就像游戏行业对芯片行业、图形行业、AI行业的影响一样,实际上,随着科学水平的认知,游戏对于这些特殊群体,具有不同寻常的意义。
国内一些游戏厂商已经意识到这一点,并从近几年开始尝试将他们的游戏技术(如声光电多方面的刺激)与具体病症结合。最著名的当属陈天桥家族搞的脑科学、米哈游搞的抑郁症实验室、马斯克搞的脑机连接、张一鸣搞的生命科学…甚至这些都成为一个段子,好像百亿级的老板都在试图“长生不老”。
这当然是一种民间想象,但根据河豚君对各公司的不完全整理,我们可以发现其实很多公司已经真正在落地了医疗方案,具体进入医疗赛道的游戏厂商有:
三七互娱:推出针对孤独症的社交技能训练产品“星星生活乐园”。
世纪华通:旗下的数药智能研发了多款数字疗法产品,如“AI星河”孤独症康复训练软件等。其中,专数达《注意力强化训练软件》已经获得了二类医疗器械证。
波克星球:治疗儿童弱视的“快乐视界星球”已获得二类医疗器械证,针对轻度认知障碍的功能游戏在临床试验阶段。
行者AI:正在与成都一家医院合作,开展针对轻度阿尔兹海默病的游戏化数字疗法项目。
为什么是孤独症、ADHD和阿尔兹海默症优先进入“游戏+医疗”的视野?这些产品对目标人群是否有效,是否能带来商业价值?如何长效发挥这些产品的作用,使其生命周期尽可能延长?
娱乐资本论·预言家游报对三家踏入了“游戏+医疗”领域的游戏公司进行了专访,了解了他们的主要功能游戏项目在过去一年中的发展情况。更重要的是,我们相信,游戏作为当今部分科技的集大成者,它必然会承担更大的责任空间……
为什么涉足“游戏+医疗”
根据《中国游戏行业ESG报告》,截至2023年,超半数上市游戏公司已搭建ESG管理架构。自2016年起,每年至少有一家中国游戏企业成立ESG工作小组。其中腾讯、网龙、GG及创梦天地已连续发布ESG报告五年以上。
数药智能的母公司世纪华通希望为数字疗法提供平台,原因“主要是三点:社会责任、技术和资金积累、以及良好的商业前景。”数药智能科学研究院产品负责人付博表示。
数药智能开发的是可以“当药卖钱”的医疗产品,这意味着需要经过更严苛的层层认证,但也有着卖出创新药价钱,甚至长远进入医保的光辉前景。对于产品的商业前景,付博觉得,“我认为一个核心问题是潜在用户的数量。”
在国内,ADHD发病率大约是6%到7%。ASD(自闭症谱系障碍)孤独症目前的发病率保守估计约为1%。患阿尔茨海默症的群体也非常庞大,估计患者和潜在高危人群各有千万级别。他认为,“提及这个比例,就能大致了解其潜在用户规模。”
开发《星星生活乐园》的三七互娱,从2021年开始发力功能游戏,目前已推出功能游戏超过20款,涵盖医疗、教育、健康等领域。虽然有的游戏体量很小,但《星星生活乐园》已经迭代到第二版,而且配合了大规模的宣传发行活动,也算得上是一个“大制作”了。
项目负责人严泽涛说,“这是大陆地区首款以孤独症儿童社交辅助训练为目的的功能游戏。在开发这款游戏之前,我们一直在研究市场。我们注意到,国外和香港地区已有类似孤独症游戏,但国内没有类似的竞品。”
2021年初,广东省海燕出版社跟三七互娱合作,共同开发了这款游戏产品。海燕出版社此前已经有过一些针对孤独症的亲子共读图书,以此为基础,《星星生活乐园》将书中场景和教育原则可视化,以此来为产品提供治疗的理论基础。“我们的游戏在提升孤独症儿童注意力方面,经过香港协康会等机构验证,已显示出良好效果。”严泽涛说。
腾讯产品团队表示,“6栋301房”是根据主创团队家庭故事改编,采用双视角画面、地图解谜等游戏化手段,让玩家从第一人称视角体验阿尔茨海默病患者的世界,感受他们的困境。
