前言:在游戏程序中,利用空间数据结构加速计算往往是非常重要的优化思想,空间数据结构可以应用于场景管理、渲染、物理、游戏逻辑等方面。因此,博主将游戏程序中常用的几个空间数据结构整理出这篇笔记,也会持续更新下去,有错误或有未及之处望指出。
四叉树索引的基本思想是将地理空间递归划分为不同层次的树结构。它将已知范围的空间等分成四个相等的子空间,如此递归下去,直至树的层次达到一定深度或者满足某种要求后停止分割。
//示例:一个四叉树节点的简单结构structQuadtreeNode{Datadata;QuadtreeNode*children[2][2];intdivide;//表示这个区域的划分长度};//示例:找到x,y位置对应的四叉树节点QuadTreeNode*findNode(intx,inty,QuadtreeNode*root){if(!root)return;QuadtreeNode*node=root;for(inti=0;i
而八叉树的结构和四叉树基本类似,其拥有8个节点(三维2元素数组),其构建方法与查询方法也大同小异,不多描述。
四叉树/八叉树的一个问题是,物体有可能在边界处来回,从而导致物体总是在切换节点,从而不得不更新四叉树/八叉树。
而松散四叉树/八叉树正是解决这种边界问题的一种方式:首先它定义一个节点有入口边界(innerboundary),出口边界(outerboundary)。那么如何判定一个物体现在在哪个节点呢?
在非松散的四叉树/八叉树中,入口边界和出口边界是一样的。而松散四叉树/八叉树的松散,是指出口边界比入口边界要稍微宽些(各节点的出口边界也会发生部分重叠,松散比较符合这种描述),从而使节点不容易越过出口边界,减少了物体切换节点的次数。
随之而来一个问题就是,如何定义出口边界的长度。因为太短会退化成正常四叉树/八叉树,太长又可能会导致节点存储冗余的物体。而在一篇关于松散四叉树/八叉树的论文里,实验表明出口边界长度为入口边界2倍时可以表现得很好。
相比网格,四叉树/八叉树主要是多了层次,它们可以进行区域较大的划分,然后可以对各种检测算法进行分区域的剪枝/过滤。下面提几个应用(实际应用面很广):
特别适合大规模的广阔室外场景管理。一般来说如果游戏场景是基于地形的(甚至没有高度)(如城市、平原、2D场景),那么适合用四叉树来管理。而如果游戏场景在高度轴上也有大量物体需要管理(如太空、高山),那么适合用八叉树来管理。
具体例子:
如图所示,假设我们想得到绿色点附近(假设小于最小格的长度)有那些红色目标,那么通过四叉树可以快速索引到绿点所在的K区域节点,只对该子节点包含的所有红色目标逐个进行距离检测,这样就可以避免给区域外的大量其它红色目标进行距离检测。
类似上面感知检测。不同划分区域保证不会碰撞的情况下,就能快速过滤与本物体不同区域的其他潜在物体碰撞。
光线追踪渲染,可使用八叉树来划分3D空间区域,从而过滤掉大量不必要的区域。
层次包围盒树(BVH树)是一棵多叉树,用来存储包围盒形状。它的根节点代表一个最大的包围盒,其多个子节点则代表多个子包围盒。
此外为了统一化层次包围盒树的形状,它只能存储同一种包围盒形状。
计算机的包围盒形状有球体/AABB/OBB/k-DOP,若不清楚这些形状术语可以自行搜索了解。
常用的层次包围盒树有AABB层次包围盒树和球体树。
下图为层次AABB包围盒树。把不同形状粗略用AABB形状围起来看作一个AABB形状(为了统一化形状),然后才建立层次AABB包围盒树。
在物理引擎里,由于物理模拟,大部分形状都是会动态更新的,例如位移/旋转都会改变形状。于是就又有一种支持动态更新的层次包围盒树,称之为动态层次包围盒树。它的算法核心大概:形状的位移/旋转/伸缩更新对应的叶节点,然后一级一级更新上面的节点,使它们的包围体包住子节点。
球体是最容易计算的一类包围盒,而且球体树构造速度可以很快,因此球体树可被用作粗略松散但快速的空间划分结构。
快速构造松散球体树的步骤(以三角形物体为例):
在步骤2中,还可以按X轴,Y轴,Z轴的顺序轮流划分,即第一次步骤2划分用X轴,第二次步骤2划分用Y轴...
