英雄联萌电竞馆项目拟以LOL元素为装修风格,定位中高端,建立一个LOL主题电竞馆,为消费者提供一种全新的CLUB式的交流方式,打造一个专业舒适可供LOL玩家交流游戏,交友聚会,观看比赛和亲身参与游戏竞技的玩家聚集地,吸引消费者前来消费。
1.3项目建设规模
英雄联萌电竞馆项目拟租用(名字)大学周边双层店面一间,总规划占地面积为O,上层O作为区,下层O作为区。
1.4商业模式亮点
英雄联萌电竞馆项目商业模式的核心在于为消费者提供一种全新的CLUB式的交流方式,打造一个专业舒适可供LOL玩家交流游戏,交友聚会,观看比赛和亲身参与游戏竞技的玩家聚集地创业融资计划书之项目概况创业融资计划书之项目概况。其商业模式亮点体现在两个方面:
(1)能够以气氛带动消费
英雄联萌电竞馆除提供基础的交流游戏,交友聚会,观看比赛和亲身参与游戏竞技的环境外,在有相应LOL比赛的时候,将会开辟观看专区,方便消费者相互邀约一起来看比赛,营造与组团去酒吧看世界杯相类似的感觉,为消费者带来感官的多重享受。
(2)服务更加人性化
为进一步提升顾客体验和好感度,本英雄联萌电竞馆将不断优化服务,使服务更加人性化,如有玩家来想打游戏但是人不够的时候,电竞馆可以为这部分玩家挑选有实力的玩家,帮助玩家组成队伍,最终赢得游戏。电竞馆希望通过这种服务,更人性化的满足顾客需求,达到吸引顾客消费,创收盈利的目的。
在盈利模式上,英雄联萌电竞馆项目将逐渐形成集餐饮及游戏周边产品销售收入、赞助商冠名费收入、门票销售收入三大模块于一体的盈利模式
2、赞助商冠名费收入:在项目积累一定人气,有固定消费群体后,项目团队将开始举办较大规模的比赛,以此吸引赞助商冠名比赛,从而获取赞助商冠名费收入。
3、门票销售收入:随着英雄联萌电竞馆的市场影响力不断增强,将举办体育场规模的大型比赛,销售门票,吸引赞助商冠名,从而获得门票销售和赞助商冠名收入。
1.5预期效益
经测算,本项目所得税后内部收益率为258.1%,远高于基准收益率10%,税后净现值为783.73万元,表明该项目经济效益很好,税后投资回收期为1.34年,投资回收期较短,税后投资利润率为51.83%,均能够满足投资者的要求,取得良好收益。
一、企业营销现状分析
21世纪,人类迅速进入数字化时代,电子商务改变着工业化社会传统的、物化的营销模式。互联网对于传统的市场营销最具有革命性的影响就在于缩短了生产与消费之间的距离,减少了商品在流通中经历的诸多环节,消费者可以直接操纵鼠标在网上完成购买行为。网络与经济的紧密结合,推动了市场营销走入了崭新的阶段——网络营销阶段。而众所周知,当前的销售方式中,网络营销已经占有相当的主导地位,而网络营销大体也分为三个步骤
1、企业印制自己的“网络名片”,即申请域名、建网站。
2、企业维护和派发自己的“网络名片”,寻求各种有效的推广方式,为自身赢得订单。
3、企业利用各种工具,提高自身网站的访问质量。例如TQ,即时通讯等。
2)交互性强交互性是互联网络媒体的最大的优势,它不同于传统媒体的信息单向传播,而是信息互动传播,用户可以获取他们认为有用得信息,厂商也可以随时得到宝贵的用户反馈信息。
为什么互联网并没有达到我们的预期效果,甚至比预期差很远
既然企业已经接受申请域名、建设网站的概念,并且在国家企业上网工程的倡导下,已有大量的企业在互联网上申请了域名、建设了网站,各个部门逐渐开始网络化,适应互联网时代的竞争法则。但企业在逐渐接触、了解互联网,并建设网站后,越来越发现效果不是很明显。