“我们认为这种真实故事背景和强烈的第一视角体验能引发公众共鸣,增进对这个特殊群体的理解和关爱。因此,我们决定展开合作,将原本只有PC版本的游戏转化为移动端小程序,通过腾讯的传播渠道让更多人了解这个有意义的产品。”
产品长什么样
另一款产品是专为孤独症儿童设计的“AI星河”,则需要佩戴VR头盔来体验。戴上头盔后,孩子们会进入一个模拟的生活场景,如课堂、餐厅、便利店、过马路等。他们将在这些场景中与系统角色互动。系统会根据他们的交互情况,评估是否达到了社交的正常水平,并给予相应的反馈。
此外,使用AI星河时需要配合数药智能指定的定制头显,设备搭载生物信息收集工具,收集脑电波和眼动信号。这些收集到的生物信息能够有效反映孩子们在完成任务时的生理状态,有助于检测他们的改善程度。
尽管这两款数字药物在外观和功能上非常不同,但在开发过程中,它们都需遵循医学原理,并像其他药物或医疗器械一样,接受严格的测试。
三七互娱开发的“星星生活乐园”跟“AI星河”同样都是针对孤独症主题的,但它没有做成VR那么重,能够在手机和平板上直接运行。对于使用者及其家属而言,在首次运行时,新手引导会提示用户逐步完成学习步骤,之后再进入更为自由的模式反复训练。
“星星生活乐园”的2D风格类似于动画片,尽管画风相对低幼,但适应的孩子群体却很宽泛。严泽涛提到了一位13岁孩子,在一岁半时被诊断为自闭症,一直在接受各种类型的康复训练。使用这款产品后,孩子的行为规范性也是有所改善的。
为了更好地服务孩子家长,“星星生活乐园”引入了孤独症初筛答题板块,提供了ABC和CARS两种量表。这些量表供怀疑孩子可能患病的家长,在进行正式诊断前进行自我测试。
“由于小游戏体验更多倾向于被动接收,我们在引导和互动上做了大量适配和提示。例如,在解谜游戏中,有很多迷宫探索和物品寻找。这些在PC上很容易实现,但在移动端就不行,因为小屏幕上的操作会非常困难。我们对这些物件和任务进行了界面适配和流程指引,让用户更好地适应小屏幕。”
最令人意外的“医疗器械”
在采访中,数药智能多次向娱乐资本论·预言家游报强调,它们开发的产品不是游戏。
数药智能的“注意力强化训练软件”,是基于双任务训练的范式,能够提升ADHD(俗称“多动症”)患者的注意力,达到治疗目的的一款严肃的数字药物。
基于循证医学的基础,专数达《注意力强化训练软件》同步进行连续导航和信号检测等认知训练任务,持续改善训练者注意力功能的转移、选择、以及抑制控制功能,从而达到改善注意缺陷与多动冲动。在此双任务模式在干预过程中,能明显提升儿童的专注力。
相对于实体药物等传统方式,数字药物的获益会更大,不仅副作用相对较小且患儿的依从性也会更佳。医生会根据患儿情况进行评估后开具处方进行使用,疗效更具保障。
目前,这款产品已经取得医疗器械注册证,并在国内医疗机构中使用。而另一款名为“AI星河”的产品也已上市,是面向孤独症(俗称“自闭症”)患儿,以AI与VR结合改善社会交往、兼顾认知、语言、技能等各维度的训练产品。
付博介绍说,基于团队在以往游戏交互开发和专业医疗知识方面的经验,一些独特的技术保证了产品的疗效:
虚拟现实可以创造社交场景、提高小朋友的参与度和主动性。
去年开始,团队将大模型的处理方式引入到已有的AI人机交互等方面。
此外,头戴设备也开始配备传感器,监测数据作为下一步训练的基础。
去年,《注意力强化训练软件》已顺利在多中心完成GCP临床实验,ADHD患儿在接受为期一个月的注意力强化训练干预后,在有效性、依从性及安全性等方面临床效果均得到佐证,目前已获得国家药品监督管理局二类医疗器械证。
由此,《注意力强化训练软件》成为ADHD治疗领域首批的“电子处方药”,适用于注意缺陷多动障碍儿童(6-12岁)的辅助治疗与康复训练,填补了国内空白。
