元宇宙改变一切(3)Roblox用户

Roblox的飞轮增长,离不开对研发的巨大投资

Roblox公司的飞轮效应最令人印象深刻的地方可能是它在研发方面的投资。2020年第一季度,即新型冠状病毒肺炎疫情大流行之前的最后一个季度,该公司创造了大约1.62亿美元的收入,并在研发上投入了4940万美元。这意味着用户在Roblox上花费的每一美元中,有30美分会用在平台的建设上。在接下来的7个季度中,Roblox的收入飙升了250%以上,在2021年第四季度达到5.68亿美元。然而,Roblox并没有将这部分收入转化为利润,也没有用在其他方面,而是继续以与之前大致相同的速度投入到了研发中。因此,该公司在2021年第四季度的研发支出超过了2020年第一季度的收入。截至2022年第三季度,Roblox的研发费用可能会超过7.5亿美元,到2022年底,年度研发投入可能接近10亿美元。

Roblox在研发方面的投资多种多样,包括改进开发人员工具和软件、同步高并发模拟的服务器架构、检测骚扰的机器学习、人工智能、VR渲染、动作捕捉等。Roblox可以在其平台上投入如此多的资金着实让人惊叹。从理论上讲,研发资金每增加一美元,开发人员就可以制作出更具吸引力的虚拟世界,从而吸引更多用户,带来更多收入。这样一来,Roblox以及构建这些虚拟世界的独立开发人员就有动力在研发方面投入更多精力,而Roblox的投资会进一步吸引更多用户参与并在Roblox上花费更多钱,从而产生良性循环。

没有相互连接的虚拟平台和引擎,都不是元宇宙

回想一下我在第3章中对元宇宙的定义:“大规模、可互操作的网络,能够实时渲染3D虚拟世界,借助大量连续性数据,如身份、历史、权利、对象、通信和支付等,可以让无限数量的用户体验实时同步和持续有效的在场感。”可能有些人在看到这个定义之后会认为Roblox与元宇宙非常接近。但目前Roblox还不能被真正无限数量的用户同步和持续地体验,而且目前还没有实时渲染的虚拟世界可以做到这一点。如果做到了这一点,那么Roblox就真正满足了元宇宙的定义中所要求的条件。然而,它又不可能在真正意义上符合这个定义的要求,因为大多数虚拟作品都是脱离作品本身而存在的。这会使Roblox成为一个元星系,而不是元宇宙。

但Roblox能成为元宇宙吗?如果将EpicGames的IVWP《堡垒之夜》创意模式、虚幻引擎和实时服务套件EpicOnlineServices以及其他特殊项目结合起来,能打造元宇宙吗?如果闭上眼睛,你可能不难想象这些公司或者类似的公司,通过囊括所有的虚拟体验,成为一个元宇宙大小的元星系。而值得注意的是,这个过程的某种形式其实在《雪崩》和《玩家1号》中出现过。

然而,目前的技术进步状态表明了另一种结果。为什么?因为随着这些虚拟巨头的增长速度而来的,是虚拟体验、创作者、技术、机会和开发者的增长速度,而且后面这些项目的增长速度甚至更快。

虽然Roblox和《我的世界》是目前世界上最受欢迎的两款游戏,但从宏观的角度考虑,它们的影响力其实并不大。这两个所谓的巨头每天拥有3000万~5500万活跃用户,这也仅占全球45亿~50亿互联网人口的一小部分。实际上,它们还处于虚拟世界的起步阶段,数十亿用户和数百万开发人员很有可能还没有尝试使用过它们。我们很容易就会将Roblox或《我的世界》设想为这种用户增长的主要受益者,但历史告诫我们要持怀疑态度。

Facebook的HorizonWorlds不仅与沉浸式VR和AR相匹配,还专注于这些领域,这与Roblox形成了鲜明对比,后者可支持沉浸式VR,但优先考虑传统屏幕界面,例如iPad或个人电脑屏幕。RecRoom、VRChat等新贵也以沉浸式VR世界创造为核心,且正在迅速积累用户。截至2021年底,虽然这两个平台的估值都达到了10亿~30亿美元,但仍然是很小的平台。2020年初,UnityTechnologies公司和Roblox公司的估值分别为不足100亿美元和不足42亿美元。但在两年后,两者的估值都超过了500亿美元。与此同时,Snap和《宝可梦GO》(PokémonGo)的开发商Niantic正在开发自己的AR和基于位置的虚拟世界平台。

虚拟世界和元宇宙的价值不断增长,增加了开发人员内购其技术堆栈的动力,因为这为技术差异化和对技术整体上的更大控制带来了更多机会,减少了它们对可能成为竞争对手的第三方的依赖,并增加了利润率。当然,这些开发者中的许多人仍然会使用虚幻引擎或Unity作为游戏引擎,或使用GameSparks或PlayFab来提供实时服务。这些平台让开发人员能够“挑选”他们喜欢的内容,并且还可以自定义许可的大部分内容。与IVWP不同,它们还允许开发者管理自己的账号系统并发展自己游戏内的经济。这些服务同时也便宜得多。

Roblox支付给开发者的费用不到游戏消费收入的25%。相反,EpicGames的虚幻引擎只收取消费收入的5%。Unity引擎的总成本可能不到那些爆款游戏消费收入的1%。Roblox确实为其开发人员承担了额外的费用,例如昂贵的服务器费用、客户服务和宣传费用,但在大多数情况下,开发人员仍然有机会通过构建独立的而不是IVWP内部的虚拟世界来获得更高的利润。因此,一个合理的假设是,无论Roblox或《我的世界》变得多么成功,它们只会为所有游戏中的一小部分提供支持。

虽然游戏和游戏引擎是元宇宙的核心,但它们并不代表元宇宙的全部。大多数其他类别的团队都有自己的渲染和模拟软件。例如,皮克斯使用其专有的Renderma解决方案构建动画世界和角色。与此同时,好莱坞的大部分团队都使用欧特克(Autodesk)的Maya软件。欧特克的AutoCAD以及达索系统(DassaultSystèmes)的CATIA和SolidWorks是构建和设计虚拟物品的主要解决方案,开发人员可以利用它们制作虚拟物品模型,随后再根据模型制造现实世界中的物品,比如汽车、建筑物和战斗机。

Unity与虚幻引擎,从游戏进军工程与电影制作

按照创建的资产数量来衡量,增长最快的虚拟软件类别可能是那些扫描现实世界的软件。例如,Matterport是一家价值数十亿美元的平台公司,其软件将来自iPhone等设备的扫描结果转换并生成为丰富的建筑内部3D模型。如今,该公司的软件主要被业主用来在Zillow、Redfin或Compass等网站上生动地再现他们的房屋情况,并支持“在线看房”功能,从而为潜在的租房者、建筑专业人士和其他服务供应商提供比蓝图、照片甚至现场参观更好的空间呈现效果。很快,我们可能会使用此类扫描来确定无线路由器或设备的位置,测试一系列不同灯的效果(每一个都可以通过Matterport购买),或者来操作我们的整个智能家居系统,包括电力、安全、供暖通风与空气调节等。

另一个例子是地球数据和分析公司PlanetLabs,它每天通过卫星扫描几乎整个地球,跨越8个光谱带,不仅捕获高分辨率图像,还捕获热量、生物量和雾霾等细节。该公司的目标是让整个地球的所有细微差别都能被软件识别,并以每天甚至每小时的频率更新数据。

考虑到变化的速度、技术难度和潜在应用的多样性,我们最终可能会拥有数十个流行的虚拟世界和虚拟世界平台,以及更多的底层技术提供商。在我看来这是一件好事,我们不应该希望单个虚拟世界平台或引擎来运行整个元宇宙。

回想一下蒂姆·斯威尼关于元宇宙范围的提醒:“元宇宙将比其他任何事物都更具渗透性和感染力。如果一家中央公司控制了元宇宙,它将变得比任何政府都更强大,甚至成为地球的主宰。”

从纯技术的角度看,我们不应该希望元宇宙的发展与单一平台的投资和信念挂钩。斯威尼设想的公司肯定会优先考虑对元宇宙的控制和最大化它的利润份额,而不是考虑对其经济、开发人员或用户的最佳利益。

但是,如果我们没有一个单一的元宇宙平台或运营商——如果我们也不希望出现这种局面,那么需要找到一种能够在它们之间进行互操作的方法。在这里,我们可以再回想一下本章开头关于树的例子。你已经了解到,当我说虚拟树的存在比真实树的存在更难确定时,其实真的不是在开玩笑。

THEMETAVERSE透视元宇宙

虚拟世界集成平台,为运行整个元宇宙赋能

1.随着独立游戏引擎和实时服务套件在过去20年的发展,其他公司将这些经验组合成了一个新的模式:虚拟世界集成平台,比如Roblox、《我的世界》和《堡垒之夜》创意模式。

2.考虑到变化的速度、技术难度和潜在应用的多样性,我们最终可能会拥有数十个流行的虚拟世界和虚拟世界平台,以及更多的底层技术提供商。在我看来这是一件好事,我们不应该希望单个虚拟世界平台或引擎来运行整个元宇宙。

08

互操作性,元宇宙的通行证

元宇宙理论家喜欢使用“可互操作的资产”这一术语,但这其实属于用词不当,因为虚拟资产实际上是不存在的,存在的只有数据。由于虚拟资产实际上并不存在,因此谈论它的互操作性就会引发一些问题。

我们可以从思考实物商品的“互操作性”开始,比如一双鞋。在“现实世界”中,阿迪达斯门店经理可以决定禁止顾客在他们的店里穿耐克鞋。这是一项商业决策,而且显然是一个糟糕的决策,几乎不可能执行。穿着耐克鞋的顾客推开阿迪达斯门店的大门就可以入内,这是物理学规律,即原子是“一次编写,处处运行”的。耐克鞋实际存在这一事实意味着,它们在阿迪达斯门店内是自动兼容的。如果要禁止穿耐克鞋的顾客入内,阿迪达斯门店经理需要创建一个系统来阻止非阿迪达斯鞋,编写策略,然后强制执行。

然而虚拟原子不能以这种方式运行。为了让虚拟耐克商店的虚拟商品在虚拟阿迪达斯的门店中被辨识,后者需要承认来自耐克鞋的信息,运行一个辨识这些信息的系统,然后利用代码来对鞋子进行相应的操作。顿时,运动鞋的认定从被动变成了主动。

