有可靠的一组线框图,由开箱即用的定制与自主创建的设计模式驱动。这些线框图会包括动画风格与UI控件规格。准备下一阶段:视觉设计!
视觉设计(VisualDesign)
目前为止,你会想:什么,到最后才有视觉设计?!。像我之前提到的,设计过程(任何事物)不是线性的。要是像我一样,我会开启ExpressionDesign(你可能会使用Photoshop或Illustrator)我会把额外的事情丢一边并开始工作,我喜欢这样,用我喜欢的工具并开始app设计。没有草稿、没有线框图,只是漂亮或纯粹的视觉震撼!——许多视觉设计师想的就是这个味儿(就像工程师直接跳到VisualStudio开始敲代码!)
我必须承认比起一个交互设计师我更是一个视觉设计师。我肯定会依靠它看起来如何引导自己,所以我在项目的初期被视觉设计所吸引,但是我必须控制自己并记住有一个设计过程如何我跳过了,我的设计最终会非常漂亮但是不能忠实地表现app如何工作的信息架构与交换设计需求。也就是说,我们知道看起来受欢迎与我们都做过在过程的早期被客户询问发送给他们app的设计。明确开始的视觉设计是徒劳无功(虽然有些客户喜欢说要的就是这个)但是更像是“售卖设计”。
尽管我们喜欢信息架构与交互设计,为用户、商业决策制定者或市场管理者,然而一图胜于千张AI(animageiswortha1000pagesofIA)。一组漂亮的WindowsPhoneapp会帮助人们购买这个app与产生更多购买,给团队boss的进度报告会看起来漂亮。其实就是这样。所以当IA没有完全确定或交互设计被定义时,视觉设计引导人们在项目早期,最好的想象并最终实现。许多次人们会想这个愿景是最终的产品。但事实不是,这只是试图展示了我们方向在哪里。问题既是团队或客户信奉这个早期的视觉设计做为方向。期望应该被规定,这样在随后项目中就不会失望,因为它后于IA与交互设计,你可以完全的认识到视觉设计。
RedlinesandGreenlines
什么是Redlines?什么又是greenlines?!简单的问题。他们是交互体验的蓝图。就像是建筑的蓝图,你可以在上面看到楼梯平面图、侧视图、建筑正面,通过标注尺寸,门有多大、窗户有多大、墙的厚度、水管通道经过的地方、电源出口坐标、楼梯有多高、楼梯采用的材质、涂料颜色等等……在交互设计我们同样有我们的蓝图称作红线。我不确定为什么它们是红色而不是品红……但是我们想是因为红色是经常看到的颜色,容易跳出来,所以UI标识尺寸容易读。屏幕上的redlines显示了一个app不同屏幕,顶部不同成串的测量。这些数字定义了外边距(margin)、内边距(padding)、元素的大小与短暂元素如状态栏。为什么我们需要redlines?我通过ExpressionBlend就可以解决问题!
Greenlines是什么?WindowsPhone设计工作室定义为触摸区域。需要按钮会说,10像素的直径,但是它们的点击区域会是20像素(便于用户点击)。Greenlines指明这些点击区域,不论它们匹配的物体大小。Greenlines与Redlines传递不同的信息。
最后(TheEnd)
这个是一个高视角的流程总览,在下面的一周,我们会从细节开始。
下一篇:理念与概念ideation&Concept
讨论头脑风暴(brainstorming)方法,草图(sketching)、简易原型(paperprototyping)与讲故事(storytelling)。