通过该课程的学习,你可以快速掌握解决以上项目痛点的方法,同时还提供Demo源码,方便您快速应用到自己的项目中。
课程属于初级课程,旨在让大家了解目前常用的寻路方法和原理,在应用到实际项目中,依然需要根据自身项目情况进行修改和完善。
本课程属于初/中级课程,既适合游戏开发的初学者,也适合有一定经验的网络游戏开发人员用于技术知识拓展。
每个章节都会在上一个章节的功能基础上进行新的需求分析以及应对方式并且在上一章的源码基础上进行结构设计和代码改造,从根本上理解框架的迭代和进化的历程。
看本课程不需要复杂的数学基础,专注于解决游戏问题,包含从理论简述到落地实践。
课程主要分为四个部分:
本课程期望帮助刚开始学习自动化测试的工程师、对自动化测试感兴趣的职场新人和Airtest新用户快速掌握自动化测试的学习路径,以及掌握Airtest自动化测试。
结合UWA的“本地资源检测”业务进行实战,使用Jenkinsfile从本地资源检测组件的接入到上传测试结果,完成整个UWA本地资源检测业务的流程编排,在实际使用过程中感受Jenkinsfile的魅力。
本门课程属于基础课程,特别适合于游戏团队的测试开发人员阅读,同时需要具备少量的项目工程搭建以及二次开发能力,例如使用Python、C#、JavaScript等。希望对大家项目中的自动化测试框架的设计和搭建能有所帮助。
ShaderGraph提供了有关更改的即时反馈,即便是新用户也可以很容易参与着色器创建。本课程通过15节视频讲解,带你全面学习使用Unity最新Shader可视化编辑器——ShaderGraph,课程中详细讲解了ShaderGraph的使用方法,ShaderGraph所有节点解析,使用ShaderGraph制作部分效果的案例以及Unity官方ShaderGraph案例工程,让你可以快速上手,学习Unity最新技术知识。
课程附赠工程Demo源码,有工作需要的开发者,可以大幅提升开发效率,感兴趣的同学也可以动手实践,加深对UI界面中3D对象渲染的理解。
课程由3W原则入手来介绍VFX,它是什么?为什么要使用它?最后着重介绍了我们要如何使用VFX。包含了对VFX及其编辑器、常见功能模板等做了详细介绍,并附赠Demo案例源码,通过学习您可以全面入门这套特效系统,并积累不少实践经验。非常适合Unity开发者以及对特效感兴趣的同学。
本节课程的噪声不只是指那些黑白颗粒的老式电视机的白噪声。课程将会介绍几种渲染中经常应用的噪声:白噪声(WhiteNoise)、柏林噪声(PerlinNoise)、值噪声(ValueNoise)和沃利噪声(WorleyNoise)。然后会介绍一些用于增加噪声细节和变化的方法,如:分形布朗运动(FractalBrownianMotion)、DomainWarping(定义域扭曲)。最后分三个课时手把手写Shader代码,利用前两部分的理论知识做3DPerlinNoise切片动画、水面折射的焦散光纹和火焰特效。
如果能“动作文件按需加载,运行时动态构建”,显然就令人十分心动了。本文介绍的“PlayableGraph”就很好地解决了这个问题。可能有些同学对它还不够了解,那么它到底是什么?用它可以解决哪些问题呢?这些问题笔者在文中都一一为您解答了,并详细展示了在PC端以及手机上进行性能测试的结果及对比分析,避免大家踩到性能坑,最后辅以配套工具的使用说明并附上了课程Demo。
或许你也为“Animator状态机过于复杂、加载效率低下”的问题头疼吗?想要解决Unity2017至Unity2019版本之间的痛点吗?快来本文寻找你想要的答案吧~
通过对本门课程的学习,大家可以感受计算机程序、数据结构的魅力!该课程为零基础课程,所有对游戏开发感兴趣的同学都可以进来围观,课程提供了完整的视频、课程PDF文件、实验步骤和工程文件帮助大家理解学习。将游戏入门的各类知识点与游戏的制作过程相结合,以期让大家在轻松、快乐的学习过程中,循序渐进地掌握游戏的制作技能。
本课程属于基础课程,适合对镜头控制感兴趣的读者。
本系列课程详细讲解了如何从零开始逐步搭建一款游戏引擎,无论是行业新手还是开发老鸟,都可以从作者的搭建流程和细节思考中获益。而对于高校学生,更是难得的学习资料,开源的代码可以让大家更快地上手和研究。
该课程既适合在校的求职小白,也适合对大厂求职流程不熟悉的职场人士。通过该课程,你可以掌握简历撰写技巧,了解互联网大厂的面试难度与常见问题,面对HR谈薪资也能做到应对自如。
以上8种方法,基本上能分析出80%以上的用户流失原因。本课程属于基础课程,适合对数据分析有兴趣的读者。