算是flutter最完整题库了解决方案:在初始化的时候就加载指定asset图片,而不是在需要展示的时候才开始加载。将需

A、ContainerB、CenterC、AlignD、Card

A、expandsB、maxLengthC、textAlignD、maxLines

A、fit:BoxFit.fillB、fit:BoxFit.coverC、repeat:ImageRepeat.repeat

A、dataB、styleC、overflowD、maxLines

A、CardB、CenterC、OffstageD、Visibility

A、在树中的给定位置为此小部件创建可变状态;

B、框架可以在整个生命周期中多次调用此方法;

C、如果将小部件从树中删除,并且稍后再次插入树中,框架将调用createState再次创建一个新的State对象,从而简化了State对象;

D、用来看的,没啥实际作用;

A、在点击某按钮时触发进行刷新类实例变量;

B、在点击某按钮时触发进行刷新方法实例变量;

C、使用前先判断mounted是否为true;

D、dispose生命周期中调用;

A、centerTitle属性设置为true;

B、Center组件包裹title;

C、elevation设置为0;

D、primary设置为false;

A、一片红的报错信息;

B、报错,但不影响布局;

C、不会报错;

D、因为是.的调用,左边为空了则不会去调用播放方法;

D、会报生命周期创建错误;

A、可能是ListView外层写了间隔之类的;

B、可能是ListView自带Padding;

C、肯定是官方的问题;

D、人的问题,换个人来运行可能就好了;

A、ListViewB、GridViewC、ContainerD、Center

A、SliverToBoxAdapter

B、SliverAppBar

C、SliverAnimatedOpacity

D、Image

A、TextB、SingleChildScrollViewC、CardD、FlatButton

A、FlatButtonB、RaisedButtonC、AlignD、Container

A、使用=来指定当左边为空时才执行等于;

B、使用三元运算符判断是否等于空才执行赋值;

C、使用if判断语句,为空时才等于;

D、直接使用等于来赋值;

A、全局设置水波纹颜色为透明;

B、局部设置水波纹颜色为透明然后包裹需要透明的组件;

C、使用按钮的水波纹颜色属性设置为透明;

D、发呆就对了,阿巴阿吧阿吧;

A、用手写代码的情况下;

B、在不摸鱼的情况下;

C、混入TickerProviderStateMixin必须是继承State的情况下;

D、具备有状态类的生命周期下;

A、每个平台都有判断,效果会出现不同点;

B、Android和IOS怎么滑效果都一样;

C、Android滑动到无法滑动之后会出现焦点特殊动画,而IOS是回弹效果;

D、我又没滑过,我懒个晓得咯;

A、以约束盒子的200为准;

B、以内部设置的50为准;

C、会造成混乱,导致无法显示;

D、有时候会200,有时候会50;

1、AA“999”表示:AA如果为空,则显示999

2、AA=“999”表示:AA如果为空,则给值设置为999

3、AA~/999表示:AA对于999整除

4、A.a表示:A如果为空则不调用,如果不为空则调用a值

5、A.a”999”表示:A如果为空则不调用,如果不为空则调用a值,然后a值为空则显示999

优点:1、高性能,2、高保真,3、相对易学,4、热重载;

缺点:1、不支持热更新,2、生态需完善;

自写UI渲染引擎实现跨平台

1、web技术,2、原生渲染,3、自渲染技术;

A:

使用GlobalKey调用到NavigatorState的方法;

1.被约束了;2.宽高无限了;

使用UnconstrainedBox包裹容器;

1.溢出部分增加滑动属性;2.Scaffold的resizeToAvoidBottomPadding:false让其遮挡布局;

原因:Container设置borderRadius只对当前盒子生效;

解决方式:使用裁剪方式,如:ClipRRect组件;

使用GestureDetector的behavior:HitTestBehavior.translucent

1.控制器重新赋值;(使用Ticker不能是Single的)

2.使用DefaultTabController;

有可能使用了单一的Ticker(SingleTickerProviderStateMixin),只能使用一次就失效了;

Scaffold属性resizeToAvoidBottomPadding:false让其遮挡布局;

可能是输入中没有做保存处理,可以使用生命周期判断,在程序暂停前让输入框取消焦点即可实现自动保存;

原因:切换之后才开始解析本地资源图片;

解决方案:在初始化的时候就加载指定asset图片,而不是在需要展示的时候才开始加载。

代码示例:

@overridevoidinitState(){super.initState();WidgetsBinding.instance.addPostFrameCallback((_)async{//_imageUrls就是数组的Asset图片地址_imageUrls.forEach((image){precacheImage(AssetImage(image),context);});});}18、如何拦截App返回事件,用什么组件?WillPopScope组件,用返回的bool来操作是否允许返回;

使用WidgetsBindingObserver观察生命周期状态;

让Text组件的所占宽度可知;

1、使用Key拿到上下文取得findRenderObject拿内容的尺寸数据;

2、使用context取得findRenderObject拿内容的尺寸数据;

调用父类的属性,可进行赋值传输;

assert:断言;

data!=null:data不能为空,否则触发断言错误;

nodata:如果触发断言则提示的内容;

构造函数前:构造函数会在编译期和常量一起被编译;

Dart中所有的基础类型、类等都继承Object,默认值是NULL,自带getter和setter,而如果是final或者const的话,那么它只有一个getter方法,Object都支持getter、setter重写

在debug的时候提示出断言错误让开发者知悉,只在debug有效;

级连操作符

“..”和“.”不同:调用..后返回的相当于是this,而.返回的则是该方法返回的值;

Dart没有public和private等关键词,默认就是公开的,私有变量使用下划线开头;

单线程执行,多线程是使用异步来执行的;

阻塞:调用结果之前,当前线程会被挂起,调用线程只有在得到结果之后才会继续执行;

将需要处理的一系列事件,放在一个事件队列(EventQueue)中,不断从事件队列中取出事件,并执行需要执行的代码块,直到事件被清空。

dart是值传递。我们每次调用函数,传递过去的都是对象的内存地址,而不是这个对象的复制。

Dart在单线程中是以消息循环机制来运行的,包含两个任务队列,一个是“微任务队列”microtaskqueue,另一个叫做“事件队列”eventqueue。当Flutter应用启动后,消息循环机制便启动了。首先会按照先进先出的顺序逐个执行微任务队列中的任务,当所有微任务队列执行完后便开始执行事件队列中的任务,事件任务执行完毕后再去执行微任务,如此循环往复,生生不息。

Dart是单线程的,不存在多线程,那如何进行多任务并行的呢?其实,Dart的多线程和前端的多线程有很多的相似之处。Flutter的多线程主要依赖Dart的并发编程、异步和事件驱动机制。

简单的说,在Dart中,一个Isolate对象其实就是一个isolate执行环境的引用,一般来说我们都是通过当前的isolate去控制其他的isolate完成彼此之间的交互,而当我们想要创建一个新的Isolate可以使用Isolate.spawn方法获取返回的一个新的isolate对象,两个isolate之间使用SendPort相互发送消息,而isolate中也存在了一个与之对应的ReceivePort接受消息用来处理,但是我们需要注意的是,ReceivePort和SendPort在每个isolate都有一对,只有同一个isolate中的ReceivePort才能接受到当前类的SendPort发送的消息并且处理。

awaitfor是不断获取stream流中的数据,然后执行循环体中的操作。它一般用在直到stream什么时候完成,并且必须等待传递完成之后才能使用,不然就会一直阻塞。

单订阅(single)和多订阅(broadcast)。

单订阅就是只能有一个订阅者,而广播是可以有多个订阅者。这就有点类似于消息服务(MessageService)的处理模式。单订阅类似于点对点,在订阅者出现之前会持有数据,在订阅者出现之后就才转交给它。而广播类似于发布订阅模式,可以同时有多个订阅者,当有数据时就会传递给所有的订阅者,而不管当前是否已有订阅者存在。Stream默认处于单订阅模式,所以同一个stream上的listen和其它大多数方法只能调用一次,调用第二次就会报错。但Stream可以通过transform()方法(返回另一个Stream)进行连续调用。通过Stream.asBroadcastStream()可以将一个单订阅模式的Stream转换成一个多订阅模式的Stream,isBroadcast属性可以判断当前Stream所处的模式。

mixin是Dart2.1加入的特性,以前版本通常使用abstractclass代替。简单来说,mixin是为了解决继承方面的问题而引入的机制,Dart为了支持多重继承,引入了mixin关键字,它最大的特殊处在于:mixin定义的类不能有构造方法,这样可以避免继承多个类而产生的父类构造方法冲突。mixins的对象是类,mixins绝不是继承,也不是接口,而是一种全新的特性,可以mixins多个类,mixins的使用需要满足一定条件。

