在线美术教育APP复盘总结经验/观点

一个在线教育产品体验优化设计-全流程复盘总结

前言

河小象美术是一个专为5-10岁孩子在线学习美术的在线学习平台,主要特色为中英双语教学+启发互动式学习,主要目的是提升孩子的创造力、想象力、语言表达能力,让孩子享受绘画的乐趣,在玩中学,学有所获。

作为写字起家的河小象,在写字方面有着深厚的基础和经验,但作为平台拓课之一的美术,经验明显不足。河小象美术经过了几轮探索,一直找不到突破点和差异点,最后总算定位于融合双语教学的少儿美术在线教育,从而弥补美术非刚需且低频的属性,满足家长希望孩子在玩中有所学有所获的需求。经过验证,中英双语美术教学受到广大家长认可和青睐。

设计流程

整个产品体验全流程设计我比较推荐的思维方式是“三钻思维模型”。

在三钻思维模型中,我把设计的过程,拆分为三个阶段:研究阶段,设计阶段,和验证阶段,三者形成一个闭环,缺一不可。

我们这次改版的目标:一级指标是提升体验课转化率,二级指标是提升到课率和完课率。

因此我们这次设计的主题是,优化产品体验,助力到课率和完课率提升,最终影响转化率提升。

围绕这个主题,我们可以开始进入研究阶段,发现问题了。

研究阶段的发散和收敛,是为了找到合适的问题,做正确的设计:决定我们做什么,不做什么?作为设计师一定要亲自参与这个阶段,才能准确洞察问题,这是设计驱动的前提。

我们本次主要通过体验走查、竞品分析、用户调研、邀请用户(主要是孩子)到公司现场体验观摩、线下竞品体验观摩等多种方式挖掘问题。

现状&问题

因产品前期处于探索期,对体验设计不重视,少投入导致用户体验很差,我从用户体验设计五要素层层分析,梳理总结出现存问题:

战略层:

范围层:

因公司没有专门的用研团队,也没有人主动推进用户研究,导致团队成员对用户的认知不够深入,大部分认知来自销售/服务人员的二手信息,而且非常零碎,不全面。

印象最深刻的是我刚接触项目时,问产品经理我们的核心教育理念是什么?他并没有十分明确的答案,这就很槽糕,只有明确教育理念,才能在产品中全方位传递给用户。如何明确自身教育理念呢,那就必须了解我们的用户想要的是什么?并且了解竞争对手的教育理念是什么?

结构层:

因对用户不够了解,也就很难挖掘和洞察用户真正的需求,对需求优先级排序也不合理,导致出现功能堆叠、功能复杂、信息层级紊乱等现象;

框架层:

结构不清晰,导致上课链路复杂,导航设计不便捷,界面设计主次关系对比不明显,大多数孩子没办法自主学习,需要家长陪伴辅助;

表现层:视觉风格陈旧不统一,缺乏品牌感,缺乏儿趣;文案多、复杂,不是针对儿童的语言文案;归根结底,设计师不够了解儿童,不知道儿童心理发展的特点。

(根据用户体验五要素可以了解到上一层都是根据前一层得到的,每一层之间都是是强关联的,不可能分割独立存在。)

竞品分析

带着自身产品已知问题,再去做竞品分析,就会有十分清晰的目标。

我们看了很多家竞品,最后挑选了3家口碑最好,最具代表性的线上产品,跟着上课,从教学-内容-服务-产品-设计全方位了解,最终总结对比产品定位、特色、教学方式、视觉风格和交互体验。

经过对比可以明显察觉到线上美术(录播课)教学的弊端,无一例外都是临摹式教学,大部分为了让孩子能跟得上,视频均设计成打点视频,这就等于让孩子一步一步的跟着临摹,填鸭式教学。其危害就是孩子不用动用脑子里关于「创造」的那个部分,只要跟着老师一笔一笔的画就行了,久而久之,孩子发现只有临摹下能画得出东西,画得像,他就会更喜欢临摹,只愿意临摹,排斥原创,拒绝想象。这样长此以往发展下就很容易教条化、框架化。离开课程,随便给个主题,他根本画不出来,因为已经习惯了依赖老师,在临摹作画过程中区别「对与错」、「像与不像」,这样长大后几乎和「创造力」无缘了。

