互联网常见词汇/术语,可能大部分你都不知道,赶紧收藏吧

看完上图中的词汇,你是不是感觉既熟悉又陌生,好像在哪见过或者听过,但自己却又很难说清它们的具体含义。

其实,这些词汇都是近些年才出现的,大部分是伴随着互联网诞生或延伸的,所以我们可以统称为互联网词汇,也可以叫互联网术语。

当你在网上搜索“互联网词汇/术语”时,你会发现有各种各样供你查看的“宝典”,里面的“招式”(内容)也都大同小异,参差不齐,并且针对同一个“招式”可能会有不同的解释,这导致你面对这些眼花缭乱的内容时无从下手。

提示:

内容较多,建议先收藏再阅读。

文档内容节选01

文档内容节选02

需求文档

BRD(商业需求文档)

BusinessRequirementDocument

BRD即商业需求文档,是基于商业目标或价值所描述的产品需求内容文档(报告),其核心用途就是用于在产品投入研发之前,由企业高层作为决策评估的重要依据。BRD是产品生命周期中最早的文档,其内容涉及市场分析、销售策略、盈利预测等,通常是供决策层们讨论的演示文档,一般比较短小精炼,没有产品细节。

DRD(交互设计文档)

DesignRequirementDrawing

DRD即交互设计文档,一般用来承载交互说明,是交付给前端、测试以及开发工程师的参考文档。

FSD(功能详细说明)

FunctionalSpecificationsDocument

FSD即功能详细说明,是定义产品功能需求所有细节的文档。FSD一般通过一张张的截屏和一条条功能点来定义产品规格。

MRD(市场需求文档)

MarketRequirementDocument

MRD即市场需求文档。该文档在产品项目中有着“承上启下”的作用,“向上”是对不断积累的市场数据的一种整合和记录,“向下”是对后续工作的方向说明和工作指导。通常是产品项目由“准备”阶段进入到“实施”阶段的第一文档,其作用就是“对年度产品中规划的某个产品进行市场层面的说明”,这个文档的质量好坏直接影响到产品项目的开展,并直接影响到公司产品战略意图的实现。

PMD(项目管理文档)

ProgramManagmentDocument

PMD即项目管理文档,通常包括项目进度、项目资源、责任人和项目输出物,该文档一般贯穿整个项目全程,衡量项目进度。

PRD(产品需求文档)

ProductRequirementDocument

PRD即产品需求文档。该文档是产品项目由“概念化”阶段进入到“图纸化”阶段的最主要的一个文档,其作用就是“对MRD中的内容进行指标化和技术化”,这个文档的质量好坏直接影响到研发部门是否能够明确产品的功能和性能。

延伸:PSD即产品规格文档,与FSD相类似;SRS即软件需求文档,在内容和细节上与PRD/FSD相类似。PSD和SRS是两类不太流行的缩写。

交互设计

ID(交互设计)

InteractionDesign

UCD(用户设计)

UserCenteredDesign

UCD即以用户为中心的设计,是一种设计模式、思维。强调在产品设计过程中,从用户角度出发来进行设计,用户优先。产品设计有个BTU三圈图(Business、Technique、User),即一个好的产品,应该兼顾商业盈利、技术实现和用户需求。

UserExperience

UED(用户体验设计)

UserExperienceDesign

UED即用户体验设计。它是以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。用户体验是个人主观感受,但是共性的体验是可以经由良好的设计提升的。用户体验设计旨在提升用户使用产品的体验。

互联网企业中,一般将视觉界面设计,交互设计和前端设计都归为用户体验设计。但实际上用户体验设计贯穿于整个产品设计流程,是必然涉及到的,只是重视与否。一名优秀的用户体验设计师,实际上需要对界面、交互和实现技术都有深入的理解。

UI(用户界面)

UserInterface

UI即用户界面,用户界面其实是一个比较广泛的概念,指人和机器互动过程中的界面。

UID(用户界面设计)

UserInterfaceDesign

UID即用户界面设计,是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。UI设计分为实体UI和虚拟UI,互联网常用的UI设计是虚拟UI。

数据指标

ACU(平均同时在线用户人数)

Averageconcurrentusers

ACU即平均同时在线用户人数。

APA(活跃付费用户数)

ActivePaymentAccount

ARPU(每用户平均收入)

AverageRevenuePerUser

ARPPU(每付费用户平均收益)

AverageRevenuePerPayingUser

ARPPU即每付费用户平均收益,通常指某段周期内,付费用户为产品创造的平均收入。

DAU(日活跃用户数量)

DailyActiveUser

延伸:DOU(日老用户)、DNU(日新增用户)、WAU(周月活用户数量)

GMV(成交总额)

GrossMerchandiseVolume

IP(互联网协议地址)

InternetProtocol

IP指独立IP数,是指一天内多少个独立的IP浏览了页面,即统计不同的IP浏览用户数量。可以简单理解为有多少台电脑、移动设备在访问。

同一IP不管访问了几个页面,独立IP数均为1,一天内相同IP地址只被计算一次;不同的IP浏览页面,计数会加1。IP是基于用户广域网IP地址来区分不同的访问者的,如果多个用户(多个局域网IP)在同一个路由器(同一个广域网IP)内上网,可能被记录为一个独立IP访问者。当用户不断更换IP,则有可能被多次统计。

MAU(月活跃用户数量)

MonthActiveUser

PCU(最高同时在线用户人数)

PeakConcurrentUsers

PCU即最高同时在线用户人数。

PUR(付费比率)

PayUserRate

PUR即付费比率,通常是指在统计周期内,付费账号数占活跃账号数的比例。一般以自然月或自然周为单位进行统计。

PV(访问量)