今天,有数百种不同的文件格式用于构建和存储数据,还有几十种流行的实时渲染引擎,其中大部分已经通过各种代码定制被进一步碎片化。因此,几乎所有的虚拟世界和软件系统都无法理解各自认定的“鞋子”(数据)到底是什么,更不用说能够运用这种辨识过程(代码)了。

再加上现代游戏对计算和网络的强烈需求,今天的虚拟世界具有如此丰富的技术多样性,可以说一切都是专门构建和单独优化的。AR和VR体验,2D和3D游戏,现实世界和虚拟世界,高并发用户和低并发用户模拟,高预算和低预算的游戏以及3D打印机,所有这些都使用不同的格式并以不同的方式存储数据。完全标准化可能意味着应用程序通常会在意想不到的方面出现服务不足等各种不足。图8-1以戏谑的方式说明为什么标准的数量如此之多。

图8-1标准的数量为什么这么多

注:交流充电器、字符编码、即时消息等也是同样的情况。

这个挑战超越了文件格式,并解决了更多的本体问题。我们就某个图像是什么达成一致相对容易,因为它只是二维的,不会移动(视频文件只是连续播放的图像)。但在3D中,尤其对于交互式对象,达成一致要困难得多。例如,鞋子是一个对象,还是一个对象的集合?如果是后者,那么它是多少个对象的集合?鞋带两端的鞋带头是鞋带的一部分吗?一只鞋是否有十几个单独的孔眼,每个孔眼都可以定制甚至移除,还是说它们是一个相互连接的集合?如果鞋子的界定已经让人觉得很困难,想象一下虚拟化身,作为真人的代表,它们会有多复杂。现在我们可以暂且将树木放在一边,想一想:到底什么是“人”?

对于虚拟化身而言,除了视觉效果之外,还有其他必须检查的属性,例如运动或控制运动的“索具”。绿巨人和水母的身体不应该以同样的方式移动,这意味着这些化身的创造者需要用详细说明这个动作的代码来载入它们,并且另一个平台可以理解这些代码。为了兼容第三方物品,平台还需要描述商品适当性的数据(例如,裸露、暴力倾向、语言风格和语气);游戏需要区分PG级(ParentsGuide,辅导级)和R级(Restricted,限制级)。同样,一个逼真的战争模拟器会想知道一个穿着吉利服伪装成树的狙击手和一棵拟人化为狙击手的树之间的区别。所有这些都需要数据约定,可能还需要额外的系统。2D游戏希望能够导入3D化身,但要相应地重新设置它的样式,在3D游戏中导入2D化身也是如此。

因此,我们需要技术标准、约定和系统来实现可互操作的元宇宙,但这还不够。想一想当你将iCloud中存储的照片发送到你祖母的Gmail账号时会发生什么——突然间,你的iCloud和她的Gmail都拥有了该图像的副本,你的电子邮件服务也拥有该图像的副本。如果你的祖母从她的电子邮件中下载了这张照片,那就有了4个副本。然而,如果虚拟商品要保值并进行交易,出现这种情况就麻烦了——每次在一个世界与另一个世界或一个用户与另一个用户之间共享虚拟物品时,都会出现无限的副本。这意味着需要系统来跟踪、验证和修改这些虚拟商品的所有权,同时还要在合作伙伴之间安全地共享这些数据。

跨越现实与虚拟,让世界成为一个持续的“游戏”

如果玩家在动视暴雪的《使命召唤》中购买了一套装备,并想在EA的《战地》(Battlefield)中使用它,那该怎么做呢?动视暴雪是会将装备的所有权记录发送给EA,由EA负责管理,直到其他地方需要该所有权时再移交,还是会无限期地管理装备,并给EA提供使用它的临时权利?动视暴雪是如何对此进行收费的?如果玩家将服装卖给没有动视暴雪账号的EA用户,会发生什么?哪家公司会来处理交易?如果用户决定在《战地》中修改装备怎么办?那条记录会引起怎样的变化?如果用户拥有分散在多个游戏中的虚拟物品,这些公司怎么知道他们拥有什么,以及他们拥有的东西可以在哪里使用或不能在哪里使用?

需要应用(或不应用)的3D标准、需要构建的系统和数据、需要建立的合作伙伴关系、必须保护但也要共享的有价值的数据,这些问题以及其他问题都会对现实世界的经济产生影响。然而,这些需要考虑的问题中最大的一个问题可能是:如何管理可互操作的虚拟物品的经济价值?

电子游戏的设计目的并不是“最大化GDP”,有趣才是它的核心。虽然许多游戏都有虚拟经济,用户能够在其中购买、出售、交易或赚取虚拟商品,但这种功能的存在是为了支持游戏本身,它也是发行商收入模式的一部分。因此,发行商倾向于通过固定价格和汇率来管理游戏内经济,限制可以出售或交易的内容,并且几乎从不允许用户将游戏中的资产“兑换”成现实世界的货币。

开放的经济、不受限制的交易以及与第三方游戏的互操作都增加了创建一个可持续“游戏”的难度。以利润为驱动自然会为玩家带来类似工作中的激励,但这些会削减游戏的真正目的,也就是有趣。一个公平的竞争环境,也是让玩游戏变得有趣的一部分,但如果一个本来需要付出努力才能得到的物品可以直接购买了,那么公平的竞争环境就轻易地被打破了。由于许多游戏开发商是通过销售游戏内的皮肤和物品来获利的,他们担心玩家会从竞争对手那里购买虚拟物品然后引入游戏,这样一来玩家就不会再购买他们的虚拟物品了。许多游戏开发商宁愿将全部精力都投入到改善游戏的品质和体验上,从而使它更具吸引力、更受欢迎,而不是连接到一个尚未形成的、经济价值不明确且可能涉及技术让步的虚拟商品市场。鉴于以上种种因素,这种做法就可以理解了。

为了达到一定程度的互操作性,游戏行业将需要在少数所谓的交换解决方案上保持一致,即各种通用标准、初步的约定、“系统的系统”和“框架的框架”可以安全通过、解释来自第三方或向第三方提供的信息以及将这些信息置于上下文中进行理解,并且同意前所未有(但安全且合法)的数据共享模式。该模式允许竞争对手对其数据库“读取”和“写入”,甚至取走有价值的物品和虚拟货币。

互操作性有一个范围

了解到让多个虚拟世界就一棵树或一双鞋达成一致的难度有多大,以及走到一棵树前将它砍倒并将它作为圣诞树出售给三个虚拟世界会面临的重重阻碍,你可能会问:一个真正可互操作的元宇宙在未来某个时候会出现,这种期待是否合理?答案是肯定的,但要想让它实现,还需要满足一些条件。

大多数服装在现实世界中都是可互操作的。例如,人们会认为所有皮带适用于所有裤子。当然也有例外,但总的来说,无论你是在哪一年购买的皮带,无论皮带是哪个品牌的或你是在哪个国家(或地区)购买的,大多数皮带都可以与大多数裤子兼容,但并不是所有皮带都能很好地适应所有裤子。虽然裤子和皮带有共同的标准,但J.Crew30×30的裤子与OldNavy30×30的裤子合身度不同(连衣裙差异更大,此外,欧洲和美国的鞋码标准完全不同。这样的例子比比皆是)。

在全球范围内,存在许多不同的技术标准,例如住宅电压标准以及速度、距离或重量测量标准。在一些情况下,要使用国外生产的设备,需要配备新的装置(例如电源适配器)。在另外一些情况下,当地政府将要求更换国外生成的设备的某些装置,如更换汽车的排气装置,以符合当地排放法规的规定。

在哪里都可以穿裤子,但并非你想去的每个地方都可以穿牛仔裤。去电影院看电影你几乎可以穿任何服装,可以使用大多数结算方式,但你不能将外面的食物和饮料带进电影院。在美国,人们可以在参加大部分户外活动时携带猎枪,但在城市里,人们很少携带猎枪,而猎枪在学校里则几乎从没出现过。汽车可以行驶在所有道路上,但要在高尔夫球场上开车,那你需要另租一辆高尔夫球车。不是每个企业都接受各个种类的货币,但都支持支付一定的手续费进行货币兑换。许多商店支持使用某些信用卡,但也有少数不接受信用卡支付。世界上大部分地区现在都支持对外贸易,但并非所有地区都支持贸易,也不是所有商品都可进行贸易,而且商品的交易数量也有限制,同时贸易更不是免费进行的。

互联网并没有太大的不同。公共和私有网络(甚至是离线网络)、大多数支持常见文件格式的网络都存在。虽然最受欢迎的协议是免费且开放的,但也有许多付费的、私有的协议。

元宇宙中的互操作性不是二进制的。它不是用来确定虚拟世界是否会共享的。它用于确定这些虚拟世界可由多少人共享,共享多少内容,何时、何地以及以何种成本共享。那么,考虑到所有这些复杂情况,为什么我会乐观地认为,元宇宙将会出现且只有一个呢?答案是经济学。

先从用户消费的问题说起。许多元宇宙怀疑论者提出了一些问题:“谁想在玩《使命召唤》时穿上《堡垒之夜》中香蕉人角色Peely的皮肤?”平心而论,在《使命召唤》或一个虚拟教室中,出现一个巨大滑稽的香蕉人,这其实没有多大意义。但同样不能忽视的是,有些用户会想要在许多不同的空间中拥有一些相同的物品,例如黑武士的服装、湖人队的球衣或某个品牌的钱包。当然,他们不想重复购买这些物品。但之所以这部分用户今天可能不愿意在不同游戏中穿着相同的服装,是因为我们仍处于向虚拟服装转变的早期阶段。到2026年,数以亿计的人将在他们之前玩过的许多游戏中穿着大量(实际上是)在其他游戏中购买的服装,并且他们绝不会重复购买这些服装。从理论上说,限制让购买行为突破单一游戏,不仅会让购买的频率提升,也会使物品的价格变得更高。

换句话说,如果某件物品只能在迪士尼主题公园内佩戴或使用,那么迪士尼卖出的纪念品是会更多还是更少呢?消费者会愿意花多少钱买一件只能在圣地亚哥伯纳乌球场穿的皇马球衣呢?或者,如果玩家的装备只能在单个Roblox游戏中使用,那么他们在Roblox上的消费会减少多少?

