“少儿编程”不只是新奥数,而是新英语

“在未来,如果你的孩子懂编程,他就是未来世界的创造者;如果他不懂,他只是使用者。”前芬兰教育部长一语道破编程对孩子的重要性。2017年少儿编程投融资火热,目前国内市场已出现许多玩家,包含线上/线下、2B/2C;但从Scratch的渗透率来看,我国对比美国市场仍属于起飞前夕。因此,本文从美国市场出发,对比中美差异,并进一步讨论行业关键要点。

透过实际案例,逐一探讨以下部分:

1.机遇|WhyNow-编程教育会往刚需演变吗?

2.分析|少儿编程在美国:成熟市场带来什么启示?

3.分析|少儿编程在中国:竞争格局和模式梳理

4.观点|成败关键回归教育本质:切入、运营、口碑

5.思考|What’sNext-线上线下玩家的正面竞争

本篇报告字数过万,可以按照标题直接跳到感兴趣的部分阅读。Enjoy!

如果你对“教育”如何结合科技充满想法,请与本文作者初心资本王妤庭(Stacy)联系:yuting.wang@chuxincapital.com,期待与我们一起探索教育变革的新可能。

文/王妤庭Stacy

调研/徐逸嘉、焦健鹏、刘晓松

01、机遇|编程教育会往刚需演变吗?

培训讲究“出口“,意即学习某学科是否能为孩子带来升学的帮助。从K12终极目标:考上大学来说,目前编程在高考中逐渐成为高校选拔人才的参考依据。

此外,今年3月起教育部为了发展素质教育,将高考的加分项进行调整,取消奥林匹克竞赛(简称“奥赛”)、科技类竞赛等所有的升学加分。该政策大幅冲击了现有奥赛的培训机构,尤其是奥林匹克竞赛中的数学科目(简称“奥数”)。

/初心观点/

02、分析|少儿编程在美国过去60年,美国少儿编程的发展脉络

初创期(1967年-1998年):美国少儿编程行业发展可追溯到六十年前。

1967年,由SeymourPapert主导的多位MIT计算机学家打造了第一套专为儿童设计的计算机语言——Logo。儿童通过编写Logo代码来控制机器人乌龟在地面上的行动。这在早期的编程教学中是重大的里程碑——儿童第一次可以通过边玩、边写代码的方式创造出内容。同时,也让教育学界看到了机器人编程能锻炼儿童独立思考、逻辑推理的能力。随着Logo的出现,Tortis乌龟机器人和MIT设计出的TangibleProgrammingBricks相继被开发,但多数产品仍停留在实验室阶段。

发展期(1998年-2013年):随着美国家庭在教育领域更大力度的支出,玩具巨头看到了少儿编程领域的商机。

在1998年,乐高推出了Mindstorms系列机器人,机器人编程从实验室走入了大众消费者。在之后的十多年,机器人编程一直是美国少儿学习编程的主要方式。在2012年,Ozobot和RoboLink相继推出机器人编程玩具,开拓了硬件的市场。

成熟期(2013年至今):随着移动互联网的快速发展,美国少儿编程行业进入了成熟期。

iPad和智能手机的普及,让千禧一代的认知发生改变。从就业角度来看,美国就业市场对软件工程师的需求有爆发性的增长,意味着学习编程在职业发展上有更多的机会,家长和教育学者都开始意识到学习编程的重要性。由此,美国从硬件的机器人编程时代,步入了软件的图形化编程时代。

2013年,MIT设计了新的Scratch模块化编程语言后,市场上出现形形色色的少儿编程培训机构。目前,各类少儿编程教学产品也逐渐走向更细化的领域,如2013年创立的Tynker和CodeMonkey,主攻线上游戏编程教学;2014年诞生的CodeSpark,专注低龄段儿童;2015年创立的VidCode,锁定线下教育机构等等。

细数美国的少儿编程玩家

商业模式:同时面向C端和B端,提供在线视频教学

产品和课程:孩子可根据自己的程度决定视频教学的进度,课程难度循序渐进,涵盖多种编程语言的教学,包括Python和javascript等等

收费模式:针对C端用户,Tynker有三种订阅收费方式:按季度收费,每月16美金;按年收费,每月6美金;一次性收费,一共150美金。针对B端用户,Tynker提供不同难度等级的编程课程,以班级或学校为单位进行销售。每节课每个班400美金,7节课每个学校2600美金

运营现况:学生数达6000万,合作学校数达8万所。2016年5月获得700万美元A轮融资

公司亮点:

编程课程中涵盖其他学科(物理、数学)的内容,对孩子来说可边学编程,边学K12的科目知识

支持多种编程语言的学习,帮助孩子顺畅过渡到java,C++,Python等语言

案例分析2:锁定学校机构:VidCode

商业模式:主要面向B端机构,精准锁定4年级至12年级的青少年

产品和课程:和其他竞品不同,VidCode不做视频教学,学习的编程语言是Javascript,让孩子很容易对接大学时期甚至工作时期的编程开发。此外,VidCode的不但要求学生在每堂课自主学习课程、完成课程目标,还要求学生通过一系列的随堂考试,大幅减少传统编程学习中对老师的需要