答:这并不是互联网的错,恰恰相反,浩瀚的互联网无处不在、无其不有,真正的原因是我们没有抓住互联网上优秀的资源和方式并加以充分的利用。打个比方,在传统世界,您想销售你的产品,您首先想到的是充分利用各大著名的商场、超市、专业市场等,把您的产品放到各大商场、超市、专业市场中去销售;互联网上对应的是著名的商贸网站、知名的商业BBS、行业垂直网站,而且不象传统的大商场、大超市需要费用和折扣,大多都是免费的,您有什么理由不用呢其实您至今没有用,或用的不多,可能是因为:
熟悉互联网的网络公司没有让您认识到这一点,他们帮助您建设了网站,还没有来得及帮助您推广网站和产品;
您知道的大商场、大超市(著名商贸网站)不多,您要一个一个寻找,而您对互联网又不是非常熟悉和精通,且互联网变化又非常之快;
知道的越多越累,因每天要一个一个网站去发布,更别谈在这么多网站上搜索您想要的信息并整理了;
面对每天要重复发布大量的产品信息、每天寻找大量的潜在客户信息、每天联系的客户往来信息,您可能真的累了,互联网应该有一种工具软件来帮助您。
二、营销方式的选择
当前网站建设的现状,“只见网页建,不见定单来”,只有面上的满足,效果基本没有,网站到底能起什么作用
1、对网站的认识和看法
希望值高点的企业把建成的网站看成开了一家商场,希望值小点的把建成的网站看成开了间店铺,不管是商场还是店铺,企业都是希望建成的网站立即产生销售,甚至希望产生赢利,结果大家可以想象得到,其实都是泡沫惹的祸。
而我们对网站的看法,是名片:
第一:没有名片能做生意吗能,相信没有网站也可以做生意,但目前做生意的基本都用名片,所以网站是要建的,这是互联网的宣传立足点;
第二:你印刷了名片就希望这些名片产生多少多少销售带来多少多少收益吗不会,因为你清楚名片起什么作用,其实网站也是如此;
第三:名片能起作用吗当然,让别人了解你,让别人想找你的时候能找到你,名片能直接产生销售吗不会,最终需要你亲自去沟通、洽谈、签单,网站也是一样;
第四:名片印刷完了就能有用吗名片放在名片夹、放在口袋里有用吗不,只有把名片发出去,名片才能发挥她的作用,网站也是同样,需要你把网站宣传出去,才能有用;
企业对互联网的心态,投入就希望得到回报,“急功近利”,这是正常的吗
2、对互联网的认识
第一:商人本来就是要谋取利润,只有以前的网络公司才只注重远期结果,赔本的生意没有几个商人做的
第三:怎么做才能最大化商业利润呢为商人谋取利润达到商人的要求呢传统的主要销售方式,难道互联网上就没有吗有,而且和传统的没有什么两样。
企业如何才能有效利用互联网开展营销有些什么样网络营销方式性价比如何
3、对网络营销的分析(很简单,和传统的销售方式一样)
A、传统的营销模式:
第一:利用传统的电视、报刊、杂志;
第二:利用各种展览、专业批发市场、知名商场、大型超市,参加大大小小的各种展览,把商品铺到成百上千个商场、超市中,目前这还是传统最优的商业运做模式,是运做了几百年的资本社会的主要商业模式;
第三:只有具备强大实力和品牌的大型企业才会开设专卖店,并且专卖店一般都是开在人气很旺的地方,没有开到背街小巷中的。
B、我们主张的互联网营销模式:
新闻组
新闻组、BBS是互联网上最早的交互平台,同时也是企业进行网络营销的最初战场,随着万维网的出现,互联网的核心逐渐转移到万维网上,当然在国外新闻组还是具有一定的影响力,但毕竟大势已去,效果已经很有限。
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一、问题提出