借助于先进的工具链和编译器,Dart是少数同时支持JIT(JustInTime,即时编译)和AOT(AheadofTime,运行前编译)的语言之一。那,到底什么是JIT和AOT呢?语言在运行之前通常都需要编译,JIT和AOT则是最常见的两种编译模式。JIT在运行时即时编译,在开发周期中使用,可以动态下发和执行代码,开发测试效率高,但运行速度和执行性能则会因为运行时即时编译受到影响。AOT即提前编译,可以生成被直接执行的二进制代码,运行速度快、执行性能表现好,但每次执行前都需要提前编译,开发测试效率低。

DartVM的内存分配策略比较简单,创建对象时只需要在堆上移动指针,内存增长始终是线性的,省去了查找可用内存的过程。在Dart中,并发是通过Isolate实现的。Isolate是类似于线程但不共享内存,独立运行的worker。这样的机制,就可以让Dart实现无锁的快速分配。Dart的垃圾回收,则是采用了多生代算法。新生代在回收内存时采用“半空间”机制,触发垃圾回收时,Dart会将当前半空间中的“活跃”对象拷贝到备用空间,然后整体释放当前空间的所有内存。回收过程中,Dart只需要操作少量的“活跃”对象,没有引用的大量“死亡”对象则被忽略,这样的回收机制很适合Flutter框架中大量Widget销毁重建的场景。

因为mixins使用的条件,随着Dart版本一直在变,这里讲的是Dart2.1中使用mixins的条件:

on关键字可用于指定异常类型。on只能用于被mixins标记的类,例如mixinsXonA,意思是要mixinsX的话,得先接口实现或者继承A。这里A可以是类,也可以是接口,但是在mixins的时候用法有区别.

on一个类:

普通代码都是同步执行的,结束后会开始检查microtask中是否有任务,若有则执行,执行完继续检查microtask,直到microtask列队为空。最后会去执行event队列(future)。

future是异步编程,调用本身立即返回,并在稍后的某个时候执行完成时再获得返回结果。在普通代码中可以使用await等待一个异步调用结束。isolate是并发编程,Dart有并发时的共享状态,所有Dart代码都在isolate中运行,包括最初的main()。每个isolate都有它自己的堆内存,意味着其中所有内存数据,包括全局数据,都仅对该isolate可见,它们之间的通信只能通过传递消息的机制完成,消息则通过端口(port)收发。isolate只是一个概念,具体取决于如何实现,比如在DartVM中一个isolate可能会是一个线程,在Web中可能会是一个WebWorker。

Stream和Future是Dart异步处理的核心API。Future表示稍后获得的一个数据,所有异步的操作的返回值都用Future来表示。但是Future只能表示一次异步获得的数据。而Stream表示多次异步获得的数据。比如界面上的按钮可能会被用户点击多次,所以按钮上的点击事件(onClick)就是一个Stream。简单地说,Future将返回一个值,而Stream将返回多次值。Dart中统一使用Stream处理异步事件流。Stream和一般的集合类似,都是一组数据,只不过一个是异步推送,一个是同步拉取。

Flutter的FrameWork层是用Dart编写的框架(SDK),它实现了一套基础库,包含Material(Android风格UI)和Cupertino(iOS风格)的UI界面,下面是通用的Widgets(组件),之后是一些动画、绘制、渲染、手势库等。这个纯Dart实现的SDK被封装为了一个叫作dart:ui的Dart库。我们在使用Flutter写App的时候,直接导入这个库即可使用组件等功能。Flutter的Engine层是Skia2D的绘图引擎库,其前身是一个向量绘图软件,Chrome和Android均采用Skia作为绘图引擎。Skia提供了非常友好的API,并且在图形转换、文字渲染、位图渲染方面都提供了友好、高效的表现。Skia是跨平台的,所以可以被嵌入到Flutter的iOSSDK中,而不用去研究iOS闭源的CoreGraphics/CoreAnimation。Android自带了Skia,所以FlutterAndroidSDK要比iOSSDK小很多。

