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2024.04.12广东
一、市场表现与玩法观察
【事实&数据】
二、买量投放
(一)投放趋势
DataEye数据显示《曙光防线》并未提前预热,上线之前素材投放量并不突出,在三月底之前,素材视频+图片保持在100。直到游戏上线前一天,素材投放量才迎来提升,单日素材视频+图片去重后5547,上线当天单日素材视频+图片去重后12929。
从投放趋势来看,《曙光防线》素材投放呈现“短期爆发”、“一波冲高且持续”的趋势,在上线前一天及上线当天素材投放量有明显增加。作为对比,直接竞对《荒野迷城》在此前抢先抢了一波量,但《曙光防线》上线后,力度略逊一筹。
(二)创意素材
DataEye-ADX数据显示,《曙光防线》最多计划使用的TOP50视频素材内容中,角色故事占比最高,达30%;其次是类UGC素材,占比28%;游戏实录和高质量CG动画分别占比24%和18%。
具体来看,类UGC素材以“介绍游戏玩法”为切入点,讲解游戏亮点、配合游戏实录画面,强调福利和轻松生存,而在素材的开头,项目组也一再强调游戏在海外的成绩,有2.1亿人玩过,200+国家畅销飙升。
值得注意的是,高质量CG动画时长都在2分钟以上,会在视频开头完整阐述一个故事,再衔接介绍游戏,游戏介绍部分基本在10秒左右,又会回归到剧情上。
【DataEye研究院观点】
另外,不得不提的是,此前草花互动的《荒野迷城》近期也加大投放量,一跃来到中重度买量榜榜首,这也为《曙光防线》带来了较大压力,ADX显示的中重度买量素材榜TOP1VSTOP4,朴实无华、真金白银的商战正在上演。
多元素材显然来自海外不同阶段不同制作团队,有些是高品质的CG画面,看着像3A大作、电影预告片,也有的就是低成本3D人物,项目组一次性都投了出来显然抢量心切(当然,这也与前期没有进行太多测试,而公测素材消耗巨大有关)。真人占比反而较少(主要靠3D角色来模拟真人),真人中也包括一些老外主角的素材,显然是直接挪用而来。
展示简单玩法、副玩法。在《曙光防线》投放的素材中,我们发现还有AI生成口播、达人直播片段等等,在展示玩法包装成点按、拖动的放置玩法,看起来很简单,又有打僵尸的扫射、割草爽感,不展示游戏的“正常SLG玩法”,以轻度化为主。这种打法在海外是比较常见的套路。
图片、视频素材占比五五开。《曙光防线》近期加大买量,但50%以上是图片素材,制作成本较低,且视频素材中出现大量游戏实录。一方面降本增效,另一方面推测还是期望可以借助游戏在海外的知名度。
综合来看,该游戏买量呈现“短期爆发”、“一波冲高且持续”的趋势,在素材形式上呈现出多元化的趋势。预计是持续买量的大户。
三、品牌传播
(一)传播数据
互动量:(赞、转、评、投币、收藏等)方面达到了141万,主要集中在短视频平台。另外,项目组在TapTap上线了大量活动,包括打卡抽switch游戏机、抽奖赢华为平板等等。
(二)平台侧重点
平台方面,以微博和短视频平台为主要战场,二者占比超过80%,UGC内容占比达75%。
在短视频平台,高互动量内容主要分为三类①颜值博主的变装内容②剧情博主的搞笑内容③高质量CG动画,其中颜值博主主要是进行仿妆,模仿游戏中经典的女性角色形象,例如:抖音达人“荏苒”cos游戏中的女主角,获得了5.6万点赞;高质量CG动画多为“末世笔记”创作,且是多篇、高频次植入。目前在抖音上,#曙光防线话题已经超过6000万次播放。
在微博上的内容占比高,推测是因为与“鸿蒙系统”合作,所以在提到“华为”、“鸿蒙”等关键词时,也会带上游戏。
(三)效果型达人营销
(四)线下传播
当然,两款游戏都是买量向产品,传播侧并非主要营销投入方向。
四、总结
纵观SLG赛道,两大趋势仍然是底层逻辑。
一是“降肝”轻量化、融合副玩法。国外两款SLG爆款游戏《WhiteoutSurvival》与《LastWar:SurvivalGame》都把常规认知中与SLG相反的“休闲化”作为了游戏特色。国内今年新出的SLG手游中,已经出官方介绍的游戏几乎都把“降肝”作为优化方向。
二是题材多样化、细分化,比如猛兽、猿族、蚂蚁、水族、科幻、冰雪等等。
DataEye研究院此前提到,SLG新游大战,已经经过六轮了:
第一轮——三国之战:灵犀互娱《三国志·战略版》、网易《率土之滨》;
第二轮——多文明之战:腾讯天美《重返帝国》、4399《文明与征服》;
第三轮——差异化题材之战:《无尽的拉格朗日》《猿族时代》《巨兽战场》;
第四轮——蚂蚁之战:三七《小小蚁国》、君趣《蚁族崛起》;
第五轮——现代战争之战:莉莉丝《战火勋章》、三七《亮剑》(卡牌策略,勉强算SLG,但不是4XSLG);
第六轮——小游戏之战:《霸业》《银河战舰》《口袋奇兵》《巨兽战场》《三国兵临城下》《城主天下》等;
这次,第七轮——末日生存SLG之战!
纵观前述六轮SLG战况,一方面题材走向“小众细分化”(典型如蚂蚁题材),另一方面获取玩家圈层逐渐泛化(比如获取小游戏用户,以及副玩法素材)是两大主线。
基于这两条主线,这一轮末日生存SLG之战,可能很像蚂蚁题材(三七VS君趣)之战:
第三阶段,胜者双端获量:胜者在小游戏端大手笔投放,但APP端主要吃买量溢出的自然量而不主投——APP去沉淀核心玩家,小游戏负责曝光占心智。
历史会重演吗?
从买量来看,在4月9日《曙光防线》加大投放之后,《荒野迷城》的投放下降;
从游戏玩法来看,末日生存SLG之战,表现出“八仙过海,各显神通”的特点。厂商与厂商之间并不只是进行简单粗暴的营销抢量内卷,更多是基于游戏产品特点,尝试挖掘新玩法,尝试轻量化发展可行性。
DataEye研究院认为:小游戏可能是决胜点。主要有几个核心原因: