本着认真负责的态度<( ̄▽ ̄)>,不会更新太快。
我将在这个专栏里与大家共同讨论研究那些经典游戏
(不局限于新游戏,更多的是盘点的经典游戏)
不单单是这个游戏的制作技术、画面解析、玩法乐趣
魔小豆更想与你们讨论的,是这个游戏本身之外的一些故事
爱你们~
如果说1994年是经典电影元年,那么1996年,可谓是游戏史上的重要转折点。
1994年,外有《阿甘正传》《这个杀手不太冷》《肖申克的救赎》《低俗小说》等经典影片百花齐放;内有《大话西游》《重庆森林》《活着》《东邪西毒》等思想碰撞的标杆;整个电影史仿佛在那一年突然爆发。
1996年,《暗黑破坏神》横空出世,也迎来了“皮卡丘”的诞生,《红色警戒》强势占领了单机游戏的市场。当然,还有一位游戏美女,也在2016年迎来了20岁的成人礼,她就是LaraCroft(劳拉·克劳馥,新版本译作劳拉·克罗夫特)。
20年前,英国的Eidos公司发行《古墓丽影1》,这款的特色采用了女性角色为主角来进行冒险,游戏的成功也连带的将“身材火辣”、剽悍敏捷却又有着高度知性的动作派考古学家劳拉(LaraCroft)推上电玩经典角色之列。
反正你是从游戏海报和游戏内容是看不出“身材火辣”这一选项的
对于Eidos公司来说,处女作《古墓丽影》的出品是一个良好的开端。游戏的主角——劳拉·克劳馥(LaraCroft)成为PC电子游戏历史上第一个女性冒险者,其形象甚至超过了众多知名人物,曾被评为美国年度人物前五名之一。
(古墓丽影1游戏画面,不许笑!那可是96年!)
20年的岁月匆匆而过,当年由方块构成的大头像素女孩已经在游戏中演变为了逼近电影真人级别的3D超靓CG人物,当年那一眼望去的大型马赛克场地,如今已经变成了美轮美奂的异地风景。
劳拉,这无数老玩家心目中的女神,在2016年伴随《古墓丽影:崛起》的发布(这里是指PC版),为自己20岁的生日增添了新的光彩,谱写出了新的乐章。
《古墓丽影:崛起》是由CrystalDynamics(来自美国的一个游戏制作小组。)开发,SquareEnix负责发行的一款单机游戏,该游戏是《古墓丽影》的第15部,于2015年12月正式发行(XboxOne)。
游戏中玩家控制主角劳拉去探索劳拉以前不相信的超自然现象和未知的世界,寻找永生的秘密。游戏地图包括了世界上的多个地点,可探寻的场所将比前作大三倍,地图的开放度比前作更大,充满优美和危险并存的场景。
与前作相比本作在中国还发行了普通话版本。
听着劳拉一口普通话夸我决策英明,魔小豆的心都要酥了。
特效浅析
游戏画面主要技术:
基于图像本身的光照效果
真实物理材料模拟
后期处理效果
多层次颜色
自适应色调映射
屏幕环境光遮蔽
动态模糊
景深
环境空间映射
屏幕眩光效果
体积照明
次世代游戏该有的画面效果本作基本都包含,而其中基于图像本身的光照效果让游戏画面在光源较少的场景依旧能够展现出物品本身的外形效果,增强质量和灵活性。
为了实现这种照明技术,CrystalDynamics使用了基于现实物理的材料,在各种光照下进行测试,从而获取最佳效果。
除了场景,真正让大家更感兴趣的是——
劳拉是怎么从方块姑娘变成逼真的女神的?