PageView

PV指访问量,即页面浏览量或点击量,用来衡量网站用户访问的网页数量;在一定统计周期内用户每打开或刷新一个页面就记录1次,多次打开或刷新同一页面则浏览量累计。

如:小明、小李、小张三人分别看了某网页5次、3次、2次,那PV=10。

ROI(投资回报率)

ReturnOnInvestment

ROI即投资回报率,是指通过投资而获得的回报价值,一般表示企业从一项投资活动中得到的经济回报程度。

RV(重复访客)

RepeatVisitors

RV即重复访客,指网页或产品的重复触发用户数。如昨天小明来看了我的订阅号,今天他又来了,小明就是一个RV。重复访客越多可以体现出用户粘度越高,实际运营中还会与UV和PV进行分析比较。

TimeOnPage

UV(独立访客)

UniqueVisitor

UV指独立访客,统计1天内访问某站点的用户数(以cookie为依据),访问网站的一台电脑客户端为一个访客。

通常也可以理解成访问某网站的电脑的数量,网站判断来访电脑的身份是通过来访电脑的cookies实现的。如果更换了IP后但不清除cookies,再访问相同网站,该网站的统计中UV数是不变的。如果用户不保存cookies访问、清除了cookies或者更换设备访问,计数会加1。同时,00:00-24:00内相同的客户端多次访问只计为1个访客。

如:小明、小李、小张三人通过三个帐号访问了某个网页,则UV=3。

流量

流量是一个很大的概念,不仅仅是某一个指标,它既可以表示在规定期间内通过一指定点的车辆或行人数量,也可以表示为手机的移动数据。

会话次数

GM、M、P职级序列

职位级别的划分方式,总体来说分为P级与M级,P级代表执行层,M级代表管理层。在多数企业中,职级会被分为多个档位,如P1-P12。这也就是我们常说的管理序列(M)和专业序列(P)。即:

管理序列(Management)是指从事管理工作,具有人员和业务管理权限的岗位,简称M类;

专业序列(Professional)通常是指从事产品设计、运营、市场、销售、人事、财务、信息技术服务等工作的岗位,简称P类。

延伸:GM代表管理高层(如高级总监)。

职位缩写

CPA(每行动成本)

CostPerAction

CPC(每点击成本)

CostPerClick

CPD(每日成本)

CostPerDay

CPL(每注册成本)

CostPerLeads

CPM(每千人成本)

CostPerMille

CPP(每购买成本)

CostPerPurchase

CPR(每回应成本)

CostPerResponse

CPS(实际销量成本)

CostPerSales

CPT(每时段成本)

CostPerTime

RTB(实时竞价)

RealTimeBidding

常用率值

留存率

转换率

到达率

跳出率

跳出量:访客打开受访页面后没有点击任何链接,直接关闭页面,记为1次跳出。

二跳率

退出率

退出率通常指的是用户从该页面退出访问的数量与进入该页的页面访问数的百分比。比如很多人访问你的网站,看了一两个页面感觉不错,但是继续点开下一个页面,发现这个页面内容特别垃圾,然后他就“啪的”关掉了页面。

退出率可以反映出某个页面的质量好坏,一般退出率越高则页面质量越差;当然,如果你访问的是“联系方式”这类页面,那退出率高却不一定代表页面质量差。

模型原则

AARRR模型

AARRR模型因其掠夺式的增长方式也被称为海盗模型,是DaveMcClure在2007提出的客户生命周期模型,解释了实现用户增长的5个指标,分别是:Acquisition(获取)、Activation(激活)、Retention(留存)、Revenue(收益)、Referral(推荐),其核心意义是帮助我们更好地理解获客和维护客户的原理。

AIDMA模型

AIDMA是消费者行为学领域很成熟的理论模型之一,该理论认为,消费者从接触信息到最后达成购买,会经历这5个阶段,即A(Attention)引起注意;I(Interest)产生兴趣;D(Desire)培养欲望;M(Memory)形成记忆;A(Action)促成行动。

SCQA模型

SCQA模型是一个“结构化表达”工具,是麦肯锡咨询顾问芭芭拉·明托在《金字塔原理》中提出的,即S(Situation)情景;C(Complication)冲突;Q(Question)疑问;A(Answer)回答。

SMART原则

SMART原则即目标管理,它是一个能使你的工作由被动变主动,并且使你更加高效工作的工具,同时也用于公司为员工制定绩效考核目标和考核标准。是项目经理常用的一款工具。

3B原则

七次法则

八秒法则

用户金字塔模型

理论效应

羊群效应

鲶鱼效应

鲶鱼效应是指鲶鱼在搅动小鱼生存环境的同时,也激活了小鱼的求生能力。在企业管理中,“鲶鱼效应”的实质是激励精神,通过激励产生上进的因素。它的作用在于调动大家的积极因素,有效激活员工工作的热情和激情,让员工在刺激作用的驱动下,展现活力,使之更好地为企业的发展服务。

沸水理论

长尾理论是互联网时代兴起的一种新理论,简单来说就是,由于受成本和效率的因素影响,当商品储存流通展示的场地和渠道足够宽广,商品生产成本和销售成本急剧降低时,几乎任何冷门的产品只要有人卖都会有人买。这些需求和销量不高的产品所占据的共同市场份额,可以和主流产品的市场份额相比,甚至更大。

墨菲定律的原文为:如果有两种或两种以上的方式去做某件事情,而其中一种选择方式将导致灾难,则必定有人会做出这种选择。也就是说如果事情有变坏的可能,不管这种可能性有多小,它总会发生。