所有权限制进一步影响了这些商品的效用。大多数游戏和游戏平台禁止用户向其他用户提供服装或物品,甚至禁止以游戏内货币的形式出售它们。即使有的发行商允许在游戏内转售和交易物品,但这类活动也会受到严格限制。Roblox公司只允许转售“有限物品”(否则点对点交易会破坏Roblox自营商店的商品销售),并且只有订阅RobloxPremium的用户可以出售这些物品。

我们可以参考2021年初《南华早报》记者叶乔希(JoshYe,音译)报道的一个案例。中国最大的游戏公司腾讯“为确定游戏内货币和道具的所有权,起诉了一个游戏道具交易平台”。具体来说,腾讯辩称,这些资产“在现实生活中没有实际价值”,而用真金白银购买的游戏币“实际上是服务费”。这一言论引发众怒,许多游戏玩家感觉遭到了蔑视和贬低。

协议战争就是一个很好的例子。20世纪70年代至90年代,很少有人相信这么多相互竞争的网络堆栈会被一个套件所取代,更想不到这个套件是由非营利性组织和非正式工作机构管理的。而现在,我们将与“网络空间分割”作斗争(见图8-2)。

图8-2美国电信市场调研公司TeleGeography的网络地图

注:这张1995年的网络地图及其说明反映了当时许多专家所相信的在线网络的未来——由碎片化网络和协议套件组成。在这种情况下,互联网将没有一个统一的网络运行标准,而更像是不同网络集合的共同基础,其中一些网络将无法直接相互通信。这些网络中的大多数将存在于“矩阵”中,只有少数例外。但这个未来从未成真。实际情况是,互联网成为所有私有网络和公共网络之间的核心网关,并使得每个网络都能够与任何其他网络进行通信。

在这张网络地图中,网络空间被分割,主要的计算机网络都挤在一个矩阵中。矩阵是指可以交换电子邮件的全球计算机网络集合。互联网是许多在线通信的基础,而商业在线服务则为电子邮件以及互联网的其他通信和数据协议构建了网关。主要的国家自建网络服务,如法国的Minitel已开始向互联网提供网关通信服务。

游戏引擎是说明“经济引力”的最好例子,而且正是这些开发了游戏引擎的公司开创了通往元宇宙的道路。

尽管虚拟世界带来的机会从未像今天这样巨大,但要覆盖整个市场,相应的难度也是前所未有的。20世纪80年代,开发人员可能只需要为一个控制台制作游戏,而且这样做就可以覆盖70%的潜在玩家。要触达所有玩家的话可能只需要两名开发人员。如今,主要的游戏主机制造商有3家,即英伟达的GeForceNow、亚马逊的Luna和谷歌的Stadia,其中两家在两个不同的主机版本中运营,还有一些使用自己的技术堆栈的云游戏平台。PC平台主要有MacOS和Windows,两者都是使用数十个到数百个不同硬件构建而成的;移动计算平台则主要有iOS和安卓,它们具有更多版本,且能兼容更多GPU、CPU和其他芯片组。每一个额外的平台、设备或构建都需要一套专门面向特定硬件集的代码,或者需要编写可以跨多个平台运行但又不会将性能通用化到最低配置的代码。创建和支持所有这些代码是昂贵、耗时且难度极大的。当然,忽略大部分市场需求也是一种选择,但这同样意味着要付出巨大的代价。

这一挑战与日益复杂的虚拟世界的碰撞,使得Unity和虚幻引擎等跨平台游戏引擎数量激增。这些游戏引擎的出现是对碎片化的回击,它们不仅解决了碎片化问题,而且解决方案对应的成本很低且符合各方利益,即使是对于模式最为固定的平台也是如此。

想象一下,当一位开发人员决定开发一款在iOS上运行的新游戏前,他会考虑哪些事情。苹果的移动生态系统在美国拥有60%的智能手机份额和80%的青少年份额,手机游戏收入占全球的2/3以上。此外,开发人员只需编写十几个iPhoneSKU,即可覆盖近90%的iOS用户。全球市场的其余部分被数千种不同的安卓设备瓜分。如果一定要在这两个平台之间进行选择,开发人员总是会选择iOS。但是,通过使用Unity,他们可以轻松地在所有平台上,包括在Web开发平台上发布自己的游戏,以很少的增量成本,就可以将游戏的收入潜力提高50%以上。

苹果可能更喜欢只支持iOS操作系统,且针对其硬件进行全面优化的游戏,但如果大多数移动端开发人员都使用Unity,其实对所有人来说都是更好的,包括iOS用户和AppStore。赚到更多钱后,开发者就可以开发更多更好的游戏,从而吸引更多用户在移动设备上消费。

从割裂到跨平台,EpicGames的成功飞跃

当下运行的许多虚拟世界是相互割裂的,而Unity和虚幻引擎等跨平台游戏引擎的普及,应该会更容易将它们整合到一个统一的元宇宙中。事实已经证明了这个观点的正确性。在线主机游戏出现十多年后,玩家还是无法在索尼的PS和其他平台的游戏中进行跨平台游戏、跨平台购买或跨平台升级。索尼的政策意味着,即使开发者创建的游戏在PS和Xbox上都能玩,并且是朋友关系的两个人购买了同一款游戏,他们也永远无法一起玩。即使某个玩家购买了两份同一款游戏(例如,一份在PS上玩,另一份在笔记本电脑上玩),他们的游戏内货币和许多奖励仍然不能互通。

该政策的批评者认为,索尼之所以这样做,是因为它是市场的主导者。第一代PS的销量比销量位居第二的游戏机任天堂64高出200%,比Xbox的销量高出900%。PS2的销量比Xbox和任天堂GameCube的销量总和高出550%。PS3的销量勉强超过了Xbox360,这主要是由于Xbox在网络游戏方面的早期创新,但败给了任天堂Wii的销量。到了2015年左右,PS4的销量又达到XboxOne销量的两倍,以及任天堂WiiU销量的4倍。

因此,PS似乎将跨平台游戏视为一种威胁。如果不是为了同其他PS用户(大多数主机游戏玩家)一起玩,那么用户就没必要购买PS,甚至有可能会选择玩竞争对手推出的游戏。索尼的互动娱乐总裁在2016年默认了这一点,并表示要开放PS网络的访问权限以进行跨平台游戏,“技术方面的问题是最容易解决的”。仅仅两年后,PS就实现了跨平台游戏、跨平台购买以及跨平台升级的功能。三年后,几乎所有支持此功能的游戏都启用了该功能。

索尼这样做并不是因为内部偏好、商业模式或压力,而是为了回应《堡垒之夜》的成功。制作这款游戏的EpicGames公司专注于打造跨平台游戏绝非巧合。

《堡垒之夜》在推出时具有许多稀有属性。这是第一款可以在全球几乎所有主要的游戏设备上玩的主流3A游戏,包括两代PS和Xbox、任天堂Switch、Mac、PC、iPhone和安卓。该游戏还是免费的,这意味着玩家不必购买该游戏就可以在多个平台上玩。同时,《堡垒之夜》被设计成社交游戏,而这一属性也随着玩家的增加而日益成熟。它更是围绕实时服务构建的,而不是采用固定的叙述或任何脱机模式:其游戏内容一直保持更新,并且每周更新两次。再加上出色的创意执行力,《堡垒之夜》在2018年底成为全球最受欢迎的3A游戏之一。它的月收入超过了历史上任何一款游戏。

索尼的游戏竞争对手都接受了《堡垒之夜》的跨平台服务。个人电脑和移动设备从来不是跨平台功能在技术上的阻碍,Windows和任何移动平台也都没有购买过游戏的独家发行权。任天堂从一开始就支持《堡垒之夜》的众多跨平台服务,但与索尼不同,任天堂没有真正的在线网络业务,也没有优先考虑该业务的发展。而微软长期以来一直在推动跨平台游戏(可能与索尼最初拒绝跨平台游戏的原因是一致的)的实现。

缺乏跨平台集成意味着《堡垒之夜》在PS上的版本是最糟糕的,而且其他许多更好的版本对于PS的所有者而言触手可及,并且无须支付任何费用即可使用它们。这从根本上改变了索尼的想法。拒绝为《使命召唤》这样的游戏提供跨平台集成功能,对动视暴雪的游戏销量产生的影响并不算大,但对于《堡垒之夜》,索尼不仅错失了游戏的大部分收入,还将PS玩家推向了竞争对手的平台。当然,PS通过技术给玩家带来的体验比iPhone更好,但大多数玩家认为游戏的社交属性比它的体验更重要。EpicGames至少3次在PS上“意外”激活了跨平台的游戏玩法,但据称未经索尼许可,这让更多本就心烦意乱的用户聚集了起来,请求索尼做出改变,同时也证明了跨平台的障碍是政策,而不是技术。

至关重要的是,索尼开放其封闭平台的决定,也为应对互操作性挑战提供了潜在的经济解决方案。为了避免“收入泄漏”,索尼要求EpicGames调整它在PS商店中的付款条款。例如,如果《堡垒之夜》玩家在PS上玩了100小时,在任天堂Switch上玩了100小时,但在PS上只花了40美元,而在任天堂Switch上花了60美元,那么EpicGames除了将这60美元中的25%作为收入分成支付给任天堂之外,还要向PS支付40美元中的25%,这10美元是根据游戏时长应额外支付的费用,而EpicGames此前已支付了15美元的佣金。换句话说,这10美元相当于支付了两次。目前尚不清楚这项政策是否仍然存在——公众是因为EpicGames起诉苹果才知道有这么一项政策的。无论如何,该模型充分说明了跨平台游戏的普及会给所有市场参与者带来好处。

Discord,从用户出发构建全新的社交互动模式

Discord的出现就是为了满足这一需求,它为游戏玩家带来了许多好处。它可以在所有主要计算平台上运行,如在个人电脑和手机上运行,这意味着每个游戏玩家都可以访问一个单独的社交图谱,而且非游戏玩家也可以加入。该服务还为游戏玩家提供了一套丰富的应用程序编程接口(API),这些API可以集成到其他游戏,集成到Slack和Twitch等可能存在竞争关系的社交服务,甚至集成到Discord不会发布或以其他方式运营的独立游戏中。Discord已经能够建立一个比任何一个沉浸式游戏平台更大且活跃得多的游戏玩家通信网络。

重要的是,平台无法阻止用户在手机上使用Discord应用程序,尤其是使用其聊天功能。Discord的成功促使Xbox和PS最终宣布将Discord原生环境集成到它们的封闭平台中,这一举措为其玩家网络、通信服务和在线社交创造了一个新的交互解决方案。

