无畏契约上分指南,战术技巧一览。无畏契约是一款第一人称视角射击对战类型的竞技游戏,在游戏里面每一个角色其实都是有自己特殊的技能的,最近很多玩家不知道该怎么上分,下面就让我们来看看无畏契约上分指南。
无畏契约上分指南
首先,所有战术体系的基础都是充分的交流,当一个队伍没什么交流,或者只有基础报点的时候,就谈不到任何战术了,大家基本都是各凭本事,各自为战了。枪法能碾压对手就能赢,枪法被碾压或者枪法差不多的时候都会输。
充分的交流,指和队友进行频率很高的基础信息互换,不是说你一死就和队友聊天讲笑话活跃气氛就叫充分的交流。但并不是说活跃气氛不好,有时候一个队伍就需要这么一个拧螺丝,提士气的人,但这属于附加值,并不算在基础信息内。
基础信息,就是指:1、敌人在哪(敌人现在的位置,敌人在往哪边移动)2、敌人状态怎么样(是哪个特工,使用的武器,使用了几个技能,血量)3、我的状态(我的血量,我的武器,我的技能)4、我要做什么(我想前压,还是想守包点,前面的路口我要看左边还是右边,我在直架哪一个点)5、队友的状态(队友的血量,队友的武器,队友的技能)6、我想让队友干什么(我想让队友给我扔闪光,我想让队友帮我看长廊,我想让队友帮我封烟)
再来说说游戏中真正在争夺的资源
1、信息
这里的信息就是指对手的动向,很多时候大佬、职业选手选择前压、repeek的目的不是为了拿到击杀(当然拿到了更好)或者绕后,而是为了获取信息,这毕竟只是一个5v5的游戏,只要锁定一个对手的位置都会增大获胜的概率。当然,不只是对手的位置被称作信息,对手技能的多少,血量也都算信息。
2、地图控制权
就是指你们确定没有敌人的地区,绝对安全的区域。你们控制的区域越多,活动的范围越广,灵活度就越大,战术的选择也就更多,同时对手的活动范围被压缩,相当于变相的挤出了对手的信息。
地图控制虽说越大越好,但也有着优劣之分,比如你作为进攻方,控制你的出生点就基本没有任何意义。每张地图都有一个对于进攻方和防守方同样有重要意义的点。在现在的四张地图中,无一例外的都是中路。目前valorant的地图设计都比较趋同,每张地图的中路都可以轻而易举的完成快速的转点、绕后。所以对中路的争夺及其重要,中路的所属会极大的影响比赛的走向。
好了,终于能说到重头戏战术了,战术大部分都是进攻方的表演,防守方受限于两个点要守,所以比起全体的战术更吃两三个人的小配合与细节。
让我们把防守方的细节放到之后,先来聊聊进攻方的战术思路。
首先,战术并不是固化的东西,不是说战术上要打A就一定要打A,战术是灵活多变的,需要根据错综复杂的局势进行调整,纸上谈兵不可取。
最基础的战术:默认
每张地图从大来看都有三路。而从小来看A、B都各有两条辅道,共5路。而默认需要的是,控制中路,然后卡住A、B的通道。
是的,默认十分简单,他只需要开局五个人分开,一个人卡住A,一个人卡住B,三个人占据中路,就完成了。请注意,默认并不需要去打包点,可以说,默认这个战术没有任何进攻意图。卡住A、B的两个人一定不要向包点那边摸,要站在后点卡,只要不把前压的防守队员放出来就可以了。
默认的意义在于,1、控制中路,2、阻止对方获取信息。你前压,我就打你前压的人,打掉之后继续卡点,5打4,你无论怎么调整站位都是多打少。没打到人也没关系,你也不知道我要打哪边,怎么打都还是多打少,对面有透视除外。
没错,开局就确定打哪个点,然后大家一窝蜂的聚在一起可以说很蠢了,进攻方的人数优势完全没有利用起来。这边一露头另一边就前压,你留人看背后吧,正面战场少火力点,不留人看吧,背后总是凉飕飕的。这就体现了默认的重要性,发挥进攻方的人数优势,去控制地图。
每场比赛给了你接近2分钟让你做决策、控制地图,拿下胜利,结果每次开局30秒内就进入残局模式。可能有些人觉得cs里rushB的梗很火,但其实rushB是一个很烂的战术,只有eco的时候需要用5把短枪火力来弥补进攻劣势才会选择rush,其他使用rush这个战术的情景也只有:1、控图控了很多局,rush一下提提速,2、被对面压着打,rush一下打乱对手节奏。rush作为战术的一种比起主力部队更像奇兵,用一两次可以,但你一直依赖它就离失败不远了。
聊聊假打和转点
在全队做好默认后,就要根据得到的信息和经验来判断打A还是打B了。不管打哪个点都请注意,进攻包点胜率最高的两个条件是:
1、多打少
2、多线进攻
所以,在决定打某个点后,就一定要等队友同步,尤其是默认开局,队友散落在地图的各个地区,一定要等大家都到位,才能开始进攻,不要这边烟都封完了才叫卡B的队友来打A,
这个游戏在下包前都是很灵活的,就算在你做好决定这局打A后,也依然可以根据局势去B、C下包。转点是很重要的,当你发现你决策失误(进攻的点位防守人员较多)、对面发挥很好(包点1换2,1换3)、同步失败(某个位置的队友被拖住了)的时候,都可以及时转点来止损。这种时候不要看死掉的队友推进到了哪里,他推进的再远,现在也帮不了你任何忙。一定不要头铁,当你感觉不好打的时候就不要打了(记得也要告诉队友,不要自己一个人跑了),宁可撤回后点重新组织进攻也一定不要头铁。(但其实也看个人的现场判断,你觉得你现在手热得发烫,那你就可以打)
打A,你带包,3个队友已经控制住了包点,但因为包之前扔的地方太远,等你捡到包,但还没进点时,对面击杀了你的两名队友,A点的控制权丢了一半。这种情况明显就可以进行转点,此时你可以叫你的两名队员撤出包点去打B,但如果队友表示自己能卡住点,或者表示自己被对面架住了身位,没办法后撤,那你还是可以继续进攻A的。
错误示范1:五个人交了一堆技能,然后大脚步转点
错误示范2:五个人交了一堆技能,然后静步转点
你可能会疑惑,直接转点也不行,慢转也不行,这假打要怎么打。是的,这就是为什么我说假打是一个阶段性的战术。当你大脚步转点,你的转点速度是快了,但对面也什么都知道了,不光回防的人会立刻转回原来的点,没回防的队员会封好烟,准备好技能,胆子大的甚至会直接在你们后面跟出来。当你静步转点,要知道,防守方回防速度要比你们快得多,当你们交了一堆技能却一个人影都没看到,是个人也知道要回去防守了。
真正的假打战术需要:
1、多方向(主通道,侧通道都需要有动静)
2、关键区域的技能(不需要很多技能,但一定要把关键区域覆盖住:比如包点二楼这种视野广的位置)
3、要拉出去打(但不一定真的要进行击杀,能拿到击杀当然更好,但只要你出现在对面视野范围内,并且开枪了,那这波假打就很真了。
注意事项:假打的那边一定不要丢太多技能,只要封锁关键位置就好,最好留一半的技能来打另一个点。