其实墨菲定律的解释有很多种,简单可以理解为:你越害怕什么事情会发生,那么这个事情很大程度上就会发生。比如你衣袋里有两把钥匙,一把是你住处的,一把是单位的。如果你现在想拿出住处的钥匙,会发生什么?是的,你往往拿出的是单位的钥匙。

摩尔定律

摩尔定律是由英特尔(Intel)创始人之一戈登·摩尔(GordonMoore)提出来的,其内容为:当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18-24个月翻一倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。

马太效应反映的是两极分化的现象,即指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少,强者愈强,弱者愈弱,这一效应广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域。

幸存者偏差或称“存活者偏差”,是一种常见的逻辑谬误。指的是只能看到经过某种筛选而产生的结果,而没有意识到筛选的过程,因此忽略了被筛选掉的关键信息。也可表达为“沉默的数据”、“死人不会说话”等。

通常是指人们在做分析时,只专注于那些成功的例子,从而得出以偏概全的错误结论。大致来讲,成功的例子往往只属于少数。如果我们只看成功的幸存者,而忽略那些大部分的“倒霉蛋”,那么就会得出很多不符合常理的荒唐结论。

斯德哥尔摩综合征

斯德哥尔摩综合征又称斯德哥尔摩效应,是指被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结。这个情感造成被害人对加害人产生好感、依赖性、甚至协助加害人。

这种效应发源于一场绑架事故,1973年,两名男子企图抢劫瑞典首都斯德哥尔摩市内最大的一家银行,失败后劫持了四名银行职员。在与警方对峙了130个小时之后,选择束手就擒。本来以为这场绑架事故会以正常的方式结束,可没想到在四个月后,被绑架的银行职员拒绝指控这两名绑匪,并且为他们筹措法庭辩护的资金,甚至人质中有女职员爱上了绑匪。

这种现象引起了社会学家的重视,经过研究发现,当绑匪可以随时取人质性命的时候,极度恐惧的人质会将自己的性命托付给绑匪。那么接下来人质所吃的每一顿饭、喝的每一口水、甚至每一次呼吸都会被认为是绑匪的馈赠,从而对绑匪生出感激之情。

斯德哥尔摩症状的表现效应,被很多精明的商家利用起来。他们发现不需要一味的迎合消费者,可能“打一巴掌再给三个枣”的方式更能增加与消费者的感情。

其他术语

A

AB测试

简单说就是,为同一个目标而定制两套及以上的方案,将这些方案随机投放市场中,让组成成分相同(相似)用户去随机体验任意方案之一,根据观测结果,判断哪个方案效果更好,并最终采用。

ACG(二次元文化)

AnimationComicGame

AR(增强现实)

AugmentedReality

AR即增强现实,它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,这种技术的目的是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。让真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间且同时存在。

与VR的区别

首先,VR要给用户带来的是沉浸感;而AR则是将虚拟跟现实结合,脱离沉浸感。然后,在硬件设备上,VR设备注重封闭的沉浸感,能让人产生出身临其境的感觉,其内容都是虚拟的(数字画面),假的场景,假的元素,一切都是电脑做出来的。AR则是半真半假,比如用手机镜头看真实的场景,当看到某一真实的元素的时候,触发一个程序,来加强体验。

ASO(应用商店优化)

AppstoreOptimization

ASO即应用商店优化,是提升APP在各个应用市场排行榜(榜单排名)和搜索结果(关键词)排名的过程。

简而言之,ASO就是利用应用商城的搜索规则和排名规则让APP更容易被用户搜索或看到。通常我们说的ASO优化的重点就是应用商城中的关键词搜索优化排名。APP通过ASO获得更多流量展示,最终转化成应用市场的下载量。下载量增加会促进榜单排名的提升,这两者相互影响和促进。

B

B端和C端

B端代表企业用户商家(Business),C端代表消费者个人用户(Consumer),一般情况常见于描述项目/产品所面对的用户群体,即B端的对象是组织或企业,C端的对象为终端用户或消费者个人。

B端产品也叫2B产品,服务对象是组织或企业。B端产品往往是基于某个业务领域,解决客户在工作或经营过程中遇到的问题,为客户提高效率、增加收入、减少成本,一句话概括就是“为客户赚的更多,省的更多”。

C端产品也叫2C产品,是面向终端用户或消费者(个体)的产品,往往承担引流和转化的任务。C端产品是企业与消费者之间的重要媒介,也是企业重要的获客手段之一。

BBS(网络论坛)

BulletinBoardSystem

BBS直译为“电子布告栏系统”,现在通常是指网络论坛,也可以简单理解为网络社区,是一种网上交流的平台。

常见的BBS类型可分为校园BBS、商业BBS、专业BBS、情感BBS和个人BBS。

BP(商业计划书)

BusinessPlan

BP即商业计划书,是公司、企业或项目单位为了达到招商融资和其它发展目标,根据一定的格式和内容要求而编辑整理的一个向受众全面展示公司和项目目前状况、未来发展潜力的书面材料。

C

CP(内容提供商)

ContentProvider

CP即内容提供商,所提供的产品是网络内容服务,包括文字、图像、音频和视频等各种媒体内容。CP也常指代游戏开发商。

IP和CP区别是什么?