建立通用的3D格式和操作通行证

英伟达的“虚拟金矿”

当前,拥有3D资产的虚拟世界规模已然十分壮观。在电影及电子游戏、土木工程、医疗保健、教育等领域,非标准化虚拟对象和环境方面的花费已经达到了数十亿美元。没有任何迹象显示,这种程度的支出不会继续增长。不断针对新的文件格式或引擎重新制作这些对象,从经济层面上讲是不切实际的,而且往往会造成浪费。而数字“物品”最伟大的属性在于,它可以无休止地重复使用而无需额外的成本。

可以说,先前创建的分散在多个平台上的3D资产库就是一座“虚拟金矿”,而已经出现的交换解决方案就相当于“掘金”。英伟达的Omniverse平台是一个很好的例子,它于2020年推出,让公司能够根据不同文件格式、引擎和其他渲染解决方案的3D资产和环境,在共享虚拟模拟中构建虚拟对象并进行协作。一家汽车公司可以将其基于虚幻引擎的汽车带到用Unity设计的环境中,并让这些汽车与用3D图形图像软件Blender制造的物品进行交互。Omniverse并不兼容所有可能的输入、元数据和功能,但正因如此,它给予独立开发人员一个更明确的理由去进行标准化。同时,合作会产生一系列正式和非正式的标准。值得注意的是,Omniverse建立在动画工具USD(UniversalSceneDeion)的基础上,USD是由皮克斯在2012年开发并于2016年开源的一个交换框架。USD提供了一种用于定义、打包、组装和编辑3D动画的通用语言,英伟达将其比作面向元宇宙的HTML。简而言之,Omniverse不仅正在推动一个交换平台的搭建,也在推动一个3D标准的形成。视觉效果服务公司工业光魔使用的专有实时渲染引擎Helios,是另一个关于标准化实现的例子,只有特定的引擎和文件格式才能与之兼容。

随着3D协作的发展,标准自然会出现。例如,在21世纪第二个10年初期,全球化使得世界上许多大公司将英语作为其公司的官方语言,其中包括日本最大的电子商务公司乐天、将法国和德国政府视为其最大的两个股东的航空巨头空中客车公司、芬兰第四大公司诺基亚、韩国最大的公司三星等。益普索咨询公司在2012年的一项民意调查中发现,在工作中需要与其他国家的人交流的群体,有67%的人更喜欢使用英语。西班牙语位居第三,占比5%。至关重要的是,61%的受访者表示他们在与外国合作伙伴合作时并没有使用自己的母语,也就是说大家并不是因为自己本身就以英语为母语,才表现出在英语使用方面的一致性。除此之外,全球化也带来了其他方面的真正标准化,比如货币(如美元和欧元)、单位(如国际制单位)、运输(如多式联运集装箱)等。

关键在于,正如Omniverse所展示的,软件不需要每个人都说同一种语言。相反,它的体系可以与欧盟内部的体系相媲美,欧盟有24种官方语言,但优先考虑三种(英语、法语、德语)作为“程序性”语言(另外,欧盟的许多领导层成员和工作人员至少会说两种语言)。

FacebookConnect,让每个人在不同的虚拟世界拥有通用化身

如果互操作性真的有价值,那么经济层面的激励和竞争压力最终会解决它正在面临的问题。开发人员终将弄清楚如何在技术和商业上支持元宇宙的商业模式。他们将利用元宇宙所形成的更大经济体来超越“传统”游戏开发商。

这是随着免费游戏商业化兴起而出现的一种新商业模式。在这种商业模式中,玩家无须支付任何费用就可以下载和安装游戏,甚至玩游戏,同时可以在游戏内购买特定的项目,例如额外的关卡或皮肤。当免费游戏在2000年前后首次推出时,甚至在其推出10年后,许多人认为免费游戏往好里说会导致游戏的收入下降,最坏的情况是蚕食整个行业。而事实证明,这种方法是游戏商业化的最佳方式,也是电子游戏文化优势背后的核心驱动力。没错,免费游戏这种商业模式吸引了许多非付费玩家,从而大大增加了玩家总数,同时给了付费玩家一个花更多钱的理由。毕竟,要是可以向更多人展示定制的游戏形象,你可能也愿意花更多钱。

正如免费游戏不断向玩家销售从舞蹈到变声器和“战斗通行证”等新产品一样,互操作性也将如此。开发人员可能会在资产代码中加入“退化”属性,比如这款皮肤可以使用100小时、用于500场游戏或具有3年有效期,在此期间它会慢慢磨损。或者,用户可能需要支付额外的费用,才能将某件物品从一个发行商的游戏带到另一个竞品发行商的游戏中去(就像许多商品在现实世界中需要缴纳进口关税一样),或者首先为“可互操作版本”支付更多费用。当然,并不是所有虚拟世界都会转向广泛可互操作的模型。尽管当今免费多人在线游戏盛行,但其中许多仍然是需要付费的,或者是单机游戏,又或是离线游戏,也有可能同时具备付费、单机、离线这三个特征。

通用的3D资产,才是元宇宙互操作的通行证

元宇宙中的互操作性不是二进制的,而是通用的3D格式。

1.通用的3D格式,才是元宇宙互操作的通行证。当前,拥有3D资产的世界规模已然十分壮观。在电影及电子游戏、土木工程、医疗保健、教育等领域,非标准化虚拟对象和环境方面的花费已经达到了数十亿美元。而数字“物品”最伟大的属性在于,它可以无休止地重复使用而无需额外的成本。

2.先前创建的分散在多个平台上的3D资产库就是一座“虚拟金矿”,而已经出现的交换解决方案就相当于“掘金”。随着3D协作的发展,标准自然会出现。

如果互操作性真的有价值,那么经济层面的激励和竞争压力最终会解决它正在面临的问题。

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硬件,元宇宙的头号入口

对于许多人来说,元宇宙最令人兴奋的地方在于,我们可以借此开发用来访问、渲染和操纵它的新设备。这很容易让人联想到那些功能超强大又轻巧的AR和沉浸式VR头显。实际上,这些设备不是元宇宙所必需的,但人们通常认为它们是体验元宇宙众多虚拟世界的最佳方式或最自然的方式。大型科技公司的高管似乎都同意这一点,尽管给这些设备预设的消费者需求尚未转化为实际的销量。

微软于2010年开始开发其HoloLensAR头显和平台,2016年发布了第一款设备,2019年发布了第二款设备。第一款面市5年后,这两款设备的出货总量不到50万台。尽管如此,微软对该部门的投资仍在继续,微软首席执行官萨提亚·纳德拉仍然向投资者和客户强调他们对该设备的信心,特别是在微软雄心勃勃计划构建元宇宙这一背景下。

2013年,谷歌推出了AR设备谷歌眼镜。虽然谷歌眼镜一经推出就迅速获得了消费电子历史上最名不符实、最失败的产品之一的名声,但谷歌仍在继续推进这项业务。2017年,该公司发布了一款名为GoogleGlassEnterpriseEdition的新型号谷歌眼镜,并于2019年推出后续产品。自2020年6月以来,谷歌已斥资10亿~20亿美元收购了North和Raxium等AR眼镜初创公司。

2016年,谷歌推出了第二个VR平台Daydream,目的是改进Cardboard的基础设置,而改进始于Daydream查看器的质量。这款售价为80~100美元的头戴式查看器由泡沫制成,表面覆盖着柔软的织物(有4种颜色可供选择),与Cardboard查看器不同,它可以固定在用户的头上,而不需要举在面前。Daydream查看器还配备了专用的手持遥控器,并具有NFC(Near-FieldCommunication,近场通信)芯片,可以自动识别正在使用的手机的属性并将其设置成VR模式,不需要用户自己设置。虽然Daydream获得了媒体的正面评价,并带领HBO电视网和Hulu等公司开发了VR专用应用程序,但消费者对该平台兴趣不大。谷歌在终止Cardboard的同时也取消了该项目。

尽管在AR和VR方面进展不顺,但谷歌似乎仍将这些体验视为其元宇宙战略的核心。2021年10月,Facebook公开了自己的未来愿景,仅几周后,谷歌的AR和VR团队负责人克莱·巴沃尔(ClayBavor)直接向谷歌兼Alphabet首席执行官桑达尔·皮查伊(SundarPichai)做了汇报,并随后受命负责带领一个新团队——谷歌实验室。谷歌实验室负责研发谷歌现有的所有AR、VR和虚拟化项目、内部孵化器Area120以及任何其他“高潜力的长期项目”。据媒体报道,谷歌计划在2024年发布新的VR或AR头显平台。

2014年,亚马逊推出了自己的第一款也是唯一一款智能手机FirePhone。与市场领导者安卓手机和苹果手机不同,该设备使用了4个前置摄像头,可根据用户的头部动作调整界面。另外,这款手机上安装了Firefly,它是一种自动识别文本、声音和视觉对象的软件工具。事实证明,这款手机是该公司有史以来最失败的产品,因此在推出仅一年后,该项目就被终止了。经亚马逊确认,1.7亿美元的减记(write-down)主要源于库存。然而,该公司很快就开始研发智能眼镜EchoFrames,它看起来与普通眼镜无异,但融合了集成音频、蓝牙(与智能手机配对)和Alexa智能助手。第一款EchoFrames于2019年发布,一年后第二代模型版本发布,然而两者的销量都欠佳。

23亿收购OculusVR,Facebook进入元宇宙的决心

像往常一样,苹果公司一直未公开它在AR或VR方面的计划甚至是态度,但我们可以从它的收购和专利申请中探知一二。过去三年,苹果公司收购的初创公司包括:生产AR头显Totem的Vrvana;生产AR产品镜头的Akonia;专研面部表情跟踪和情绪识别机器学习软件的Emotient;面部识别技术公司RealFace;以及将用户的面部动作重新映射到3D化身的Faceshift。苹果公司还收购了VR内容制作商NextVR以及Spaces,后者为视频会议软件创建了基于位置的VR娱乐和其他VR体验。平均而言,苹果每年获得超过2000项专利(申请的专利更多),其中数百项都与VR、AR或身体追踪有关。