收费模式:针对B端用户,VidCode以班级、学校、学区为单位有不同收费标准,具体收费标准未披露

运营现况:合作学校达到2.5万所。2016年8月获得YC等种子轮融资,2017年7月获得真格基金等天使轮融资150万美元

锁定B端学校机构,能恰好对接线下学校课程(比如提供准大学AP计算机课程)

较业内竞品更轻量,不需要视频内容的制作,也不需要老师教学和监督,大幅度降低开发和运营课程的成本

案例分析3:软硬件结合:Pi-top,Piper

Pi-top和Piper都是软硬件结合的少儿编程学习产品,通过硬件的模块化电脑和其中自带的编程软件(如Pi-topOS)写出自己的音乐、游戏。相较业内其他玩家,软硬件结合的编程教学优势在于它不仅是软件编程的教学,也注重培养孩子在硬件方面的工程逻辑思维,比如让孩子拼接电路板等。从商业角度来看,透过零件组合包售卖,增加收入。

Code.org:旨在帮助美国的少数族群拓宽学习编程的渠道。线上为全年龄段的青少年提供"编程一小时“课程。为了适应少数族群的学生群体,code.org提供45种语言版本,给180+个国家的孩子进行编程学习

GirlsWhoCode:虽然不提供线上课程,但在线下运营夏令营和辅导班,专注给6年级至12年级的女孩子学习编程。为了适应女生这类学生群体,GirlsWhoCode的教材尝试改变业内对性别的偏见,比如程序员主角被塑造成女性人物等等

商业模式:同时面向C端和B端,精准定位4岁至8岁的低龄学童

产品和课程:全平台的编程游戏包括web、app等,透过无需文字的互动方式,提升低龄孩童对编程的兴趣和思维模式

收费模式:针对C端,CodeSpark有一周的免费试用期,之后收费为每个月7美金。针对B端,CodeSpark为公立学校和非营利机构提供免费编程课程

运营现况:旗下产品TheFoosCoding拥有超过400万用户。2016年获得种子轮410万美金

公司亮点

游戏中主角有男生和女生,对女孩较友好

随着难度的增加,编程游戏涉及数学和阅读能力的培养,为低龄学童步入小学做准备

美国的少儿编程玩家值得借鉴之处:

03、分析|少儿编程在中国过去十年,中国少儿编程行业的发展脉络

初始阶段(2011年-2013年):

2011年开始,随着国家对于机器人比赛和信息学奥林匹克竞赛保送制度的调整(直接保送制度的取消与自主招生的普及),传统比赛培训类编程教育开始转型,由于软件编程对于算法、程序设计语言和逻辑思维的要求较高,市场中首先出现了针对青少年的机器人教育,以硬件操作为主、软件编程为辅。在此阶段如贝尔机器人、makeblock创客工场、乐博机器人等玩家诞生,此类项目主要定义为青少年课外科技创新教育,通过机器人教育,实现益智、提高动手能力的目标,以培养科学素质为主要切入点。

发展阶段(2014年-2016年):

2013年美国出现了Scratch模块式编程语言后,图形化编程的教学产品出现。2014年开始,STEM概念在中国逐渐得到传播与普及,传统编程与机器人教育开始进一步转型,从纯机械操控转向图像化程序设计与机器人相结合。在此阶段,诞生了一批专注于K12领域STEM教育的在线编程教育平台,如“傲梦”、“编玩边学”、“编程猫”等

起飞阶段(2017年至今):

2016年开始国家大力度支持少儿编程,传统K12教育领域企业发现机会,开始布局线下少儿编程,如“童程童美”、“小码王”等一系列专注线下编程教育的企业。同时,以美国为主的海外少儿编程服务商也意识到中国市场的需求,联合国内资本开始布局,如奇幻工房通过创新工场等资本力量进入中国市场。这个阶段,对STEM领域带来最大影响的莫过于政策口径的变化,包括信息技术(编程)加入浙江省高考选考科目,以及国务院发文推进AI及编程教育的普及。这一系列政策为一直停留在素质教育的少儿编程,找到了对接应试教育的出口。众多少儿编程企业开始快速发展,行业逐渐起飞

结合宏观上中国市场的人均GDP和人均教育支出,来看少儿编程的三个发展阶段:

细数中国的少儿编程玩家

目前中国少儿编程行业仍处于早期阶段,美国Scratch渗透率高于中国近50倍。相比其他教育培训市场,少儿编程行业的玩家数量和规模都较小,许多公司仍在摸索课程体系和尝试不同的商业模式。与此同时,上市公司和互联网巨头开始布局少儿编程领域,如达内科技的童程童美、盛通股份收购编程猫、新东方的极客星辰和网易云课堂等。

线下玩家

1/童程童美

2/小码王

3/立乐教育

线上玩家

1/诺丁科技

2/傲梦

3/编玩边学

4/编程猫

5/西瓜创客

04、观点|成败关键:切入、运营、口碑行业逻辑探讨

在分析成败关键之前,我们针对少儿编程行业,延伸探讨了以下三点:

1)STEM领域中什么适合在线化?