用户调研

知己知彼,更要知用户。

在做用户调研之前,先回顾我们这次改版的目标:一级指标是提升体验课转化率,二级指标是提升到课率和完课率。

再看看主要影响转化率的核心点都有什么:

1、到课率-课程品类是否刚需,体验课付费、课程时长

2、完课率-课程难易度、趣味度

3、课程价值-课程效果、课程特色

4、群运营sop

5、系统课价格

调研总结

基于用户调研,梳理用户目标、使用流程和痛点。

对于孩子而言,画画就是一种表达,通过调研我们发现80%以上的孩子都喜欢画画,愿意画画。孩子们通过画画表达感受,释放情绪,画画本身就是一种玩乐,过程是享受和快乐的。

而对于家长而言,会有更多附加需求,他们希望孩子们不只是画着玩。他们希望通过画画,培养孩子们的专注力、耐心、观察能力、感知能力、审美能力、创作意识和能力;甚至培养表达逻辑、对生活和世界的理解……

我把用户使用流程大致分为3个阶段,画画前-画画中-画画后。总结每个阶段用户遇到的主要痛点,找到痛点以后大家一起脑暴发散更多可能的机会点,最终总结可实施有价值的机会点如下:

为了进一步了解幼少美术的教学模式,我又发起线下调研-线下美术教育机构体验观察。

为什么是线下机构呢?从【2019年中国美术教育培训行业研究报告】中可以看到幼少美术的发展始于90年代,线下幼少美术的发展经历了十几年,而在线美术只有几年,幼少在线录播(AI)课更是近两年才开始的。

最终比较,选择了广受家长喜爱和好评的番茄田体验,并且又多体验了几家线上直播课,发现线上直播课大部分都是照搬线下线下教学模式的。比较线上录播课和线下培训机构和线上直播课,优劣势明显对比:

线上录播课(包括AI课):

重范画,轻创作,弊端就是照葫芦画瓢,缺乏创意,离开了课程就不会自己画;

线下和线上直播课

轻范画,重创作,优势就是激发创造力,会观察会感受,会画会表达,离开课程也会画。

在工作调研过程中,我发现很多同学的调研其实是无效了,我总结了几点,一来是对自己的经验做总结记录,二来如果能对同行小伙伴有所启发,也欢迎交流探讨。

调研前,需要先明确调研目标,拟好需要调研的核心问题点;

优化方向

基于以上竞品分析和用户调研,最终我们确定优化方向,优化产品体验和课中体验,明确设计目标。

产品体验:品牌感知上,利用母品牌知名度,获取用户信任度;整体流程使用上达到简单易用,孩子自己就能独立操作完成。

课中体验:上课过程中孩子能够自主控制作画节奏,高频互动,即时反馈,内容精彩有趣,让孩子产生兴趣,吸引孩子的注意力;画好后,帮助孩子很好的呈现作画成果,帮助孩子表达,让孩子更有成就感、满足感,从而更自信,愿意持续画画。

1.品牌感知

原有设计规范和设计基调都没有什么大问题,所以本次改版继续沿用,不进行调整。但之前对母品牌的渗透几乎没有,这一次我主要通过形象IP的运用和透出,加强品牌辨识度,强化品牌印象,从而产生信任感。

2.提升产品易用性

a.首页

设计上,采用无框装裱+浅色背景,尽可能突显作品本身,无框的装裱方式会让画作看上去有类似油画的高度感,不额外加框可以有效利用有限的空间,不至于作品过小,看不清细节。每幅画自动搭配淡浅的莫兰迪色,既不会和画作色彩冲突,也能让整体页面色彩丰富,更符合儿童产品属性,固定卡片宽高,利于孩子浏览。

b.学习页面

学习页面是3个主页面中使用频率最高的页面,并且主要是孩子使用,所以我借鉴了斑马AI课,将该页面背景设置成主色调的红,降低色彩饱和度,让色彩更柔和,更耐看,不伤眼。背景色的运用也能更突显卡片内容,让卡片内容区分更明显。

和斑马AI课的学科相比,美术其实不存在复习的概念,往往每一幅画画完就画完了,几乎不存在需要复习,查漏补缺的情况,所以课节状态上,我们只区分已完成和未完成,并且突出未完成的上课按钮,让孩子简单清楚的知道哪节课未上完,需要马上/继续上课。

c.课节列表

每个视频模块开头都会设计有开场画面,通过文字、配音、画面让孩子感知到所处环节和内容。而模块结尾也相应的有结束画面,而且不会像很多其他平台那样设计自动跳转,虽然自动跳转可以帮助孩子们减少点击,但实际场景运用上,作画过程和环境都很复杂,我们更希望让孩子们自己掌握节奏,是他们完全可控的。

3.优化课中体验

决定完课率的关键是课中的体验,所以优化课中体验设计才是本次改版设计的重中之中。

上课过程已经精简模块,每节课都有固定的4个模块,一起听故事、我要创作啦、开口说英语、小小作品秀,以及1个学习报告。在这个基础上还可以根据内容需要,灵活插入不同的模块。

a.一起听故事

作为第一个模块决定着孩子是否有兴趣坚持看下去,对内容、视觉画面、教研等都要求很高。

线下番茄田的体验观察,我发现他们的整个教学过程可以分为3大部分:启发-创作-表达,启发阶段占比其实很重,我总结发现由3个部分组成:开场引导-探索发现-想象力引导,其形式是互动问答,视频互动问答、范画过程中互动问答等。

不论哪个部分,哪个阶段,其策略都是层层推进,激起孩子的兴趣。

其实,利用孩子的好奇心,让他们探索和发现;在情景教学和互动教学下,不自觉的会代入情景中,产生代入感或使命感;

然后,穿插多种类型的互动,让孩子时时有参与感,不会感觉枯燥无趣,并且通过这一系列的启发,每个孩子画之前就已经蠢蠢欲动,每个人脑中已经有了自己想画的内容,更期待自己动手画;真正动手画时,其实是不担心他们抓耳挠腮不知道该画什么的,也不用担心他们画的千篇一律,每个孩子都有自己想画想表达的东西;

最后,呈现的作画结果是大家都画得不一样,画里有故事,老师会引导让孩子们讲讲自己的绘画故事,通过一问一答的形式,我听到了孩子们很有趣的故事,有些真的脑洞大开,其创意实在太宝贵了。

后来和产品经理讨论的过程中,他推荐我看了《游戏化实战》这本书,我才了解到原来这样的设计策略是游戏化设计,以人性为中心的设计。并且我们发现还有很多策略都可以运用,这里不展开,感兴趣的同学可以读读《游戏化设计》这本书。

由此,我们将第一个模块定义为主题探索式学习,互动题型辅助,旨在激发孩子的兴趣和启发孩子的想象力,让孩子画前主动思考,加强代入感、参与感。为了很好的配合不同的内容题材,该模块设计成打点视频,支持穿插选择、连线、拖拽、拼图、描线、涂色等不同的题型,让孩子不会感觉枯燥,常有惊喜感。

b.我要创作啦-构图

前面我说到线上录播课(AI课)弊端是重范画,轻创作,照葫芦画瓢,缺乏创意,绘画教学没有针对性。

最不希望前面做了很多启发孩子思考和想象的工作,真正作画时依然是千篇一律的一笔一划临时式教学,依然是照葫芦画瓢……启发再多,作画时还是教他们临摹,没有创作,这违背了我们的初衷。所以我们决定在本次改版尽可能尝试教学形式创新,虽然无法做到线下或者直播课那样的针对性教学,但是可以先杜绝照葫芦画瓢,杜绝完全临摹式教学。