一个IP可以有多个CP。比如《微微一笑很倾城》这个IP,延伸出纸质图书、有声书、电影、电视剧、游戏等,都由不同CP提供。

CRM(客户关系管理)

CustomerRelationshipManagement

简单的说就是,企业用CRM技术来管理与客户之间的关系。

Click-Through-Rate

ConversionRate

D

DSP(需求方平台)

Demand-SidePlatform

E

EmailDirectMarketing

F

Feed流

I

IM(即时通讯)

InstantMessaging

IP(知识产权)

IntellectualProperty

进一步引申的话,能够仅凭自身的吸引力,挣脱单一平台的束缚,在多个平台上获得流量,进行分发的内容,也可以称之为一个IP,它是能带来效应的“梗”或者“现象”,这个“梗”可以在各种平台发挥效应,因此IP也可以说是一款能带来效应的产品。

K

KOL(关键意见领袖)

KeyOpinionLeader

KPI(关键绩效指标法)

KeyPerformanceIndicator

KPI即关键绩效指标法,是企业绩效考核的方法之一。它把企业的战略目标分解为各项可操作的目标工作,是企业绩效管理的基础,是衡量企业员工工作绩效表现的量化指标,明确好切实可行的KPI体系是企业做好绩效管理的关键。

通俗的讲,KPI就是衡量你工作业绩的关键量化指标名称,注意一定是量化的,可以用数据值体现的,而且这个指标完成好坏是支撑公司的目标完成的。比如作为基层销售人员,怎么证明你的业绩好坏?可以将销售额、客户满意度等做为衡量你业绩好坏的关键指标,因为销售额、满意度关系公司的一些业绩指标的完成,那么作为销售岗度的KPI指标就通常是销售额和客户满意度。

L

LBS(基于位置的服务)

LocationBasedServices

LBS即基于位置的服务,它是通过电信移动运营商的无线电通讯网络(如GSM网、CDMA网)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息(地理坐标),在地理信息系统平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。

LTV(客户终生价值)

LiftTimeValue

M

MCN(网红孵化)

Multi-ChannelNetwork

MCN是一种多频道网络的产品形态,源于国外成熟的网红经济运作。通俗点讲就是,制造并运营网红,在资本的有力支持下,保障内容的持续输出,从而最终实现商业的稳定变现。

一家MCN机构,可以孵化多个网红,甚至成为“网红界的黄埔军校”。比如一个300多人的团队能孵化出“一禅小和尚、拜托啦学妹、软软其实不太硬”等。

同时,媒体平台与MCN机构是相辅相成。比如网传抖音要将视频达人全部签约到自己公司旗下;微博将拿出30亿,深度扶持生产优质内容的MCN机构,合作已经覆盖到50多个垂直领域。

MR(介导现实)

MediatedReality

MR即介导现实。VR是纯虚拟数字画面,而AR是虚拟数字画面加上裸眼现实,MR是数字化现实加上虚拟数字画面。从概念上来说,MR与AR更为接近,都是一半现实一半虚拟影像,但传统AR技术运用棱镜光学原理折射现实影像,视角不如VR视角大,清晰度也会受到影响。而MR技术结合了VR与AR的优势,能够更好地将AR技术体现出来。

同时,你可以把AR和VR技术理解成MR的子集合,一副MR的眼镜可以做AR和VR的事情,AR的眼镜可以做AR的事情,而VR就只是VR。

MVP(最简化可实行产品)

MinimumViableProduct

MVP即最简化可实行产品,是指通过某种方式手段将产品的核心功能展现给用户,在尽可能控制成本的情况下,从用户需求是否被满足和产品是否具有商业价值两方面,达到验证市场的目的,并在验证过程中不断收集反馈并改进产品。

O

OMTM(唯一关键指标)

OneMetricThatMatters

OMTM即唯一关键指标,是指在任何类型产品的任何一个阶段,都需要找到唯一的一个指标,并把它放到比其他任何指标都更重要的位置上。比如在数据分析时,可以抓取许许多多的数据,但必须聚焦在最关键的数据上。

OTT(各种应用服务)

OverTheTop

OTT是指通过互联网向用户提供各种应用服务。即互联网公司越过运营商(电信、移动、联通),发展基于开放互联网的视频、社交、游戏、数据服务等增值/收费业务。这种应用和目前运营商所提供的通信业务不同,它仅利用运营商的网络,而服务由运营商之外的第三方提供。目前,典型的OTT业务有互联网电视业务,苹果应用商店等。

说白了,OTT是指一种服务方式,比如互联网公司(BAT)在公共互联网上提供了一个看视频、玩游戏等贴合大众生活需求的服务,而这些服务是需要向公共互联网公司付费的,也就是运营商是要(只能)收宽带网费。

P

PGC(专业生产内容)

ProfessionalGeneratedContent

PLC(产品生命周期)

ProductLifeCycle

PLC即产品生命周期,也称为产品的市场寿命,是指一种新产品从开始进入市场直到最终退出市场期间所经历的市场生命循环过程。

1.产品经理(ProductManager)

2.项目管理(ProjectManagement)

一种说法是指项目的管理者,在有限的资源约束下,运用系统的观点、方法和理论,对项目涉及的全部工作进行有效地管理。即从项目的投资决策开始到项目结束的全过程进行计划、组织、指挥、协调、控制和评价,以实现项目的目标。

另一种说法是指以项目为对象的系统管理方法,通过一个临时性的、专门的柔性组织,对项目进行高效率的计划、组织、指导和控制,以实现项目全过程的动态管理和项目目标的综合协调与优化。

3.绩效管理

/PerformanceManagement

绩效管理是指各级管理者和员工为了达到组织目标,共同参与的绩效计划制定、绩效辅导沟通、绩效考核评价、绩效结果应用、绩效目标提升的持续循环过程,绩效管理的目的是持续提升个人、部门和组织的绩效。

PR(公共关系/网页级别)

1.公共关系(PublicRelations)

PR多指我们平时说的公关即公共关系,是社会组织与构成其生存环境、影响其生存与发展的那部分公众的一种社会关系,是一个组织为了达到一种特定目标,在组织内外部员工之间、组织之间建立起一种良好关系的形态。

2.网页级别(PageRank)