在Bullet、Havok等物理引擎的碰撞粗测阶段,使用一种叫做动态层次AABB包围盒树(DynamicBoundingVolumeHierarchyBasedOnAABBTree)的结构来存储动态的AABB形状。然后通过该包围盒树的性质(不同父包围盒必定不会碰撞),快速过滤大量不可能发生碰撞的形状对。
射线检测从层次包围盒树自顶向下检测是否射线通过包围盒,若不通过则无需检测其子包围盒。这种剪裁可让每次射线检测平均只需检测O(logN)数量的形状。通过一个点位置快速挑选该点的几何体也是类似的原理。
对BVH树进行中序遍历的视锥测试,如果一个节点所代表的包围盒不在视锥范围内,那么其所有子节点所代表的包围盒都不会在视锥范围内,则可以跳过测试其子节点。在这个遍历过程中,通过测试的节点所代表的几何体才可以发送渲染命令。
光线追踪渲染,可使用BVH来进行基于物体的划分,这样光线测试也可以过滤掉大量不必要的碰撞物体,效率一般比基于空间的划分还要好上一些。
在BSP树的构建中,利用球体树辅助,可以将复杂度从O(Nlog2N)下降为O(NlogN)的复杂度。
BSPtree是一棵二叉树,中文译名为二维空间分割树,在游戏工业算是老功臣了,第一次被应用用是在1993年的商业游戏《DOOM》上,可是随时渲染硬件的进步,基于BSP树的渲染慢慢淘汰。但是即使在今天,BSP仍是在其他分支(引擎编辑器)不可或缺的一个重要数据结构。
BSPtree在3D空间下其每个节点表示一个平面,其代表的平面将当前空间划分为前向和背向两个子空间,分别对应左儿子和右儿子。
2D空间下,BSP树每个节点则表示一条边,也可以将2D空间划分成前后两部分。
//BSPtree节点结构示例classBSPTreeNode{ Planeplane; //平面 BSPTreeNode*front;//前向的节点 BSPTreeNode*back;//后向的节点 //Datadata;//数据};BSP树的构建3D空间下要构造一棵较平衡的BSP树,则需要尽可能每次划分出一个节点时,让其左子树节点数和右子树节点数相差不多:
一个麻烦的问题是当2个平面形状是相交时,即出现平面形状既可以在前方也可以在后方的情况。这时候就需要一个将该形状切割成两个子形状,从而可以一个添加在前方,一个添加在后方,避免冲突。
判断点在平面前后算法:平面的法向量为\((A,B,C)\),则平面方程为:\(Ax+By+Cz+D=0\)将点\((x_0,y_0,z_0)\)代入方程,得\(distance=Ax_0+By_0+Cz_0+D\)若\(distance<0\),则在平面背后;若\(distance=0\),则在平面中;若\(distance>0\),则在平面前方。
大型室内场景游戏引擎基本离不开portal系统:
但是对于关卡编辑师来说,对每个房间/大厅/走廊/门...手动放置每个portal无疑是极大的工作量。于是有一种利用BSP树自动生成portal的做法,大致做法是:
建议结合看图理解,一个示例:
根据定义,在BSP树找到了3个凸多边形房间。
在各个相邻房间之间创建好portal点对(2个绿点,绿线表示portal平面):
基于portal系统运算得到的视野(进行了2次额外的视野剔除):
portal系统实际上是非常复杂的,但非常有价值(良好优化的室内FPS游戏基本不会缺少它)。由于其适合离线构造的特性,这种系统往往是编辑器程序员所需要使用,这里仅仅只能点下自动生成portal的皮毛,更具体的细节可看本节参考。
导航网格(NavMesh)是一种表示凸多边形的节点,目前主流游戏的游戏AI寻路中最常用的节点种类。通过用导航网格,A*寻路所要搜索的节点数量大大减少且变得灵活。
因此我们可以预先计算可移动地形和静态障碍,得到一个不规则的大地图形状(可能有凹处也可能有中空处),然后以该形状的所有边来构造一棵BSP树来分割得到若干个凸多边形房间,而这些分割出来的每个凸多边形都是一个导航网格。
几何体编辑是一个常见的编辑器功能,设计者往往需要通过基本图形(立方体、球体、圆柱体、圆锥等)来进行并集、交集或差集,从而得到一个复合的几何体,也就是所谓的CSG几何体。
而BSP树可以很好的处理和表示这些CSG几何体,UE4引擎中的几何体编辑就是采用BSP方式。
首先根据摄像机的位置,遍历BSP树找到并记录其位置相对应的叶节点,称之eyeNode,它将会是顺序遍历渲染的一个重要的中止条件。由于eyeNode往往是在一些平面的前面,另一些平面的后面,所以为了达到正确的从近到远的顺序,需要两次不同方向的遍历。
在至少二十多年前,老旧硬件是没有深度缓存,程序员使用BSP树从远到近渲染(从远处到摄像机位置)三角形图元,避免较远的三角形覆盖到较近的三角形上,从而到达正确的三角形图元渲染顺序,这也就是古老的画家算法。
从远处到eyeNode处的遍历顺序:第一次遍历,左中右顺序,从根节点开始,直到eyeNode停止;第二次遍历,右中左顺序,从根节点开始,直到eyeNode停止。
该BSP树节点代表的数据应该是一个三角形(渲染的基本图元),因为恰好三角形也是个平面形状,因此该BSP树节点代表的平面也就是其数据本身。
而今天对于现代渲染硬件来说,虽然对BSP树近到远渲染(从摄像机位置到远处)物体可以减少overdraw(即对像素的重复覆写)开销,但是并不实用,花费昂贵的CPU代价换来少量GPU优化。
k-d树是一棵二叉树,其每个节点都代表一个k维坐标点:
实际上,k-d树就是一种特殊形式的BSP树(轴对齐的BSP树)。
//一种实现方式示例:二维k-d树节点classKdTreeNode{Vector2position;//位置intdimension;//当前所属层的维度KdTreeNode*children[2];//两个子树//Datadata;//数据};举例,一棵k-d树(k=2)的结构如图:
根据第一层划分维度为X,第二层为Y,第三层为X,所以该k-d树(k=2)对应代表划分的空间,看起来应该是这样的:
一个自定义区域一般是一个凸多边形,然后可通过一些编辑器手动设置好其各顶点位置,最终手工划分出一块凸多边形区域。3D凸多面体一般很少用,即使在要求划分区域属于同一XOZ面不同高度的3D世界里,考虑到性能,可能更适合用凸多边形+高度来划分区域。
此外一提,能不用凹多边形就不用。因为许多程序算法都可以应用在凸多边形上,而相对应用于凹多边形上可能行不通或者得用更低效的算法
为了达到自定义区域之间的无缝衔接,游戏程序还往往采用图(或者树)结构来存储这些自定义区域,表示它们之间的联系。
//自定义区块示例classChunk{Datadata;//区域数据std::vector
目标点p对凸多边形每个顶点之间建立一个向量vec(如:v1-p),该向量与其对应的顶点的边edge(如:v2-v1)进行叉乘,得到一个叉积值。若每个叉积值的符号都一样(都是正数/都是负数),则证明点在凸多边形内。否则,则证明点不再凸多边形内。
举个例子:
因为\(sign((v4-p)×(v5-v4))≠sign((v2-p)×(v3-v2))\),所以可知目标点不在凸多边形内。
自定义区域是非常灵活的,往往可以应用于任何游戏,特别适合非规则世界的游戏。
典型需要灵活划分不规则区块的游戏莫过于赛车游戏,其赛道往往崎岖蜿蜒,所以其实潜在大量区域不必渲染。但因为赛道布局的不规则,所以这些路段区域往往需要手工设置划分。
当汽车在相应的红线区域时,不必渲染其他红线区域(或使用低耗渲染),因为往往汽车的视野基本都是往前看,狭隘的视野可观察到的地方实际上很有限。
当然除了赛车游戏,还有许多其他游戏都需要用到这种划分,减少不必要的渲染。
如图,先将关卡地图划分成①②③④地图块。然后再自定义划分好ChunkA/B/C/D,并且设置好相应规则用于加载地图块:当玩家在ChunkA时,加载①;在ChunkB时加载①②;在ChunkC时加载②③;在ChunkD时加载③④。
这样可以实现一些基本的地图载入衔接,在相应的Chunk能渲染远处本该看到的地图块。
总的来说,游戏开发最常用的空间数据结构是四叉/八叉树、BVH树,而BSP树基本上只能应用于编辑器上,k-d树则几乎没有可以应用的地方。
简单整理了如下表格:
更新1:移除了网格(Grid)的章节,因为只是简单的多维数组,所以精简一下篇幅,其他内容部分修改。
更新2:更新了松散四/八叉树、球体树和快速构造BSP树方法,其他内容部分修改。
更新3:更新了BSP树部分,简略化了kd树。
更新4:简化了大量不必要或者不重要的内容,对一些概念说法进行了修正。