在洛杉矶的一间面部动作捕捉工作室里,卡米拉·卢丁顿(CamillaLuddington)用了多达七种方式演绎皱眉这一简单的面部表情。蔑视、困惑、脆弱以及恐惧……这些暗含着情绪的表情,都在每一次不同的演绎中呈现于众。
在即将发布的《古墓丽影:崛起》中,卡米拉将继续担任主角劳拉的取材对象。自2013年《古墓丽影》系列重启以来,卡米拉就肩负起了为这位电子游戏史上最具知名度的女性角色提供面部捕捉和配音的任务,由她提供的素材在不久之后来到了洛杉矶北部的水晶动力工作室。
高级技术美工JonRobins负责把握整体细节,譬如光影如何在卡米拉的额头上反射回来,或是在每一次的皱眉中,她眼睛的转动存在着哪些细微的差别,乃至于双眼周围的线条是如何传递出几次微笑的不同之处,紧张的微表情是什么,害怕的时候眼球会怎样下意识的转动,甚至是颧骨的角度,突出的下巴,都成为了游戏的重要细节。
JonRobins将图片输入劳拉的面部模拟器中,面部网状图中呈现出成千上万的数据点。接下来,Robins开始合成模型,以便对劳拉的表情进行微调。每一个设计都将是游戏中的某个重要细节,可能是劳拉面对某个危险境况的自然反应,也有可能对话中充满疑问的神情,又或许是自我反省时的内在表达。
在游戏制作中,眼睛当属是更难以剖析的人体部位。
什么是劳拉?
JonRobins(这哥们还真是全能)的部分工作是将卡米拉的表演带离那种学院派风格的条条框框,并对其进行细节处理,以更好地适应劳拉在游戏中某一时刻的表现。
在这方面,他的确是个非常专业的工作者,同时也是一个出色的戏剧导演。
“现如今不仅需要专业技术知识,我们还得再人的心理意识方面下功夫。了解某个人通过表情传达出准备说什么,乃至于如何表达都是非常重要的。这会关系到整个事件场景的描绘。我们尝试在游戏中以新的方式表达这些内容,以带来更强大的情感冲击。卡米拉已经完成了很宽泛的情绪范围中不同领域的各种表现,接下来我们就要把这些情绪‘出售’给观众,让他们能在玩游戏时与角色建立更紧密的联系。”——JonRobins
原画/概设
不知各位有没有发现,市面上但凡受众人欢迎的游戏,总有它的“核心思想”。
也就是被老罗玩烂的情怀。
毫无疑问,劳拉是个成功的案例。还有一个最经典的案例是WOW,人家有接近十本“史书”去描述庞大的世界观。
在游戏中创建人物形象的技术正在飞速发展,艺术家们竭尽全力追赶技术的革新,但也有些时候,他们会蓦然发现自己已经被时代的潮流推得太远。
她可以扮演劳拉,但是劳拉一定不能是她。
“从某方面来说,劳拉变得太像卡米拉了”,首席技术总监GarySnethen说,“人物变得太过真实。我们必须找回最初的劳拉,让她看起来像游戏中的角色,再一次赋予她早已符号化的外形。她承载了太多人类的特征,某种程度上来说,这夺走了劳拉本来的特质。”当Robins意识到劳拉变成了卡米拉,他和团队领导者暂停了手上的工作,并开始对劳拉进行重塑。Robins明白,这是技术进步带来的问题。当然,要解决这问题,还得用同样的方式。
劳拉是古墓丽影的代表,是一种精神标杆,一千个读者有一千个哈姆雷特,游戏里的劳拉,每个玩家都可以把她幻想成自己喜欢的样子。
如果将她实化到某个人,总会有人对个体厌烦,进而是对游戏丧失兴趣。所以即使朱莉再火,Eidos也从没想过在后几部扯虎皮做大旗。
“我们创造的劳拉,目的在于使她更加的平易近人或者说更像真正的人类,她不是个纯粹的战士,也不是那种冷面刺客。在游戏中玩家通常会感受到她面临的危险,但是却坚信劳拉可以搞定一切,这个女孩正开始慢慢丰富自己的经验,我们希望她拥有强烈的个人风格。我的目标是真正将卡米拉的表演转化,转化为人们所熟知的劳拉的一部分。”