除了科技巨头之外,许多中型社交技术公司正在投资专有的AR/VR硬件,虽然它们几乎从来没有生产过消费电子产品,更不用说分销和服务了。例如,尽管Snap的第一款AR眼镜,即2017年推出的Spectacles,获得赞誉主要是因为它的弹出式自动售货机销售模式,而不是技术、体验或销售的成功,但该公司还是在过去5年中发布了3个新型号的AR眼镜。

即使面对消费者和开发商的不断拒绝,这些设备的投资规模也没有减少,这其实是源于一种对于历史即将重演的信念——每次计算和网络发生大规模转型时,都会出现新设备以更好地适应这种转变所带来的性能提升。反过来,首先尝试打造这些设备的公司更有机会打破技术力量的平衡局面,而不仅仅是迎合潮流打造新的业务线。因此,微软、Facebook、Snap和Niantic等公司将在AR和VR上的屡次碰壁视为它们可能取代苹果和谷歌的证据,苹果和谷歌运营着移动互联网时代最主要的平台,它们明白,必须继续投资才能保住自己的领先地位。AR和VR是下一个大型设备技术这一信念,已经由早期出现的迹象所证实。2021年3月,美国陆军公布了一项协议,称将在接下来的10年中从微软公司购买多达120000台定制的HoloLens设备。这份合同价值220亿美元,每台头显的价格接近20万美元,其中包含了硬件升级、维修、定制软件和其他Azure云计算服务的费用。

混合现实设备将引领未来的迹象还包括,VR和AR头显中可能阻碍大规模采用的众多技术缺陷是可识别的。从这个角度看,一些人认为,当前的设备之于元宇宙,就像苹果公司命运多舛的AppNewton平板电脑之于智能手机时代一样。AppNewton于1993年发布,是世界上第一款掌上电脑,它满足了我们对移动设备的许多期待,比如有触摸屏、专用移动操作系统和软件。但它也有很多缺陷,该设备几乎有台式机的键盘那么大(比台式机的键盘更重),无法访问移动数据网络,并且需要使用触控笔进行操作。

设备显示对于AR和VR而言是一个关键限制。2016年发布的第一款消费级Oculus的分辨率为每只眼睛1080×1200像素,而4年后发布的OculusQuest2的分辨率为每只眼睛1832×1920像素(大约相当于4K)。Oculus的创始人之一帕尔默·洛基(PalmerLuckey)认为,VR的分辨率需要达到OculusQuest2分辨率的两倍以上,才能攻克像素化问题并成为主流设备。第一款Oculus以90赫兹的刷新率(每秒刷新90帧)达到峰值,而第二款为72~80赫兹。2020年的最新版OculusQuest2的刷新率默认为72赫兹,但支持大多数刷新率为90赫兹的游戏,并为非计算密集型游戏提供120赫兹的“实验性支持”。许多专家认为120赫兹是避免迷失方向和避免出现恶心等风险的最低阈值。根据美国高盛集团发布的一份报告,14%尝试过沉浸式VR头显的人表示他们在使用该设备时“经常”感到晕眩,19%的人表示“有时”会产生这种感觉,另有25%的人表示很少但不是从来没有遇到这种情况。

我们这个时代最大的技术挑战

我们可能会想,科技公司免不了会想方设法改善显示器,减轻重量,延长电池寿命,同时增加新功能。毕竟,屏幕分辨率似乎每年都在增加,而支持的刷新率提高,价格下降,设备本身的尺寸也在缩小。然而,扎克伯格曾说过,“我们这个时代最艰巨的技术挑战可能是将超级计算机装进镜框”。正如我们在讨论计算时看到的那样,游戏设备不仅仅需要像电视一样“显示”先前创建的帧,它们还必须自己渲染这些帧。就像在应对延迟问题时需要对抗的是物理定律一样,AR和VR头显的突破也面临着切实的限制。

增加每帧渲染的像素数以及每秒的帧数,都需要更强大的处理能力。这种处理能力还需要内置于可以舒适地戴在头上的设备中,而不是放在客厅的书柜上或手掌上。至关重要的是,我们需要AR和VR处理器来做更多的事情,而不仅仅是渲染更多像素。

我们可以从OculusQuest2这个例子中看到挑战有多大。与大多数游戏平台一样,Facebook的VR设备也有一款大逃杀游戏Population:One。但这场大逃杀并不像《使命召唤:战争地带》那样可以支持150个并发用户,也不像《堡垒之夜》可以支持100个,甚至赶不上《自由之火》可以支持50个并发用户。Population:One只支持18个并发用户,这已经是OculusQuest2的处理极限了。此外,这款游戏的界面配置更接近于2006年发布的PS3,远不如2013年的PS4,更不用说2020年的PS5了。

我们需要AR和VR设备来执行我们通常不会要求游戏机或游戏专用个人电脑来完成的命令。例如,Facebook的OculusQuest设备包括一对外置摄像头,可以帮助提醒可能会撞到某个物体或墙壁的用户。同时,这些摄像头必须能够跟踪用户的手,以便在特定虚拟世界中进行重现,或者将它们用作控制器,使用特定的动作或手势就可以进行控制而无须按下控制器的按钮。虽然这种方法无法完全取代控制器,但有了它,戴着VR或AR头显的人就不必随身携带控制器了。扎克伯格还表示希望在AR或VR头显内部安装摄像头,以便扫描和跟踪用户的面部和眼球运动,这样设备就可以仅根据面部和眼球运动来控制用户的化身。然而,增设的这些摄像头也增加了头显的重量和体积,它们还需要更多的计算能力,以及更多的电池电量。当然,它们同时增加了成本。

从这个角度来看,我们可以将微软的HoloLens2与Snap的Spectacles4进行比较。虽然前者的视角和帧速率是后者的两倍,但价格约是后者的7倍(前者的价格为3000~3500美元,后者的价格为500美元),重量约为后者的4倍,与其说Hololens2像一副未来派的雷朋眼镜,倒不如说它看起来更像是一个机器人的面板和头骨。为了让消费级AR设备取得成功,我们可能需要比HoloLens更强大、比Spectacles4更小的设备。虽然工业用AR头显可以更大,但人们戴上它们后还需要戴头盔,并且要尽量避免颈部拉伤的情况出现,这些都是它面临的限制,因此AR的性能必须再提高几倍。

从iPhone的发展,看AR与VR的下一个突破

我们可以从iPhone这个移动时代最成功产品的演进历史中,清楚地看到AR与VR的突破过程。

如今的苹果手机在其设备内部设计了许多芯片和传感器,但它最初的几个型号使用的全部都是由独立供应商制造的组件。第一代iPhone的CPU由三星提供,GPU由ImaginationTechnologies提供,各种图像传感器是由美国美光科技公司制造的,触摸屏的玻璃由康宁制造,等等。iPhone的创新不太明显,其创新之处主要体现在如何将上述组件组合在一起,何时进行组合,以及为什么要这样组合。

其中最明显的创新之处是,苹果公司将宝押在了触摸屏上,完全放弃了实体键盘。这一举动在当时招来了群嘲,尤其是遭到了市场领导者微软和黑莓的嘲讽。苹果还选择直接打造面向消费者的产品,而不是面向企业的产品,而20世纪90年代中期至20世纪末,智能手机的消费群体主要是各类企业。iPhone在定价方面也更为大胆——500~600美元,而竞争对手生产的智能手机售价则为250~350美元,例如黑莓(因为这些智能手机通常是由雇主提供的,所以终端用户通常可以免费使用)。苹果公司联合创始人兼首席执行官史蒂夫·乔布斯认为,苹果售价500美元的设备提供了卓越的价值,远不是售价两三百美元的设备可比的,就算这些设备可以免费获得,也不足为惧。

事实证明,乔布斯在触摸屏、目标市场和价格点上的判断都是正确的。界面选择在其中起到了很重要的作用,这些界面选择通常看起来是矛盾的,却完美地融合了复杂性和简单性。iPhone的“主屏幕按钮”就是一个很好的研究案例。

AR和VR似乎比智能手机在硬件方面面临的挑战更大。而且,将2D触摸界面调整为几乎无形的3D空间,界面设计可能也会变得更加困难。AR和VR的“捏拉缩放”或“滑动解锁”会是什么样的?用户究竟能拥有哪些能力,这些能力什么时候能发挥作用?

源于头显,超越头显

除了针对沉浸式头显的大量投资之外,业界在生产适应元宇宙的新硬件方面也付出了很多努力,这些硬件是对现有的主要计算设备的补充,而不是像某些人想象的那样,它们有朝一日将被AR和VR设备取代。

最常见的是,游戏玩家会想象穿戴着可以提供物理反馈(即“触觉”)的智能手套甚至紧身衣,来模拟发生在虚拟世界中他们的化身身上的事情。今天,这样的设备已经有很多了,但是都非常昂贵且功能有限,因此通常专门用于工业领域。这类设备的具体工作原理是,它们使用一个由电机和电子驱动装置组成的网络,其中的驱动装置会给小气穴充气,从而向佩戴者施加压力或限制其移动能力。

自1997年任天堂在任天堂64游戏机中加入震动包(RumblePak)开始,触觉振动技术已经取得长足进步。例如,开发人员在编写控制器触发器时,会根据具体使用场景中的阻力进行编程实现,比如扣动霰弹枪、狙击步枪的扳机和拉开弩的感觉都与使用普通物品的感觉不同。弩弦有可能会反弹,用户得用力才能拉住它并且可以感受到实际上并不存在的虚拟弩弦的振动。

还有一类触觉接口设备,它们能够通过微机电系统的联机网络发射超声波(即超出人类听力频率范围的机械波),在用户面前的空气中产生可能会被称作“力场”的东西。这些设备产生的力场看起来有点像一个带孔的小锡盒,通常高和宽为15~20厘米,但宽度或高度的细微差异会产生完全不同的效果。测试对象表示,他们几乎能够感知到所有东西,比如毛绒泰迪熊、保龄球乃至沙堡坍塌时的形状变化。部分原因在于,指尖包含的神经末梢比身体的其他任何部位都多。微机电系统设备还可以检测用户的交互,使得声控的泰迪熊能够对用户的虚拟触摸做出回应,或让沙堡在被触碰时崩塌。这一点至关重要。

手套和紧身衣不仅可以传递反馈,还可以用来捕捉用户的运动数据,从而可以在虚拟环境中实时再现佩戴者的身体和手势。跟踪摄像机也可以用来捕获此信息。但是,此类摄像机需要视野开阔,距离用户相对较近,如果需要跟踪多个用户的丰富细节,效果可能不太理想。许多用户,例如一个家庭中的多个成员,希望他们的“元宇宙空间”中有多个跟踪摄像头,并且可能会在他们的手腕或脚踝上加一些智能可穿戴设备,比如腕带。

这样的腕带可能稍显笨拙(手镯或脚链怎么能代替高清摄像机来监测每根手指呢),但目前的技术足以令人赞叹。例如,苹果的智能手表AppleWatch中的传感器可以区分用户是握紧拳头还是松开拳头的;是一根手指与拇指捏合,还是两根手指与拇指捏合的,并可以用这些动作与AppleWatch以及其他设备进行交互。此外,佩戴这款智能手表的人可以通过握紧拳头的动作将光标移动到表盘上,然后按照手的移动方向来移动它。这些功能的实现依靠的是苹果的辅助触控(AssistiveTouch)软件,这款软件使用了十分标准的传感器,包括电子心脏监测器、陀螺仪和加速度计等。

其他公司在这方面的野心就更大了。自2014年收购OculusVR以来,Facebook在收购CTRL-labs时开出了该公司有史以来的最高交易价格。CTRL-Lab是一家研究神经接口的初创公司,生产记录骨骼肌电活动的臂带(一种名为肌电图的技术)。尽管人们佩戴CTRL-labs设备时,会佩戴在距离手腕超过15厘米的地方,距离手指也就更远了,但其软件可以在虚拟世界中再现极为微小的手势,比如伸出单个手指数数、指着某物或做出“到这里来”的手势,以及不同组手指之间的捏合。更重要的是,CTRL-labs的肌电信号除了复制人类四肢的动作,还有其他功能。在CTRL-labs的一个著名演示中,用户(演示中的用户为该公司的员工)将他们的手指映射到一个类似螃蟹的机器人上,然后通过挥动拳头和移动手指来使其向前、向后和向左右两侧移动。

Facebook也在计划发布自己的智能手表系列。但与苹果不同,Facebook并不认为该设备是智能手机的附属设备或依赖于智能手机,而是希望该智能手表拥有自己的无线数据计划,并包含两个可拆卸的摄像头以集成到背包或帽子等第三方物品中。与此同时,谷歌在2021年初以超过20亿美元的价格收购了智能可穿戴设备公司Fitbit,这是谷歌有史以来的第五大收购案。

可穿戴设备将不断缩小尺寸并提高性能,并且随着技术的进步,它们将集成进我们的衣服中。这些发展都将帮助用户增强他们与元宇宙的互动,并让这种互动在更多的地方发生。随身携带控制器是不切实际的,如果AR的主要目标是让技术隐形在一副看起来普普通通的眼镜中,那么如果要拿出摇杆或智能手机才能使用它,就真的违背了“将超级计算机装进镜框”的初衷。

有人认为,计算的未来不是一副AR眼镜或手表,或另一种可穿戴设备,而是更小的设备。2014年,在命运多舛的谷歌眼镜推出仅一年后,谷歌就对外公开了首个谷歌隐形眼镜项目,该项目致力于帮助糖尿病患者监测血糖水平。具体来说,这个设备由两个软透镜组成,里面镶嵌着一个无线芯片、一根比头发还细的无线天线,以及一个放置在无线芯片和无线天线中间的葡萄糖传感器。底层镜片和佩戴者眼睛之间的针孔使泪液能够流进传感器,以达到测量血糖水平的目的。无线天线从佩戴者的智能手机中获得电力,从而实现每秒至少读数一次的功能。谷歌还计划添加一个小型LED灯,在用户的血糖水平达到峰值或过低时发出警告。

马斯克与他的Neuralink

尽管在今时今日互联网连接仍然不稳定且计算能力不足的情况下,人们对AR、VR等技术的一些设想听起来简直是异想天开,但与自20世纪70年代以来一直在开发且持续吸引更多投资的所谓的脑机接口相比,这些技术看起来就触手可及了。许多标榜脑机接口的解决方案都是非侵入性的——想想《X战警》(X-Men)中X教授的头盔,或者隐藏在佩戴者头发下的有线传感器网格。其他脑机接口则是部分侵入性或完全侵入性的,具体取决于电极与脑组织之间的距离。

我们周围的硬件

除为了向元宇宙过渡而需要持有、佩戴甚至植入的设备之外,还有一些别的设备将大量出现在我们所处的世界中。

PlanetLabs,以超高细节建立一个超级镜像世界

富有传奇色彩的相机制造商徕卡(Leica)正在销售单价20000美元的摄影测量相机,这些相机通过每秒高达360000个“激光扫描设置点”,来捕捉整个商场、住宅等建筑物,比普通人亲临现场时看到的画面更为清晰,细节更为丰富。与此同时,EpicGames的Quixel使用专有相机生成由数百亿个像素级精度三角组成的MegaScan场景。第7章提到的卫星成像公司PlanetLabs每天对几乎整个地球进行8个光谱波段的扫描,不仅可以拍摄每日高分辨率图像,还可以提供包括热量、生物量和雾霾在内的详细信息。为了拍摄这些图像,它运营着世界上第二大卫星舰队,拥有超过150颗卫星,其中许多卫星的重量不足5千克,体积小于10×10×30立方厘米。这些卫星拍摄的每张照片覆盖的面积为20~25平方千米,由4700万像素组成,每个像素代表3×3平方米。每颗卫星每秒发送大约1.5GB数据,平均传输距离为1000千米。PlanetLabs的首席执行官兼联合创始人威尔·马歇尔(WillMarshall)认为,这些卫星的单位性能成本自2011年以来已经提高至原来的1000倍。利用这种扫描设备,公司能够更容易以更低的成本制作高质量的“镜像世界”或物理空间的数字孪生,并使用对现实世界的扫描来制作质量更高、成本更低的虚幻世界。

实时跟踪摄像机同样重要。例如亚马逊的无收银员、不收现金、自动支付的便利店AmazonGo,这些商店中安装了数十个摄像头,通过面部扫描、运动跟踪以及步态分析跟踪每位顾客。顾客可以随心所欲地拿起和放下任何商品,当他们带着心仪的商品径直走出便利店时,自动支付就已经完成了。将来,这种跟踪系统将用于实时复制这些用户,从而形成数字孪生。谷歌的Starline等技术可以让员工同时“出现”在商店中(这些员工可能来自海外的“元宇宙呼叫中心”),他们可以通过不同屏幕“现身”,从而为顾客提供帮助。

超高细节投影相机也将发挥重要作用,它们可以确保虚拟物体、虚拟世界和化身能够移植到现实世界,并呈现逼真的细节。在这些投影技术中,起关键作用的是各种传感器,这些传感器使相机能够扫描和理解它们将要投射的非平坦、非垂直景观,并相应地调整影像,让它看起来不失真或不扭曲变形。

当然,并非所有这些体验都需要元宇宙或虚拟仿真。然而,人类发现3D环境和数据的呈现更加直观——想象一下这两个场景之间的区别:通过一台数字平板电脑查看工地的状态,以及查看附加在工地和工地上的对象上面的信息。值得注意的是,2014年,谷歌以32亿美元的价格收购了开发和运营智能传感器设备的NestLabs,如果不包括谷歌在3年后收购摩托罗拉,这是它出价最高的一次收购。此次收购的8个月后,谷歌又斥资5.55亿美元收购了智能相机制造商Dropcam,随后将其并入NestLabs。

智能手机万岁

凭借出色的新设备,我们很快就能进入元宇宙,想象这样的情景是很有趣的。但是,至少到21世纪20年代,元宇宙时代的大多数设备很可能是我们已经在使用的设备。

但AR和VR可能会取代我们今天使用的大多数设备,虽然这个过程可能很漫长。即使到2030年,VR和AR头显(两种截然不同的设备类型)的使用数量总计达到10亿个,是预测值2.5亿个的4倍,它们覆盖的智能手机用户仍不足1/6。但这不要紧,到2022年,数以亿计的人每天通过智能手机和平板电脑在实时渲染的虚拟世界中度过数小时,而且这些设备正在迅速改进中。

苹果还率先将激光雷达扫描仪部署到智能手机和平板电脑中。因此,大多数工程专业人士也不再需要购买20000~30000美元的激光雷达专用摄像头,同时近一半的美国智能手机用户现在可以创建和共享自己的家、办公室、院子和里面的一切物体的虚拟对应物。这项创新已经改变了Matterport等公司(详见第7章),这些公司现在每年产生的扫描数据的数量是之前的数千倍,并且数据的多样性大大增加。

用户可使用iPhone的高分辨率三镜头相机拍摄照片,创建高保真虚拟物体和模型,并将这些资产存储在“通用场景描述”交换框架中。然后,这些物体就可以被移植到其他虚拟环境中,从而降低成本并提高合成物品的保真度,或者将这些物品叠加到真实环境中,以实现艺术、设计用途或其他AR体验。

与此同时,OculusVR使用高分辨率、多角度的iPhone摄像头来生成混合现实体验。例如,玩《节奏空间》(BeatSabre)的Oculus用户可以将iPhone放在身后几米处,这样他们就可以在VR头显中看到自己在VR环境中的样子,而且都是从第三人称视角来观看。

许多新型智能手机还配备了新代超宽带芯片以及处理返回信息的接收器,这些芯片每秒可发射多达10亿个雷达脉冲。因此,智能手机可以创建用户家庭和办公室的全方位雷达地图,并准确了解用户在这些地图(或其他地图,如谷歌的街景或建筑地图)中的位置,以及相对于其他用户和设备的位置。与GPS不同,超宽带可将位置信息精确到厘米。当你回家时,你家的前门会自动解锁,但你在室内整理鞋架时,门不会解锁。如果使用实时雷达地图,你无须摘掉VR头显即可导航至家里的大部分区域,设备会提醒你在哪些区域可能发生碰撞,或在头显中渲染潜在的障碍物以便你绕过它们。

令人惊叹的是,所有这一切都可以通过标准的消费级硬件实现。这项功能在我们日常生活中的作用越来越大,这解释了为什么iPhone的平均销售价格从2007年的约450美元增至2021年的750美元以上。换句话说,消费者没有要求苹果利用摩尔定律的成本优势在保持前几款iPhone功能的同时降低价格,也没有要求苹果利用摩尔定律的性能优势在保持价格的同时增加更多功能。相反,消费者想要更多,他们希望可以用iPhone做几乎所有事情。

同样,iPhone会将复杂的Siri问题查询发送到苹果的服务器进行处理,许多用户选择将大部分照片存储在云中,而不是多花100~500美元购买内存更大的iPhone。在前文,我提到许多人认为VR头显的分辨率必须至少是当今市场上顶级设备屏幕分辨率的两倍,并且如果它们想成为主流产品,帧速率要比当前的顶级设备高出33%~50%(即每秒产生的像素数是这些顶级设备的2.5倍)。与此同时,VR头显的成本还必须更低,设备的外形必须更小,并且要最大限度地减少发热量。虽然目前还没有能达到这一技术水平的设备,但OculusQuest2可以通过OculusLink连接到功能强大的个人电脑,从而可靠地提高帧速率和渲染能力。2022年1月,索尼发布了PSVR2平台,该平台可实现每只眼睛2000×2040像素的分辨率(比OculusQuest2的分辨率高出约10%)和90~120赫兹的刷新率(OculusQuest2的刷新率只有72~120赫兹),视角可达110°(OculusQuest2的视角只有90°),还具备眼动追踪功能(OculusQuest2不具备该功能)。但是,PSVR2要求用户购买并连接到索尼的PS5主机,这比最便宜的OculusQuest2成本更高,并且不附带PSVR2头显。

考虑到计算的稀缺、重要性和成本,与其投资许多其他设备,尤其是那些有更大的物理限制、热量限制和成本限制的设备,还不如专注于单个设备的功能提升。戴在手腕上或头上的计算机根本无法与口袋里的计算机抗衡。在其他一些方面,情况也是如此。要是Facebook希望我们在四肢上都佩戴CTRL-labs腕带,如果明明可以使用更便宜、能耗更低、更小的蓝牙芯片来将数据发送到智能手机上进行管理,那为什么还要为双手双脚都配备各自的蜂窝和Wi-Fi网络芯片呢?个人数据可能是最重要的考虑因素。我们可能不希望自己的数据被收集、存储或发送到一系列设备网络,相比之下,大多数人更愿意将这些数据从这些设备发送到自己最信任的设备(以及我们随身带着的设备),并让最信任的设备来决定哪些其他设备可以访问我们的在线历史的其他部分、信息,并可获得哪些相应的权利。

硬件,通往元宇宙的桥梁

要想实现元宇宙,我们需要的,或者说应该可以想到的设备分为三类。

·首先是“初级计算设备”:对大多数消费者来说就是智能手机,但在未来的某个时候可能是AR或沉浸式VR。

·其次是“辅助型”或“支持型”计算设备:比如个人电脑或PS,也可能是AR和VR头显。这些设备不一定需要依赖主设备,有可能是将主设备作为补充设备,但它们的使用频率低于主设备,并且用于更具体的目的。

·最后,我们还有其他设备:例如智能手表或跟踪相机,它们丰富或扩展了元宇宙体验,但我们很少直接操作它们。

换句话说,硬件不仅决定了元宇宙可能提供什么以及何时提供,而且能够影响元宇宙的运作方式,理想情况下,硬件制造商还可以从元宇宙经济活动的收益中尽可能多地分一杯羹。设备越重要,与它连接的其他设备越多,制造它的公司的控制权就越大。为了解这句话的实际意义,我们需要深入研究一下支付。

渲染的巨大挑战,还只是元宇宙硬件要突破的第一步

我们需要AR和VR处理器来做更多的事情,而不仅仅是渲染更多像素。

1.我们需要AR和VR设备来执行我们通常不会要求游戏机或游戏专用个人电脑来完成的命令。

2.这些摄像头必须能够跟踪用户的手,以便可以在特定虚拟世界中进行重现,或者将它们用作控制器,使用特定的动作或手势就可以进行控制而无须按下控制器的按钮。虽然这种方法无法完全取代控制器,但有了它,戴着VR或AR头显的人就不必随身携带一个控制器了。

3.增设的这些摄像头也增加了头显的重量和体积,它们还需要更多的计算能力,以及更多的电池电量。当然,它们同时增加了成本。

一如既往,魔力的源泉依旧是软件本身,但魔力的实现取决于硬件的广泛应用。

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支付方式,元宇宙的中心战场

我们可以看到这些要素在世界最大的经济体中发挥的作用。美国不是由某一个政府或公司建立的,而是由数百万家不同的企业共同支撑起来的。即使在今天这个巨型公司林立的时代,全美的3000多万中小型企业也雇用了一半以上的劳动力,并贡献了一半的GDP(“一半的劳动力”和“一半的GDP”这两个数字不包括军事和国防领域)。亚马逊数以千亿计的销售额几乎都是通过售卖其他公司的产品而获得的。苹果公司的iPhone手机是人类历史上具有重要意义的产品,该公司设计的功能强大的集成组件占其所有产品的比例也在逐年增加。不过,苹果公司使用的大部分组件仍然是从竞争对手那里购买的,许多配件生产公司还与苹果公司因定价问题争论不休,当然,它们也为苹果公司的竞争对手提供配件。此外,消费者之所以购买这款令人难以置信的设备(并经常升级到新版本),也是为了访问大部分由苹果公司以外的公司制作的内容、应用程序和数据。

在这本书中,到目前为止,我已经描述了许多创新、惯例和设备,这些都是实现一个蓬勃发展和完整的元宇宙所必需的。但我还没有谈到其中最重要的一点:支付方式。

由于目前人们所使用的大多数支付方式在人类社会进入数字时代之前就已存在,我们往往不认为它们是“技术”。事实上,它们是数字生态系统的体现,包含一系列复杂的系统和标准,被部署在覆盖范围很广的网络中,支持涉及数万亿美元的经济活动,而且主要是以自动化的方式进行的。它们通常很难建立,更难被取代,而且利润丰厚。Visa、万事达和支付宝母公司蚂蚁集团都属于世界上市值较高的上市公司,它们主要的同行是GAFAM,以及摩根大通和美国银行等大型金融集团。这些公司每天持有数万亿的存款并管理数万亿的金融资产的转移,都曾进入全球市值最高的10家公司行列(见表10-1)。

表10-1全球市值最高的10家上市公司

事实上,各家公司都希望自己的“支付方式”能在元宇宙中占据主导地位。争夺战已经打响。更重要的是,这场争夺战可以说是发生在元宇宙领域的核心战场,也可能是实现元宇宙的最大障碍。为了解释元宇宙中的支付方式,我首先会简单介绍现代的主要支付方式,然后展现支付在当今游戏行业中的作用,以及这种作用会对移动计算时代的支付方式产生怎样的影响。接着,我将讨论移动支付方式是如何被用来控制新兴技术和扼杀竞争的。最后,我会谈谈为什么这么多专注于元宇宙的公司创始人、投资者和分析师将区块链和加密货币视为第一个“数字原生”支付方式以及当前虚拟经济问题的解决方案。

现有的主流支付方式并不完美

20世纪,在新通信技术诞生、个人日交易数额增加,以及大多数人在购买商品时不再使用现金结算这些因素的共同作用下,支付方式的数额有所增加。从2010年到2021年,美国的现金交易份额从40%以上下降到20%左右。

总之,各种支付方式在安全性、收费和速度方面有所不同,没有哪种支付方式是完美的,但比它们的技术属性更重要的是它们之间的相互竞争,包括在每个类别内的竞争。电汇方式、信用卡网络、数字支付处理器和平台都有多个,它们的竞争都是基于各自的优势和劣势而展开的,甚至在单一类别中也有不同的收费结构。例如,信用卡运营商美国运通的收费远高于Visa,但它向消费者免费发放了更多积分,提供了更多优惠条件,为商家带来了更高收入的客户群。如果用户不想使用信用卡,或者商家不支持使用美国运通的信用卡进行支付,他们也都有多种选择。另外,如果他们愿意把钱借给某个数字支付网络平台两三天,也可以在转账时免除部分手续费。

30%的费用难题,跨平台发展的障碍

除了将赚钱作为目的之外,游戏机平台收取这部分费用还有其他几个原因。其中最重要的是它们需要通过一些方法帮助游戏开发者赚到钱。例如,索尼和微软通常以低于其制造成本的价格出售各自的PS和Xbox游戏机,这使得消费者能够以更低的价格获得功能强大的GPU和CPU,以及玩游戏所需的其他硬件和组件。而在这些平台为设计游戏机而投入研发资金,为说服用户购买而投入营销资金,以及为鼓励用户在发布时而不是发布多年后再购买而提供独家内容(即微软和索尼的内部游戏开发工作室开发的内容)之前,每台游戏机上的成本损失就已经产生了。鉴于新的游戏机通常能实现新的或更好的功能,更快地应用这些设备应该对开发者和玩家都有好处。

这些游戏机平台还开发和维护一些专有工具和API,促使游戏开发者利用这些工具和API使他们的游戏在特定的主机上运行。这些平台还运营在线多人游戏网络和服务,如XboxLive、任天堂SwitchOnline和PSNetwork。这些投资对游戏开发者能起到帮助作用,但平台也希望能够收回这部分投资并从游戏开发者的收入中获利,因此会收取30%的费用。

游戏平台可能有收取30%费用的理由,但这并不意味着这部分费用是由市场设定的,也不意味着它是合理的。消费者被迫以低于制造成本的价格购买这些游戏机,无法选择购买售价更高但软件的价格低30%的设备。虽然游戏机平台必须吸引开发者,但它们并不会为了这些开发者而相互竞争。大多数游戏开发者在尽可能多的平台上发布作品,以触达尽可能多的玩家。因此,没有一个大型游戏机制造商能够因为向游戏开发者提供更好的条件而获益。微软将Xbox的佣金降低15%,这意味着游戏发行商在Xbox上每售出一份游戏,可以多赚21%,但如果后者因此选择不在PS或任天堂Switch上发布作品,总销售额的损失将高达80%。这可能会给微软带来一些额外的客户,但不会多出400%,而这一数字是发行商向所有游戏平台发布作品时所具有的客户体量。如果微软与PS或任天堂一致采取上述做法,那么这三个平台都将失去一半的软件收入,而且得不到什么好处。