即PR等级,可通俗的认为是网站的质量、重要性,google、百度等搜索引擎一般都会根据某个网站的访问量,内容原创性以及链接等方面给该网站定义一个PR等级,等级从0-10,越高证明你的网站价值越高、越权威。

P2P(点对点网络借款)

PersonToPerson

S

SearchEngineOptimization

SEO指搜索引擎优化。即利用搜索引擎的规则提高网站在有关搜索引擎内的自然排名。一般是在了解搜索引擎自然排名机制的基础上,对网站进行内部及外部的调整优化,改进网站在搜索引擎中的关键词自然排名,提高网站在有关搜索引擎内的自然排名。

SEO通常包括内部的标签优化、内部链接优化,站点内容优化;以及外部的外部链接新增和优化、友情互链优化等。

SNS(社会性网络服务)

SocialNetworkingServices

SOHO(家居办公)

SmallOfficeHomeOffice

SOCIAL营销

SOCIAL营销即社会营销,是一种运用商业营销手段达到社会公益目的或者运用社会公益价值推广商业服务的解决方案。

SPAM(垃圾邮件/技术)

SpeciallyProcessedAssortedMeat

在搜索引擎上的SPAM通常也称为作弊,泛指专门针对那些欺骗搜索引擎的信息。搜索引擎垃圾技术是利用不道德的技巧去提高自己搜索引擎上的排名,不良使用者就会利用这样的手段去欺骗搜索引擎从而获得较高的排名。

SEM(搜索引擎营销)

SearchEngineMarketing

SEM即搜索引擎营销,是基于搜索引擎平台的网络营销,利用人们对搜索引擎的依赖和使用习惯,在人们检索信息的时候将信息传递给目标用户。

SKU(库存量单位)

StockKeepingUnit

SKU即库存量单位,是库存进出计量的单位。如果一款商品有多种颜色,则是有多个SKU。同理,这些SKU也可以是不同得规格、款式等。

如:iPhone1164G银色就是一个SKU。

SPU(标准产品单位)

StandardProductUnit

SPU即标准产品单位,是商品信息聚合的最小单位,是一组可复用、易检索的标准化信息的集合,该集合描述了一个产品的特性。

在商品信息电子化过程中,商品的特性可以由多个“属性”进行描述。“属性”完全相同的商品,可以抽象成为一个SPU。通俗点讲,属性值、特性相同的商品就可以称为一个SPU。

如:iPhone11就是一个SPU,与其颜色、款式、内存、套餐都无关。

T

TMT(数字新媒体)

TechnologyMediaTelecom

TMT即数字新媒体。TMT是电信、媒体和科技三个英文单词的缩写的第一个字头,整合在一起,实际是未来电信、媒体、科技(互联网),包括信息技术这样一个融合趋势所产生的大的背景,也叫做TMT产业。TMT产业是以互联网等媒体为基础将高科技公司和电信业等行业链接起来的新兴产业。TMT产业的特点是信息交流和信息融合。

TrafficSources

U

UGC(用户原创内容)

UserGeneratedContent

UGC是指由用户自己生产内容,即用户原创内容。更深一层的意思可以理解为UGC是用户在亚文化场景下,经过自发生产、自主传播,并且具有消费可能性的价值内容。

UGC的概念最早起源于互联网领域,即用户将自己原创的内容通过互联网平台进行展示或者提供给其他用户。UGC是伴随着以提倡个性化为主要特点的Web2.0概念而兴起的,也可叫做UCC(User-createdContent)。它并不是某一种具体的业务,而是一种用户使用互联网的新方式,即由原来的以下载为主变成下载和上传并重。

说白了就是由用户提供内容,比如论坛或网站内容,不可能仅由运营者来产生,而用户所生产的内容就很好的弥补了这一缺陷。现在几乎所有的社交网站,都是采用UGC的模式,比如百度贴吧、微博、知乎等,以及典型UGC的糗事百科。

V

VC(风险投资)

VentureCapital

VC即风险投资,简称风投,多为创业投资,主要是指向初创企业提供资金支持并取得该公司股份的一种融资方式。

VR(虚拟现实)

VirtualReality

VR即虚拟现实,早期译为“灵境技术”,它是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系统。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的,可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。比如人们戴上立体眼镜、数据手套等特制的传感设备。

面对一种三维的模拟现实,似乎置身于一个具有三维的视觉、听觉、触觉甚至嗅觉的感觉世界,并且人与这个环境可以通过人的自然技能和相应的设施进行信息交互。

W

Web2.0(互联网2代)

Web2.0即互联网2代,是相对于Web1.0的新的时代。指的是一个利用Web的平台,由用户主导而生成的内容互联网产品模式,为了区别传统由网站雇员主导生成的内容而定义为第二代互联网。

其他

暗网

DarkWeb

互联网是一个多层结构,“表层网”处于互联网的表层,能够通过标准搜索引擎进行访问浏览,而藏在“表层网”之下的被称为“深网”,深网中的内容无法通过常规搜索引擎进行访问浏览,深网的深处则被称为“暗网”。

猎头

猎头意为物色人才的人或组织,即帮助优秀的企业找到需要的高级人才。简言之,猎头可以理解为高级人才中介,是一种发现、追踪、评价、甄选和提供高级人才的行为,也指网罗或挖掘高级人才。

埋点

埋点即网站分析的一种常用的数据采集方法,具备良好的私有化部署数据采集特点,通常分为初级、中级、高级三种形式。

初级:在产品、服务转化关键点植入统计代码,据其独立ID确保数据采集不重复(如购买按钮点击率);

中级:植入多段代码,追踪用户在平台每个界面上的系列行为,事件之间相互独立(如打开商品详情页-选择商品型号-加入购物车-下订单-完成购买);

高级:联合公司工程、ETL采集分析用户全量行为,建立用户画像,还原用户行为模型,作为产品分析、优化的基础。

当然,现在还可以使用第三方统计工具和实现数据的采集,比如友盟、神策、Talkingdata、GrowingIO等。如果是产品早期且收集的数据并非“机密”,通常可以直接使用第三方分析工具进行基本的分析。

抓包

抓包是指将网络传输发送与接受的数据包进行截获、重发、编辑、转存等操作,也可以用来检测网络安全。通常会对抓包获的数据包进行分析,以得到有用的信息。

冷启动

ColdBoot

冷启动,原是数据挖掘领域的一个专业术语,是指数据挖掘需要数据的积累,而产品初期数据为空或者数据量太少导致所需的数据量达不到要求。

由此延伸而来的冷启动通常是指“产品冷启动”,即产品积累第一批种子用户的过程,在产品没有非常成熟的情况下,并不适合进行付费大面积推广,而这之前的所有工作,就是冷启动过程。也指产品从投入期过渡到成长期的发展过程,这一过程的产品通常是没资金、没内容、没流量。

内容池

内容池是内容营销领域的一个概念,即装载内容并使内容形成有机关联性的一个系统。内容池有三个要素:一是内容,二是内容容器,三是内容之间的相互作用。

它就像一个鱼塘一样,池塘是容器,里面的鱼、水、水草、微生物等等都是里面的内容,他们之间相互作用造就了鱼塘这个有价值的生态系统。

新零售

NewRetailing

新零售即个人、企业以互联网为依托,通过运用大数据、人工智能等先进技术手段,对商品的生产、流通与销售过程进行升级改造,进而重塑业态结构与生态圈,并对线上服务、线下体验以及现代物流进行深度融合的零售新模式

新媒体

NewMedia

传统媒体平台(电视、广播、报纸、杂志),需要专业人员有审核机制地发布内容;新媒体就是人人都是能发布并传播内容的网络环境。新媒体有两个最核心的改变,一是传播媒介由传统媒介变成了基于互联网的新媒介,二是传播对象由权威媒介组织变成了所有人可传播。

自媒体

WeMedia

自媒体即指个人依赖于新媒体环境,通过个人账号、博客、主页、日志等渠道发布内容。比如毒舌电影(电影资讯)。这其中新媒体像是一种网络环境(土壤),自媒体则是生长在其中的个体(树木)。

富媒体

RichMedia

灰度测试

灰度测试,就是在某项产品/应用在正式发布前,或即将推出新功能/进行重大修改时,选择特定人群试用,逐步扩大其试用者数量,以便及时发现和纠正其中的问题。比如游戏内测。

灰度测试又名金丝雀发布、灰度发布,是一种在黑白之间发布平滑过渡的方式。与AB测试比较类似,对于互联网产品而言,上线和未上线可以看做成黑与白之分,而灰度测试就是实现未上线功能平稳过渡的一种方式。

如:某产品让一部分用户继续用产品特性A,另一部分用户开始用产品特性B,如果用户对特性B没有什么反对意见,那么就逐步扩大范围,把所有用户都迁移到B上面来。

门户网站

PortalWeb

门户网站是指通向某类综合性互联网信息资源并提供有关信息服务的应用系统。传统门户网站的内容广泛全面,覆盖各行各业。比如国内早期著名四大门户网站:新浪、网易、搜狐、腾讯,以及后来的百度、人民网、今日头条、一点资讯等。

垂直门户

VerticalPortal

共享经济

共享经济是指以获得一定报酬为目的,基于陌生人且存在物品使用权短期转移的一种新型经济模式。简单理解,就是将闲置的资源共享给别人,提高资源利用率,并从中获得回报,大家共同拥有某种资源,但是无法长期占有这一资源。

如:共享单车、共享充电宝、共享雨伞等共享经济新形态的涌现。

消费升级

消费升级一般指消费结构的升级,是各类消费支出在消费总支出中的结构升级和层次提高,它直接反映了消费水平和发展趋势。

饥饿营销

HungerMarketing

产品原型

产品原型简单的说就是产品设计成形之前的一个简单框架。对网站来讲,就是将页面模块、元素进行粗放式的排版和布局,深入一些,还会加入一些交互性的元素,使其更加具体、形象和生动。

去中心化

去中心化,不是不要中心,而是没有固定的中心,每个个体都有可能成为中心。

图源自网络

比如老师在讲台上上课,学生在下面听就是中心化,而当老师出去之后,让同学们自由讨论就变成了去中心化;再比如小时候没有互联网,大家看露天电影,都是所有人搬板凳到村口,盯着一个屏幕看。而现在,每个人都可以通过电脑或手机,随时随地就能看电影。同理,坐公交需要到站台(中心),而网络打车的用户可以在任意一个地方出发,并且达到任意一个目的地。

媒介策划

MediaPlanning

媒介策划,是一种独特的管理职能,与公关策划相似,是当代营销整合的重要核心,所不同的是,媒介策划是帮助一个组织建立并维持它与媒体、公众之间的相互沟通。

BannerAd

洋葱网络

TheOnionNetwork

洋葱网络是一种在计算机网络上进行匿名通信的技术。通信数据先进行多层加密然后在由若干个被称为洋葱路由器组成的通信线路上被传送。每个洋葱路由器去掉一个加密层,以此得到下一条路由信息,然后将数据继续发往下一个洋葱路由器,不断重复,直到数据到达目的地。这就防止了那些知道数据发送端以及接收端的中间人窃得数据内容。