Flutter的Widget分为StatelessWidget和StatefulWidget两种。其中,StatelessWidget是无状态的,StatefulWidget是有状态的,因此实际使用时,更多的是StatefulWidget。StatefulWidget的生命周期如下图

首先看一下这几个对象的含义及作用。

Widget会被inflate(填充)到Element,并由Element管理底层渲染树。Widget并不会直接管理状态及渲染,而是通过State这个对象来管理状态。Flutter创建Element的可见树,相对于Widget来说,是可变的,通常界面开发中,我们不用直接操作Element,而是由框架层实现内部逻辑。就如一个UI视图树中,可能包含有多个TextWidget(Widget被使用多次),但是放在内部视图树的视角,这些TextWidget都是填充到一个个独立的Element中。Element会持有renderObject和widget的实例。记住,Widget只是一个配置,RenderObject负责管理布局、绘制等操作。在第一次创建Widget的时候,会对应创建一个Element,然后将该元素插入树中。如果之后Widget发生了变化,则将其与旧的Widget进行比较,并且相应地更新Element。重要的是,Element不会被重建,只是更新而已。

Flutter通过PlatformChannel与原生进行交互,其中PlatformChannel分为三种:

Flutter的热重载是基于JIT编译模式的代码增量同步。由于JIT属于动态编译,能够将Dart代码编译成生成中间代码,让DartVM在运行时解释执行,因此可以通过动态更新中间代码实现增量同步。

热重载的流程可以分为5步,包括:扫描工程改动、增量编译、推送更新、代码合并、Widget重建。

另一方面,由于涉及到状态的保存与恢复,涉及状态兼容与状态初始化的场景,热重载是无法支持的,如改动前后Widget状态无法兼容、全局变量与静态属性的更改、main方法里的更改、initState方法里的更改、枚举和泛型的更改等。

可以发现,热重载提高了调试UI的效率,非常适合写界面样式这样需要反复查看修改效果的场景。但由于其状态保存的机制所限,热重载本身也有一些无法支持的边界。

ReactNative之类的框架,只是通过JavaScript虚拟机扩展调用系统组件,由Android和iOS系统进行组件的渲染;

Flutter则是自己完成了组件渲染的闭环。那么,Flutter是怎么完成组件渲染的呢?这需要从图像显示的基本原理说起。在计算机系统中,图像的显示需要CPU、GPU和显示器一起配合完成:CPU负责图像数据计算,GPU负责图像数据渲染,而显示器则负责最终图像显示。CPU把计算好的、需要显示的内容交给GPU,由GPU完成渲染后放入帧缓冲区,随后视频控制器根据垂直同步信号(VSync)以每秒60次的速度,从帧缓冲区读取帧数据交由显示器完成图像显示。操作系统在呈现图像时遵循了这种机制,而Flutter作为跨平台开发框架也采用了这种底层方案。下面有一张更为详尽的示意图来解释Flutter的绘制原理。

在flutter中,每个widget都是被唯一标识的。这个唯一标识在build或rendering阶段由框架定义。该标识对应于可选的Key参数,如果省略,Flutter将会自动生成一个。

在flutter中,主要有4种类型的Key:GlobalKey(确保生成的Key在整个应用中唯一,是很昂贵的,允许element在树周围移动或变更父节点而不会丢失状态)、LocalKey、UniqueKey、ObjectKey。

Navigator是在Flutter中负责管理维护页面堆栈的导航器。

MaterialApp在需要的时候,会自动为我们创建Navigator。

Navigator.of(context),会使用context来向上遍历Element树,找到MaterialApp提供的_NavigatorState再调用其push/pop方法完成导航操作。

在应用使用过程中常见动画模式:

在main方法修改ErrorWidget.builder来自定义一个属于自己的Widget;

如:

///自定义报错页面ErrorWidget.builder=(FlutterErrorDetailsflutterErrorDetails){debugPrint(flutterErrorDetails.toString());returnnewCenter(child:newText("App错误,快去反馈给作者!"));};15、Flutter中存在哪四大线程?Flutter中存在四大线程,分别为UIRunner、GPURunner、IORunner,PlatformRunner(原生主线程),同时在Flutter中可以通过isolate或者compute执行真正的跨线程异步操作。

Flutter中通过PlatformView可以嵌套原生View到FlutterUI中;

Presentation、VirtualDisplay、Surface等;

使用了类似副屏显示的技术,VirtualDisplay类代表一个虚拟显示器,调用DisplayManager的createVirtualDisplay()方法,将虚拟显示器的内容渲染在一个Surface控件上,然后将Surface的id通知给Dart,让engine绘制时,在内存中找到对应的Surface画面内存数据,然后绘制出来。实时控件截图渲染显示技术。

Flutter的Debug下是JIT模式,release下是AOT模式。

layout->performResize->performLayout->markNeedsPaint,但是用户一般不会直接调用layout,而是通过markNeedsLayout,具体流程如下:

RenderObject在attch/layout之后会通过markNeedsPaint();使得页面重绘,流程大概如下:

通过isRepaintBoundary往上确定了更新区域,通过requestVisualUpdate方法触发更新往下绘制。

Flutter中存在Widget、Element、RenderObject、Layer四棵树,其中Widget与Element是一对多的关系,

默认情况下,FlutterEngine层会创建一个Isolate,并且Dart代码默认就运行在这个主Isolate上。必要时可以使用spawnUri和spawn两种方式来创建新的Isolate,在Flutter中,新创建的Isolate由Flutter进行统一的管理。事实上,FlutterEngine自己不创建和管理线程,FlutterEngine线程的创建和管理是Embeder负责的,Embeder指的是将引擎移植到平台的中间层代码,FlutterEngine层的架构示意图如下图所示。

在Flutter的架构中,Embeder提供四个TaskRunner,分别是PlatformTaskRunner、UITaskRunnerThread、GPUTaskRunner和IOTaskRunner,每个TaskRunner负责不同的任务,FlutterEngine不在乎TaskRunner运行在哪个线程,但是它需要线程在整个生命周期里面保持稳定

程序=算法+数据结构数据是程序的中心。数据结构和算法两个概念间的逻辑关系贯穿了整个程序世界,首先二者表现为不可分割的关系。其实Flutter不就是一个程序吗,那我们面临的最底层的问题还是算法和数据结构,所以我们推导出

Flutter=算法+数据结构那状态管理是什么?我也用公式来表达一下,如下:

Flutter状态管理=算法+数据结构+UI绑定

用于解决状态更新问题,不需要WidgetState被全局化,保证组件隐私,使得代码可扩展,易维护,可以动态替换UI而不影响算法逻辑,安全可靠,保持数据的稳定伸缩,性能佳,局部优化;

分为局部管理和全局管理;

局部管理优于全局、保持数据安全性、考虑页面重新build带来的影响;

setState其实是调用了markNeedsBuild,该方法内部标记此Element为Dirty,然后在下一帧WidgetsBinding.drawFrame才会被绘制,setState并不是立即生效的。

Flutter中runApp启动入口其实是一个WidgetsFlutterBinding,它主要是通过BindingBase的子类GestureBinding、ServicesBinding、SchedulerBinding、PaintingBinding、SemanticsBinding、RendererBinding、WidgetsBinding等,通过mixins的组合而成的。

2、一次只能有一个Mutator线程关联对应的isolate,Mutator线程是执行Dart代码并使用虚拟机的公共的C语言API的线程;

是一个辅助类isolate,其核心工作就是CFE,将dart转为Kernel二进制,然后VM可直接使用Kernel二进制运行在主isolate里面运行。

2、刷新被final修饰的变量;

isolate线程之间的通信主要通过port来进行,这个port消息传递过程是异步的。

实例化一个isolate的过程包括:

1.源码或者Kernel二进制(JIT)

2.snapshot:

将dart代码转换为kernel二进制和执行kernel二进制,这两个过程也可以分离开来,在两个不同的机器执行,比如host机器执行编译,移动设备执行kernel文件。