那怎么做呢?我们将创作模块分为构图、创作两个部分。经过第一个模块的启发,让孩子“脑有成画”后,进入“构图”环节,目的就是告诉孩子可以自由选择自己想画的东西,并且告诉他如果我们提供的素材都不是他想画的,也可以把构图环节当成一个小游戏,并不是必须照着画。

构图环节主要目的:

首先是自主构图,个性创作。

孩子可以根据喜好选择难易不同的元素进行自主探索构图。男孩和女孩的天生偏好差别很大,男孩钟爱车、飞机、火箭等等,女孩则对公主、粉色、娃娃、气球等更偏爱;孩子的能力水平也参差不齐,因此素材的准备上会特别考虑男女偏好和难易程度这两个维度。

其次是边玩边学英语。

拖动选择元素时配合趣味英语单词教学,这样的融合更自然,构图环节就类似一个小游戏,孩子可以不断的选择组合自己喜欢的画面,在这个过程中,植入英语学习,重复的越多,英语循环的次数也越多,而孩子并不会反感。

b.我要创作啦-创作

构图完成后,小象和光标引导点击开始创作,孩子自己选择相对喜爱的绘画内容会更愿意画,画完后也更能表达作品故事。

为了避免一笔一划跟着老师画,同时也能缩短学习时长,范画视频节奏会相对快些,如果看不懂可以重复观看。

c.开口说英语

定位是中英双语教学,过程中也是中英老师一起或交替出现,尽可能中英结合自然。过程不论输入了多少,检验成果最有效的方式就是输出。学到该模块,多少有点累了,所以不能是任务式的跟读环节。全部画完进入该模块,此前孩子自主构图的画面以动态的形式呈现,声音、动效让画面“活”起来,制造惊喜感和趣味性,并且循环播放相应的英语儿歌,朗朗上口的儿歌和音乐旋律,最受孩子喜欢,也很容易跟着学。点击引导光标才会进入正式的跟读,不点的话则会一直循环播放儿歌。英语单词跟读由外教教学,有声音有画面,可以清楚的看口型,学到位。每一个单词的跟读情况都会给出“super"、“good"、“KeepGoing”的不同反馈。

d.发布作品

设计上精简发布流程,自动打开相机,可直接进行拍照,拍好照片无需选择加框操作,自动给画作一个通用的无框装裱方式,经过大量作品试验,不论什么样的画面,经过这样的装裱方式都会给画作增色加分,让孩子更有成就感。

e.学习报告

结尾

苏格拉底说过:教育不是灌输而是点燃,一万次的灌输,不如一次真正的唤醒。

德国教育学家第斯多惠也曾说过:教学的艺术不在于传授本领,而在于激励、唤醒和鼓舞。

孩子的美术教学更是如此,尤其是八九岁之前,不应该是技能学习,而应该强调培养孩子的想象力、表达能力、感受和审美能力、线上录播课几乎都是重范画轻创作,教育理念本身就不对,这次改版最大的目的就是改变这一点,不然很难真正做到从用户实际需求出发,帮助用户解决问题。

改版上线后,到课率和完课率等指标明显提升,也收到了大量家长的正向反馈,表示孩子更有兴趣更愿意画,也更能独立完成绘画,在玩中学,离开课程也会画,学完会表达讲述自己的作品故事。

有时候有的人依然认为设计师就是管管交互和ui视觉,做好本职工作就可以了。但事实上每个职能的人都应该也可以为用户体验负责。虽然因为种种原因,河小象美术这个产品维持现状,不再投入运营和开发,有很多我们想做未能做的想法和功能,但是第一次这么深度全权负责改版设计全流程,经常和产品、教研等同学一起讨论交流,甚至可以说是随时随地,从不同岗位不同职能的同学身上学到了很多东西。

设计好像仅仅是产品设计过程中小小的一环,但其实也可以不仅仅是小小的一环。加油!

THE END
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