有效用户

有效客户是指能给企业带来直接或者间接利益的客户。传统观念认为,客户和消费者是同一概念,两者的含义可以不加区分。但是对于企业来讲,客户和消费者应该是加以区分的。客户是针对某一特定细分市场而言的,他们的需求较集中;而消费者是针对个体而言的,他们的需求较分散。

种子用户

关于种子用户,并没有相对统一的概念,不同的人有不同的认知。但是相互间还是有一些共识,即:

种子用户是产品的第一批群体(但不等于初始用户),对产品的功能和迭代帮助很大,优秀的种子用户决定产品的调性,甚至帮助产品传播,带来流量(用户)。

社会化媒体

SocialMedia

ProductPlacement

Pop-upAd

SkyscraperAd

场景化营销

SceneMarketing

场景化营销通常是指针对消费者在具体的现实场景中根据其所具有的心理状态或需求进行的营销行为,从而有效地达到企业的目标。也就是说所谓的场景化营销其核心应该是具体场景中消费者所具有的心理状态和需求,而场景只不过是唤醒消费者某种心理状态或需求的手段。

如:吃火锅、烧烤、熬夜的场景,由此出现的“怕上火,喝王老吉”;某电商平台在销售女包时,使用“每个女人都应该有一个的链条包”的专题链接会比“链条包低价折扣”时高三倍。

病毒式营销

ViralMarketing

病毒营销是一种常见的网络营销方法,常用于进行网站推广、品牌推广等。也就是说,病毒营销是通过提供有价值的产品或服务,“让大家告诉大家”,通过别人为你宣传,实现“营销杠杆”的作用,从而让人们建立起对产品或服务的了解,达到宣传的目的。

黑天鹅事件

Blackswanevent

黑天鹅事件指非常难以预测,且不寻常的事件,通常会引起市场连锁负面反应甚至颠覆。

一般来说,“黑天鹅”事件是指满足以下三个特点的事件:它具有意外性;它产生重大影响;虽然它具有意外性,但人的本性促使我们在事后为它的发生编造理由,并且或多或少认为它是可解释和可预测的。

人类总是过度相信经验,而不知道一只黑天鹅的出现就足以颠覆一切。从金融危机到雪灾、大地震、火山喷发,从泰坦尼克号的沉没到911恐怖袭击事件,从战争冲突到疫情爆发,从内幕丑闻到民主公投,黑天鹅存在于各个领域,无论是国家、机构还是个人,都逃不过黑天鹅的影响。

灰犀牛事件

TheGrayRhino

灰犀牛事件是指太过于常见以至于人们习以为常的风险,比喻大概率且影响巨大的潜在危机。灰犀牛是与黑天鹅相互补足的概念,“黑天鹅事件”则是极其罕见的、出乎人们意料的风险。

发行商/运营商

发行商主要代理推广、销售CP开发出来的产品。如影视行业常见的发行商有光线传媒、华谊兄弟等;知识付费领域则有喜马拉雅、得到、蜻蜓FM等;图书领域则是京东、亚马逊这些。

B2B(BusinessToBusiness)

即商家对商家,通常是指商家面向商家提供商品和服务的商业模式。比如阿里巴巴。

B2C(BusinessToConsumer)

即商家对个人,通常是指商家直接面向消费者个体提供商品和服务的商业模式。比如天猫、京东。

C2C(ConsumerToConsumer)

即个人对个人,通常是指消费者个体对消费者个体提供商品和服务的商业模式。比如淘宝。

O2O(OnlineToOffline)

即线上和线下相结合,通常是指将线下的商业与互联网结合,让互联网成为线下交易的平台。比如美团、大众点评。

产品生命周期的S型曲线和J型曲线

指大多数产品在发展周期中,往往呈现S型曲线的发展路径,但也有些产品会呈现J型曲线的走向。

THE END
1.sci论文发表时间是指哪个时间?文章纸质录用科学引文索引1.SCI论文的发表时间,就是指论文在SCI期刊官网上线发表的时间,也就是online的时间,也就是我们通常所说的发表见刊的时间。 2.SCI期刊没有纸质期刊。SCI期刊基本都没有纸质刊物的,都是在SCI期刊官网上线文章。如果你想要纸质刊物,可以下载购买档期的杂志,然后打印出来。 https://www.163.com/dy/article/JJFI9K7J05560WZ3.html
2.社工分享关于社会工作师备考——线上学习的优势!1、进行问题讨论的时候,大家集思广益,会有更多、更好的解决思路和方案。 2、学员之间的相互帮助与协作会大大开阔大家的视野,拓宽知识结构。 【涨知识】2025年社会工作师考试会改革吗?点击查看详情! 【涨知识】2025年社工考试会增加面试吗?点击看解https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzUyMjQ0NjY4OA==&mid=2247500585&idx=1&sn=2af83a10e6b1581e3e50f8d400714878&chksm=f8f21dde7c5f54f364987976b76409fbc418a48e93eb35e3ec0fc14392a46f114aa9c6f834d5&scene=27
3.offline和online区别一切看上去是那么前程似锦,一 +3 3106 模拟人生吧 六一_123 模拟人生4一点开就弹这个怎么办我之前用的是1.84的破解版,昨天在贴吧看到一个一个可以很方便升级版本的工具,升级完之后就这样了然后我点start online就会弹出另一个界面让我注册ea账号什么的,start offline就一直没反应 分享73 onlinecommunication吧 jemihttps://tieba.baidu.com/mo/q/hybrid/search?keyword=offline%E5%92%8Conline%E5%8C%BA%E5%88%AB
4.offpolicy的关系与区别强化学习onlineoffline关系与区别: Model-Based和Model-Free是关于如何对环境建模和学习的方法。Model-Based建立模型,Model-Free直接学习策略或价值函数。 Online和Offline是关于数据收集和学习的时机。Online是在与环境互动时学习,Offline是在与环境互动之前或之后学习。 On-Policy和Off-Policy是关于策略评估和改进的方式。On-Policy学习改进当https://blog.csdn.net/qq_43585760/article/details/133557729
5.hi3516a中online与offline有什么区别?hi3516a 中 online 与 offline 有什么区别 ?[复制链接] VI 和VPSS 的协作模式分为以下2 种(模式切换由load 脚本参数控制,对应sys 模块参数vi_vpss_online): VI/VPSS 离线模式是指VI 进行时序解析后将图像数据写出到DDR,VPSS 从DDR 中载入VI 采集的数据进行图像处理,是传统Hi3518/Hi3520D 等芯片的VI/VPSS https://bbs.eeworld.com.cn/thread-476331-1-1.html
6.万字专栏总结离线强化学习(OfflineRL)总结(原理数据集Offline RL 可以被定义为 data-driven 形式的强化学习问题,即在智能体(policy函数?)不和环境交互的情况下,来从获取的轨迹中学习经验知识,达到使目标最大化,其和Online的区别如图所示: 图片来源自:Offline Reinforcement Learning 后来Sergey在论文中归纳如下图所示: https://cloud.tencent.com/developer/article/2119884
7.请问什么叫做offlineshopping和onlineshoppingofflineshopping和onlineshopping的区别是什么呢? 坛友互助群 扫码加入各岗位、行业、专业交流群 offline shopping和online shopping的区别是什么呢? 扫码或添加微信号:坛友素质互助 「经管之家」APP:经管人学习、答疑、交友,就上经管之家! 免流量费下载资料---在经管之家app可以下载论坛上的所有资源,并且不额https://bbs.pinggu.org/jg/huiji_huijiku_1153420_1.html
8.机器学习中在线学习批量学习迁移学习主动学习的区别七、在线学习与离线学习offline learning and online learning. In offline learning, the whole training data must be available at the time of model training. Only when training is completed can the model be used for predicting. In contrast, online algorithms process data sequentially. They produce ahttp://eetrend.com/node/100016949
9.offlinedrop和offline区别创新互联归档模式下的offline 演示 可以看到在归档模式下,offline drop和offline的效果是一样的,都是将数据文件至于recover状态,如果需要online则先进行recover,之后数据文件状态会变为fline状态,dba可以手动online。 切换数据库到非归档模式 用test03.dbf数据文件做测试 http://chengdu.cdxwcx.cn/article/cddids.html
10.onlineandofflineonline形— 联机形 · 在线的形 · 网上经营的形 so and so— offline形— 网下形 查看更多用例?查看其他译文 使用DeepL翻译器,即刻翻译文本和文档 随打随译 世界领先的质量 拖放文件 立刻翻译 ? 外部资源(未审查的) (f) To continue to developitsonline and offlinetraining tools http://cn.linguee.com/%E8%8B%B1%E8%AF%AD-%E4%B8%AD%E6%96%87/%E7%BF%BB%E8%AD%AF/online+and+offline.html
11.O2O的概念:O2O即OnlineToOffline,是指将线下的商务机会与O2O的概念:O2O即Online To Offline,是指将线下的商务机会与互联网结合,让互联网成为线下交易的平台,也就是消费者去现实世界的商品或服务商那里完成消费,让互联网成为线下教育的前台。 A. 正确 B. 错误 题目标签:互联网消费者交易如何将EXCEL生成题库手机刷题 https://www.shuashuati.com/ti/dfa3bdd4701040268a2657ffd8938ef3.html?fm=bdbds81f8c0ea780ca804f1a68072ab9b5866
12.一个一万亿的市场,什么是O2O(onlinetooffline):Online2Offline模式一个一万亿的市场,什么是O2O(online to offline):Online2Offline模式(线上到线下,简称O2O)O2O模式的核心很简单,就是把线上的消费者带到现实的商店中去——在线支付购买线下的商品和服务,再到线下去享受服务。所以在O2O这个领域中很可能会出现一家比百度和 淘宝市值还要高的互联网公司。网页链接 https://xueqiu.com/6509399045/25000383
13.b2bb2cc2co2o区别是什么?分别的意思是?卖家线上售卖-买家线下门店提货/换货(Online to Offline,O2O)。对电商行业来说,O2O是B2C的一种升级,扩展了用户在线下参与消费的场景,对企业卖家提出了“存在线下实体、线上线下一体化”等更高的要求。 二、b2b b2c c2c o2o区别是什么? b2b、b2c、c2c、o2o总结为三种区别为:性质不同、行为不同、优势不同。 https://www.lishaowei.cn/4509.html
14.oto与o2o的区别真的存在吗?这是什么模式各位商家在互联网与新零售的刺激之下,都希望可以将自己门店开到网上去,让互联网用户可以到自己的站内进行消费,o2o模式是现阶段较为火热的平台类型,但人们对这方面的了解并不多,就会对oto与o2o的区别产生疑惑,不知道它们有什么差异。 “OTO”是“Online To Offline”的缩写,即“线上到线下”,将线下商务与互联网技https://www.92hi.com/yunying/show_3342.html
15.跨境电商o2o名词解释4)online to offline toonline是线上交易或营销到线下消费体验再到线上消费体验 2、通过举例说区别。 1)O2O,比如:保险直购O2O,苏宁易购O2O,大众点评O2O等 2)C2C是consumer to consumer就是个人对个人的,比如淘宝的小店铺。 3)B2C是business to consumer是商家对个人,这个就很多了卓越、当当、京东等等都是。B2C、https://www.cifnews.com/article/63771