为了让游戏在特定设备上运行,游戏开发者需要知道如何使游戏软件与该设备的许多组件进行通信,如GPU或麦克风。为了支持这种通信,主机、智能手机和个人电脑等操作系统运营商分别推出了包括API集合在内的“软件开发工具包”。理论上,游戏开发人员可以编写自己的驱动程序与这些组件通信,或者使用免费和开源的替代方案。例如,OpenGL也是一个API集合,用于与来自同一代码库的尽可能多的GPU通信。但在游戏机和iPhone手机上,开发人员只能使用平台运营商的产品。EpicGames的《堡垒之夜》必须使用微软的DirectXAPI集合来与Xbox的GPU对话。PS版本的《堡垒之夜》必须使用PS的GNMX,而苹果的iOS需要Metal,任天堂Switch需要英伟达的NVM,等等。

而多人游戏的挑战有点不同。2005年左右,微软的XboxLive几乎包揽了一款在线游戏上线所需的所有“工作”:沟通、配对、提供服务器等。尽管这项工作很困难、开销很大,但XboxLive极大地提高了玩家的参与度和幸福感,这对开发者来说是件好事。然而今天,几乎所有这些工作都由游戏开发者承担和管理。这种转变反映了在线服务日益增长的重要性,以及人们对跨平台游戏需求的增长。现在,大多数开发者都希望管理自己的实时运营情况,如内容更新、竞赛、游戏内部分析和用户账号,而让Xbox管理整合到PS、任天堂Switch等平台的游戏的实时服务是没有意义的。但游戏开发者仍必须向游戏平台支付30%的全额费用,并通过在线账户系统进行操作。此外,如果XboxLive网络因为技术问题而离线,玩家就无法执行《使命召唤:现代战争》(CallofDuty:ModernWarfare)游戏的在线操作。当然,玩家为XboxLive向微软支付了每月的订阅费,但这笔费用一分都不会流向那些不断改进游戏体验以及在服务器上投入很大一部分成本的游戏开发者。

反对者认为,平台服务的真正目的是刻意拉开开发者和玩家之间的距离,将双方锁定在基于硬件的平台上,并证明平台收取30%的费用是合理的。因为当玩家从PSStore购买一份数字版本的FIFA2017时,对于玩家而言,这份游戏将永远与PS绑定在一起。换句话说,PS已经从玩家购买游戏时支付的60美元中赚到了18美元,但如果玩家想在Xbox上玩这款游戏,必须花60美元再买一份,即使游戏开发人员愿意在其他平台上免费提供玩家已经付过费的游戏,平台也不允许。玩家向索尼这样的游戏机制造商支付的费用越多,这些制造商的成本损失就越能得到补偿,同时玩家离开的成本也就越高。

主机游戏的支付渠道并不像现实世界中那样多种多样。玩家和开发者不能直接使用信用卡、ACH、电汇或数字支付网络,并且平台提供的计费解决方案与许多其他东西——玩家的游戏中的权利、保存数据的权限、在线多人游戏服务、API等捆绑在一起。市场汇率是多少,开发人员或用户需要什么并不重要。如果发行商发行的游戏只支持离线模式,或者它们不需要特定平台提供的在线多人游戏服务,则游戏发行商不能享受费用折扣。即使发行商的游戏是在GameStop而不是在PS商店中在线销售的,情况依旧如此,游戏发行商必须向GameStop支付一定的交易费用。无论如何,平台都会收取费用。这一现象的最好例证是一个完全不生产任何硬件的平台——Steam,却比任天堂、索尼或微软更具统治力。

顶级游戏平台Steam的兴起

2003年,游戏开发商Valve推出了只能在个人电脑上安装的应用程序Steam,该应用程序实际上是面向游戏的iTunes。当时,大多数个人电脑硬盘一次只能存储几个游戏,随着常规游戏文件大小的增长速度越来越快,玩家逐渐负担不起扩充硬盘存储空间的费用,这个问题的严重性日益明显。并且,查找然后下载新游戏,卸载部分游戏来给其他游戏腾出空间,重新安装想玩的旧游戏,以及将已下载的游戏转移到新的个人电脑上等操作都很费力。玩家还必须管理多个凭证、大量信用卡收据、网址等。此外,许多在线多人游戏,比如Valve的《反恐精英》(Counter-Strike),正在转向“游戏即服务”模式。在这种模式下,游戏经常需要更新或下载补丁,来“刷新”游戏中的功能、装备、模式和外观,但这也意味着玩家必须不断更新游戏,这个过程无疑很容易让人焦躁。你可以想象一下这样的画面:你结束一天漫长的工作,回到家打开《反恐精英》时,却发现自己必须等上一小时才能下载和安装更新。

游戏即服务:Steam缔造PC游戏史上最重要的创新

Steam通过创建一个“游戏启动器”解决了这些问题,该启动器可以为游戏安装文件添加索引并集中管理这些文件,尊重玩家对这些游戏享有的权利,并自动下载和更新玩家在其个人电脑上安装的游戏。作为交换,Steam将通过其系统从每款游戏的销售额中抽取30%的佣金,这与主机平台的做法相同。

然而,至今尚未有平台能够与Valve竞争或撼动其地位,尽管个人电脑是开放的生态系统——与游戏机不同,玩家可以下载任意数量的软件商店,甚至可以直接从发行商处购买游戏。发行商也可以不在Steam平台上发行该游戏,但仍能触达Steam的用户。但Steam的控制权和中心地位并没有受到影响。

Steam的长盛不衰部分归功于其出色的服务和丰富的功能集。它还因强制捆绑分销渠道、支付方式、在线服务内容、用户权利和其他政策的保护而受益,就像游戏主机一样。

其中一个例子是,任何通过Steam商店购买或通过Steamworks运行的游戏都将永远只能在Steam上运行。即使在Steam向玩家和开发者提供服务几十年后,该平台仍将持续获得收益。解决这个问题的唯一方法是发行商将游戏从Steam上全部撤下,但这意味着玩家要想在其他平台上玩这些游戏,就需要通过其他渠道重新购买。此外,由于Steam不允许玩家导出他们在该平台上获得的成就,所以玩家一旦离开Steam,就会失去由Steamworks授予的一切奖励。

据报道,Steam还使用“最惠国待遇”(most-favored-nationtreatment)条款来确保在竞争平台收取较低的分销费用的情况下,游戏发行商也无法利用这一点来降低Steam制订的游戏售价。一般情况下,当Steam售出一份价值60美元的游戏时,它会从中分走18美元(30%),让发行商赚得42美元;如果竞争对手收取的发行费用占售价的10%,那么游戏发行商仍然可以以60美元的价格出售该游戏,从而赚得54美元(多8美元)。但是,玩家不会平白无故地离开他喜欢的平台(而且他的所有朋友都在该平台上,上面还有他数年来获得的游戏物件和奖励),竞争平台将不得不通过对开发者和玩家进行费用减免来扰乱Steam的统治。游戏可能以50美元的价格出售,让发行商赚45美元(多3美元)并为玩家节省10美元(这种降价也可能导致总购买量的增加)。然而,Steam的“最惠国待遇”条款让这一切变得不可能。如果发行商在竞争对手的平台中降价,他们将不得不在Steam上做同样的事情。或者,他们可以离开Steam,但这样做的结果是,失去的客户带来的损失将远远超过他们期望增加的收入。至关重要的是,这项“最惠国待遇”条款甚至适用于游戏发行商自己的平台,而不仅仅是像Steam这样的第三方聚合器。

限制更少、价格更优,EpicGames发起的一次挑战

2018年12月3日,也就是EpicGamesStore发布前三天,Steam宣布将在发行商的游戏总销售额超过1000万美元后将佣金削减至25%,达到5000万美元后削减至20%。我们可以将这种情况视为EpicGames在早期取得的一次胜利,尽管该公司指出,Valve的让步对于大型游戏开发商,即那些最有可能开设自己的游戏商店或将自己的游戏从Steam平台下架的少数全球独角兽公司而言是最有利的;它不适用于成千上万艰难求生的独立开发者,更不用说帮助他们赚取巨额利润了。另外,Valve仍旧拒绝开放Steamworks,尽管如此,EpicGames此举还是将数亿美元的年利润从Steam转移到了开发者手中。

2020年1月,EpicGames已经花费了巨额资金,但并未能促使Steam(或主机平台)做出进一步的让步。EpicGames的首席执行官蒂姆·斯威尼表示,这些相互竞争的游戏商店将需要降低佣金比例,并在Twitter上表示EpicGamesStore是在“抛硬币”:“正面代表其他游戏商店没有回应,EpicGamesStore获胜(占据更多市场份额),同时所有开发者也将成为赢家。反面则代表竞争对手将与我们抗衡,我们将失去收益共享优势,也许其他游戏商店会获胜,但所有开发商仍然是赢家。”斯威尼的策略最终可能是正确的,但截至2022年2月,Valve在政策方面没有做出第二次让步。与此同时,EpicGamesStore的损失在加剧,同时表明它在吸引玩家方面可以获得持续成功的证据十分有限。EpicGames的公开信息显示,该平台的收入从2019年的6.8亿美元增到2020年的7亿美元和2021年的8.4亿美元。然而,其中64%用在了《堡垒之夜》上,该游戏在这三年中也令平台的收入增长了70%。

2021年,EpicGamesStore拥有近2亿独立用户,在当年的12月拥有6000万活跃用户,这样看起来EpicGamesStore似乎确实很受欢迎(据估计,Steam的月活跃用户为1.2亿~1.5亿)。但正如该平台的收入所表明的那样,这些玩家中的许多人可能只是为了玩《堡垒之夜》而使用EpicGamesStore,因为玩该游戏只能通过个人电脑上安装的EpicGamesStore。许多非《堡垒之夜》玩家也可能只通过EpicGamesStore玩免费游戏。仅在2021年,EpicGames就发布了89款免费游戏,如果不是免费而是按零售价计算的话,这些游戏的价格总计为2120美元(每份游戏售价约24美元)。当年玩家下载了超过7.65亿份免费游戏,名义价值为180亿美元,而在上一年这一数值为175亿美元,2019年为40亿美元。虽然这些免费游戏确实吸引了玩家,但它们并没有带来太多的玩家消费(甚至可能损害了消费动力)。整个2021年,每个玩家在非《堡垒之夜》内容上平均花费2~6美元(获得了价值90~300美元的免费游戏)。EpicGames泄露的文件显示,EpicGamesStore在2019年亏损1.81亿美元,2020年亏损2.73亿美元,2021年亏损1.5亿~3.3亿美元,预计最早将在2027年实现盈亏平衡。

THE END
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