学习动机不强、参与程度低一直是网络学习中存在的普遍问题,针对这个问题,目前的一些研究成果中主要提出了优化教学资源、精心设计教学活动、加强教师参与、增强过程性评价等策略。实际上,这些策略主要涉及两个关键要素,一个是教师,一个是网络教学平台。其中,平台的作用则体现在为教师激励策略的实施提供强有力的支撑,既包括对各种教学资源组织呈现、教学活动开展的支持,又包括对各种学习行为数据的采集分析、对各种学习评价策略的支持。然而,目前主流的网络教学平台在资源共享、教学组织、互动交流等方面的功能已经较为成熟,在学习评价方面,功能还未能尽如人意。
二、网络教学平台的学习激励机制
1.参与学习,记录积分
2.单位分值,自主设定
网络教学平台中各种参与积分计算的活动都被赋予一定的单位积分,这些单位积分不是系统内置、一成不变的,而是可以由教师自主设定。不同的教学目标、教学内容要求学生参与的学习活动类型不同、侧重点也不同,有的要求学生多学习教材内容,有的则要求学生多参与讨论,由教师设定单位积分,便可针对教学目标、教学内容灵活安排不同活动单位积分的相对权重,使积分的计算更加合理。
3.任务完成,积分开始
学习者想要获得积分,有一个前提条件,那就是达到教师设定的最低标准。教师除设定每类活动的单位积分值外,还要设定每类活动的最低要求,学习者只有完成最低要求规定的任务,才开始获取积分。通过这种方式,既能够督促学习者完成基本的学习任务,又能激励学习者持续积极参与。
4.积分排名,分段计分
对学生按照所获积分的多少进行排名,并将学生的名次划分为若干等级,为每个等级设置一定的分数,这样,学生名次对应等级的分数就是其积分所对应的成绩。这种方式根据名次计算成绩,不设积分上限,可以激励学习者持续积极参与;而划定等级的分段计分,又可以模糊相近积分之间的差异,避免学习者为了追求一两个名次而进行恶性竞争,使成绩的计算更加公平合理。
5.参与情况,实时反馈
向学习者实时呈现自己的积分状态,包括总积分以及每一项活动的积分,使参与学习的同学能够看到自己积分的不断增长,与此同时,呈现学习者目前的积分的名次以及各项活动中全班同学的平均水平,这样,让学习者在学习过程中通过了解自己的学习状况以及所处位置,有利于积极参与的同学维持学习动机,也有利于积分较少的同学及时发现差距。除向学生实时反馈之外,也向教师实时呈现全班同学的积分状态,使教师能够及时了解全班同学以及个别学习者的学习状况。
6.积分规则,灵活配置
允许教师对各种参数进行自主配置,包括前面提到的参与计算积分的活动项、每一项的单位积分值、积分的等级数量及范围、每一等级的对应的分数等,这些内容共同构成了一个积分规则。除了积分规则本身可以由教师自主配置外,还应允许教师在一门课程中配置多个积分规则,每个积分规则应用于不同的教学阶段,并且根据教学目标、教学内容、教学活动的不同,为各个规则配置相应的活动项、单位积分值、计分方式等,使激励工具的应用能够尽量灵活。
三、学习激励机制的功能实现
1.积分规则管理
在一门课程当中,教师可根据不同的教学目标,为不同的学习阶段设定不同的考察项目、积分值及计分方法等参数,形成不同的积分规则。进入“课程积分”模块,教师与学生用户均能看到本课程所有的积分规则,教师可对积分规则进行各种管理操作,包括添加、删除、预览、修改、查看学生积分等,学生则具备查看积分规则信息以及查看积分详情的权限。
2.积分规则设置
3.积分信息反馈
四、结语
网络教学平台虽然扩展了教学空间,但是由于学习者内部动机不足的现象普遍存在,通过采取一定的激励措施督促学习者积极参与还是很有必要的。激励措施的实施需要平台的支持,本文设计的学习激励机制以积分记录学习过程,允许教师自主制定积分规则,积分及参照情况及时反馈,并根据积分名次确定学习参与成绩,这些具体机制可以为教师采取学习激励措施、开展过程性评价提供一定的帮助与支持。