“我们已经通过多批次的临床实验。疗程的效果和已验证患者数量都是公开的。临床实验需要医生开具处方,患者就诊、确诊和处方过程是标准化的,同时也是双盲实验。”
付博介绍说,在获得医疗器械证之后,《注意力强化训练软件》与其他游戏产品相比具有以下区别:首先,它不在苹果或安卓应用商店上架,人们很难私下获取到安装包。当然,因为它不是一款游戏,所以不需要申请游戏版号。
即使不去做医疗器械认证,“游戏+医疗”的开发商们也强调,自家产品在专业知识方面是绝对“靠谱”,不会出错的。
严泽涛介绍,“在《星星生活乐园》研发过程中,我们先是请到广东海燕电子音像出版社的孤独症领域图书出版资深编辑团队,为游戏的内容策划、脚本编撰订正及理论指导等提供支持;后又邀请高校特殊教育学者、少年宫特殊教育老师、心理学专家、孤独症儿童的家长代表等,和企业的研发、美术团队进行交流探讨,进一步加强对孤独症儿童的了解。同时,我们还接触了孤独症儿童的家长,以及协康会这样的组织。通过多次志愿服务,我们更深入地了解了孤独症的情况。”
腾讯《6栋301房》的产品团队介绍,“我们依赖于在此领域的长期投入、沉淀以及与专家的沟通所获得的知识,包括与医学和心理学专家及教研团队的合作,基于这些积累进行了知识的转译,为公众提供指引和宣传。”
在涉及银发认知主题方面,产品团队希望能构建“科普-筛查-早期干预”的完整银发关爱链路。“我们希望游戏中的科普知识,可以引导有需要的人群使用这个筛查工具。这样,我们的项目不仅限于游戏本身,而是将游戏、科技与现实生活紧密相连,为公益和社会生活做出贡献。”
纯做公益不赚钱?
“目前,我们已经在互联网医院渠道开出了一些处方,并且得到了良好的反馈。互联网渠道相当于是先行步骤。一旦互联网医院的医生确诊,就可以开具处方,然后由家长负责监督患者的使用。随着商业化的推进,我们可能会扩展到更多医院。”
那么这些“数字药物”将来会进入医保吗?
与有明确定价的“数字药物”不同,“星星生活乐园”和“6栋301房”都属于完全免费分发的公益游戏。对于三七互娱和腾讯来说,这两款游戏的目标是获得尽可能广泛的传播。
三七互娱指出,中国移动的咪咕在他们的合作推广中起了重要作用,让“星星生活乐园”不仅局限于手机和平板,还扩展到了电视大屏等新的场景。去年6月,公司借新版本发布的时机与咪咕合作,在杭州举办线下推广活动,此外也有宣传片在电视台和公交车上播出。目前,有16万人已经接触过这款游戏,包含患儿及其家人,也让更多的普通人开始了解和关心孤独症这种疾病。
这款小游戏产品于去年9月9日上线,正是选择了腾讯99公益日的特殊节点。在游戏过程中,玩家可以通过完成任务赚取小红花,这些小红花可用于参与腾讯公益的多个公益项目,例如支持阿尔茨海默病患者的早期干预项目。
此外,腾讯公益还为完成游戏的玩家颁发专属的“记忆守望者”公益勋章,相当于是他们参与公益活动的见证和奖励。“因此,我们的游戏不仅是一个独立的游戏体验,也是一个传播和连接的工具。”
产品团队表示,由于他们长期开发功能游戏,逐步形成了一套关于功能游戏研发和效果评估的方法论。在开发过程中,他们需要综合考虑游戏的吸引力和生命周期,而不仅仅是简单地领取任务,并完成命题作文。
9月21日是世界阿尔兹海默病日。2023年的这一天,产品团队在“上海市首批老年认知障碍友好社区”洋泾社区街道,落地了一个线下的公益寻人启事密室活动。“这个密室是一个沉浸式的互动体验,让参与者能够更真实地感受到阿尔茨海默病患者的日常生活。我们还结合了声光电技术,提升沉浸感,并且在活动当天还举办了一个小型发布仪式。”