这个编译过程并不是fluttertools自身完成,而是交给另一个进程frontend_server来执行,它包括CFE和一些flutter专有的kernel转换器。hotreload:热重载机制正是依赖这一点,frontend_server重用上一次编译中的CFE状态,只重新编译实际更改的部分。

THE END
1.a.算法是对程序的描述b.算法决定程序,是算法设计的核算法(Algorithm)和程序(Program)是计算机科学中两个密切相关但不同的概念。让我们通过以下几个方面来比较它们: ### 1. 设计 vs 实现 - **算法设计(Algorithm Design)**: - **定义**:算法设计涉及解决问题的步骤和方案。设计过程关注逻辑和步骤的有效性与效率。 https://blog.csdn.net/cocofu/article/details/143816266
2.算法是什么,程序一定是算法对不对以下是与算法是什么,程序一定是算法对不对相关的内容和试题 算法和程序的区别主要在于:在语言描述上,程序必须是用规定的程序设计语言来写,而算法很随意;在执行时间上,算法所描述的步骤一定是有限的,而程序可以无限地执行下去。 1、以下叙述中错误的是___。 A.算法https://www.netkao.com/rmwt/205778720590.html
3.什么是程序?什么是程序设计?程序算法:算法是指对某些问题的严格的解释方法,一般的,一个算法拥有以下特点:1、有穷性:算法必须保证在执行有限步骤后结束。2、可行性:算法是确切可行的,即使在数学中,该算法可行,但若在实际应用中,程序不可以被执行,那么,该算法也是不具有可行性的。3、确切性:算法的每一个步骤必须具有明确的意义。4、输入:一https://wen.baidu.com/question/1828532439750258868.html
4.C程序设计+学习辅导第五版谭浩强C语言程序设计教材配套辅导书第1章程序设计和C语言11.1什么是计算机程序1 1.2什么是计算机语言1 1.3C语言的发展及其特点3 1.4·简单的C语言程序5 1.4.1·简单的C语言程序举例5 1.4.2C语言程序的结构9 1.5运行C程序的步骤与方法11 1.6程序设计的任务13 习题14 第2章算法——程序的灵魂15 2.1程序=算法+数据结构15 2.2什么是算法16 2.3简单https://windowsfront.com/books/16004769502
5.我的第一本算法书序章 算法的基本知识 No. 0-1 什么是算法 算法与程序的区别 算法就是计算或者解决问题的步骤。我们可以把它想象成食谱。要想做出特定的料理,就要遵循食谱上的步骤;同理,要想用计算机解决特定的问题,就要遵循算法。这里所说的特定问题多种多样,比如“将随意排列的数字按从小到大的顺序重新排列”“寻找出发点到目的https://www.ituring.com.cn/book/tupubarticle/24244
6.课程1、 什么是算法2、 算法的特征 ●2.2算法的表示方法 1、 自然语言表示的算法2、 传统流程图表示的算法3、 NS结构图表示的算法 第三章基本数据类型 (一)内容提要本章讨论了C语言程序中的各种基础数据类型及其使用方法,如常量与变量、整型、实型、字符型的定义、表示和使用方法,C语言程序中运算符和表达式的使用https://higher.smartedu.cn/course/62354ca59906eace048cfb15
7.算法其他度量一个程序(算法)执行时间的两种方法: 1) 事后统计的方法 运行比时间,但是有时候运行时间太长,而且依赖硬件 2) 事前估算的方法 通过分析某个算法的时间复杂度来判断哪个算法更优. 算法的时间复杂度 时间频度: 一个算法花费的时间与算法中语句的执行次数成正比例,哪个算法中语句执行次数多,它花费时间就多。一https://www.saoniuhuo.com/article/detail-33443.html
8.JVM高频面试题合集11、三色标记算法了解吗 三色标记算法: 1.用于垃圾回收器升级,将STW变为并发标记。STW就是在标记垃圾的时候,必须暂停程序,而使用并发标记,就是程序一边运行,一边标记垃圾。 避免重复扫描对象,提升标记阶段的效率 什么是三色: 首先我们需要知道三色标记法就是根据可达性分析,从GC Roots开始进行遍历访问,在遍历对象过程https://www.tulingxueyuan.cn/tlzx/javamst/5513.html
9.究竟什么是时间复杂度,怎么求时间复杂度,看这一篇就够了究竟什么是时间复杂度 时间复杂度就是用来方便开发者估算出程序的运行时间 我们该如何估计程序运行时间呢,我们通常会估计算法的操作单元数量,来代表程序消耗的时间, 这里我们默认CPU的每个单元运行消耗的时间都是相同的。 假设算法的问题规模为n,那么操作单元数量便用函数f(n)来表示 https://cloud.tencent.com/developer/article/1643991
10.网络安全知识(一)B.对可执行程序加密 C.对文件进行效验 D.保护引导区 5.风险识别阶段包含识别( ) A.资产 B.脆弱性 C.戚胁 D.以上都是 6.哪一种数据备份方式可以保证最高的RPO要求( ) A.磁盘复制 B.同步复制 C.异步复制 D.定点拷贝复制 7.对分析结果使用国家许可的算法进行( )并加盖时间戳。 http://www.jyrbszb.cn/Article/index/aid/3575789.html
11.数据挖掘专业就业方向B:做程序开发设计(在企业做数据挖掘及其相关程序算法的实现等) C:数据分析师(在存在海量数据的企事业单位做咨询、分析等) 现在各个公司对于数据挖掘岗位的技能要求偏应用多一些。目前市面上的`岗位一般分为算法模型、数据挖掘、数据分析三种。 应用及就业领域 https://www.yjbys.com/qiuzhizhinan/show-571958.html
12.算法是程序的灵魂,让我们从基椽始算法是程序的灵魂,只有掌握了算法,才能轻松地驾驭程序开发。软件开发工作不是按部就班,而是选择一种最合理的算法去实现项目功能。算法能够引导开发者在面对一个项目功能时用什么思路去实现,有了这个思路后,编程工作只需要遵循这个思路去实现即可。本章将详细讲解计算机算法的基础知识,为读者步入后面的学习打下基础。 https://labs.epubit.com/articleDetails?id=NNb6e4b6e6-a18f-4e6d-9cfe-4d2b7a3962f1
13.C++刷题日记(day11)3+(N-1)*2=11 5、什么是内存抖动(Thrashing)() A.非常频繁的换页活动 B.非常高的CPU执行活动 C.一个极长的执行进程 D.一个极大的虚拟内存 答案:A。页面的频繁更换,导致整个系统效率急剧下降,这个现象称为内存抖动。 抖动一般是内存分配算法不好,内存太小引或者程序的算法不佳引起的页面频繁从内存调入调出https://developer.aliyun.com/article/1091032
14.1算法就是解决问题的和5、程序设计语言的发展经历了机器语言、汇编语言到___的过程.其中计算机可以直接识别的是___,它是由___代码. 扫码下载作业帮搜索答疑一搜即得 答案解析 查看更多优质解析 解答一 举报 1、算法就是解决问题的【方法】和【步骤】.2、算法描述可以有多种表达方法,一般用【自然语言】【流程图】和【伪代码】描述.https://www.zybang.com/question/3012d05e9b98345bbcf3245be5f787fb.html
15.算法分析与设计期末答案2023秋41.程序块()是回溯法中遍历排列树的算法框架程序。 内容已经隐藏,点击付费后查看 42.备忘录法使用的是自底向上的求解方式。()A:对 B:错 内容已经隐藏,点击付费后查看 43.下面说法错误的是A:设G是n阶无孤立点的图,则V*是G的顶点覆盖,当且仅当V-V*是G的独立集。 B:给定G = , G的匹配中任何两条https://www.wkebb.com/c/776b56604264529595bfd59c2f472142.html
16.C语言3.3.1 什么是常量?常量是固定值,在定义之后就不能进行修改(程序执行期间不会发生改变)。这种固定的值,又叫做字面量。常量就像常规的变量,只不过常量的值在定以后不能进行修改。常量也可以是任意的基本数据类型,比如:整数常量、浮点常量、字符常量、字符串常量,或枚举常量。https://www.jianshu.com/p/c604515b6bb2