目前国内主流的STEM教育方式有:

STEM领域由于其学科特殊性,具备不同的教学环境需求,因为判断STEM领域的教学方式是否适合在线化也需要因教学内容而异:

2)图形化编程vs机器人编程,软硬件切入如何考虑?

从商业逻辑的角度考虑,不同背景的玩家适合做不同的少儿编程项目。对于图形化编程vs机器人编程的选择,可以从以下几个方面来考虑:

3)中美市场差异之处?

行业成败关键

在少儿编程行业初始阶段,家长对于课程体系普遍没有分辨质量优劣的能力。因此,如何快速切入、保证学生和家长的体验,有策略地优化三项运营指标,将是短期内冲刺到第一梯队的关键。

1)切入

关键指标:获客成本。

编程对于普遍家长来说,相对新颖。即使目前政策上,在高考和自主招生两方面,皆逐渐将编程能力作为筛选学生的指标,许多家长仍然没有意识到。是故,少儿编程玩家前期需花费精力教育市场,不论从需求刚性层面或是学习效果层面,比如,许多家长会认为小孩学习编程未来只能当程序员,职业发展恐受限;又或,以游戏化方式学习图形化编程语言,担心未来会沉迷网络游戏等等。因此,少儿编程领域的公司如何在行业发展的萌芽阶段,有效降低家长尝试的成本,会是非常重要的切入关键。每个家长在小孩学习上都有预算控制,不太愿意花费相当高的比例在素质教育上,反而K12学科才是大头。

除了降低家长的尝试成本外,触达家长的方法也是切入市场的关键。当前主要有2种方式触达家长:第一种为2B2C,借由和学校合作开设课程,让小孩/家长认知品牌,并进一步透过进阶课程或营销推广来转化用户。第二种为直接2C,分为线上和线下。线下如地推,机构合作,线上如搜索引擎优化,社群传播,大V软广等。两种方式并无优劣,公司需根据团队基因和资源配置,选择适合的触达方式。核心在于:找到一个最低成本的获客渠道,着重发力。

2)运营

关键指标:续课率。

影响学生续课与否,主要有两个层面:

3)口碑

关键指标:转介绍率。

05、思考|线上线下玩家的正面竞争发展趋势

随着少儿编程行业入局玩家越来越多,各自找准合适的商业模式和目标人群,国内Scratch的用户渗透率提高,市场将呈现如美国现在一般百家争鸣的情况,而线上机构和线下机构的界限也会越来越淡化。

线下机构往线上走:

行业下半场,手握融资的玩家需要尽可能的提高收入。线下机构除了四处扩线下店之外,当单店商业模式被论证后,为了跑得更快,在有限的扩张速度和固定成本下尽可能增加收入,较大概率会开发线上学习系统。

因为编程的“练习”环节尤为重要,不太需要老师介入太多,所以线下机构会通过线上平台来布置作业。同时,可采取两种方式来增加收入:一、开设线上补充课程或项目练习套餐,以捆绑销售的方式,来增加学生客单价,或以赠送的形式来提升转化率;二、直接将线下课程进行直播,以较低的客单价销售给门店服务不到的学生,让他们透过线上直播课及前述提及的线上练习平台进行学习,借此来增加单位门店的收入。

线上机构往线下走:

线下机构的门店位置、宣传物料、销售人员,先天上更容易和家长建立信任感,而线上机构可以透过举办线下活动,提高自身的权威性和信任感,进而增强机构的品牌认知。可行的方式主要有三方面:

面临的挑战

1)LTV用户生命周期

编程不如其他K12科目有行业标准的课程体系、清晰的考试评级,因此在用户生命周期需要下更多的苦工,做明晰的用户精细运营,引导入门用户培养对编程的兴趣和进一步探索的动力。其中,可行的方式可借鉴美国市场:一、参考VidCode往更难、更高龄的编程语言进行延伸;二、参考Tynker和K12科目走得更近,让用户有更多的动力去学习其他细分主题的课程。

2)完课率

3)家长心智

4)培训出口

Reference:

兴业证券《少儿编程,人工智能浪潮下亟待崛起新蓝海》

芥末堆和德勤中国《2017年教育行业蓝皮书》

鲸准《少儿编程教育能否遍地开花?》

鲸媒体《观察了7家青少儿编程培训公司,我们得出了一些结论…》

爱分析《少儿编程领域公司的系列调研》

特别感谢西瓜创客的Shawn,东起,瑞馨对本文的启发和支持。

THE END
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