博物馆虚拟人的设计现状与接受度研究

在现代科技技术的高速发展与“元宇宙”概念加持下,国内的虚拟人市场近年呈高速发展趋势,虚拟人正迅速“出圈”。许多源于传统的博物馆不再局限于传统,不断通过各式各样的文博新玩法点燃人们的热情,充盈着时代的精神文化,开启了“十四五”规划中提出的“上云用赋智”要求的新打开方式。

但经调研发现,现有研究少有对博物馆虚拟人的设计现状进行总结,并从用户的视角去探究其对虚拟人的态度以及接受度,而这往往直接影响用户对博物馆虚拟人的使用体验。

1博物馆虚拟人设计现状

1.1博物馆虚拟人的概念界定

《思维克隆与情感延伸:虚拟数字人的演进研究》一文中指出,虚拟人由不同驱动分为了不同角色,主要包括以下3种:技术驱动的功能型角色、价值驱动的社会型角色、情感驱动的陪伴型角色。根据量子位智库2022年1月发布的《虚拟数字人深度产业报告》预测,到2030年,中国虚拟人整体市场规模将达2700亿。其中身份型虚拟人市场规模约1750亿,服务型虚拟人总规模超过950亿。从主播、客服到导购、导游,虚拟人应用的场景正在不断丰富,如今已涉足文博领域。

博物馆虚拟人的出现代表着元宇宙与文博圈逐渐走向融合。目前来看,博物馆虚拟人是从由技术驱动的功能型虚拟角色中提炼出来的,是虚拟人的一个细分领域。由于博物馆虚拟人的概念还较新,对于博物馆虚拟人还没有一个统一的概念界定,通过前期基础资料的分析整合,初步拟定了一个比较符合博物馆虚拟人的概念:博物馆虚拟人是由技术驱动的,承载着博物馆文化传播功能的,依托人工智能计算技术的,拥有人类外形特征、行为和思想的,具有人格化甚至是情感化的,依赖显示媒体设备所存在的身份服务型为一体的虚拟人。

1.2博物馆虚拟人设计现状

通过对国内外博物馆虚拟人设计发展现状进行调研,发现在国内首位博物馆虚拟人推出之前,实际上德国、美国以及日本等国家在较早前就已着手研发博物馆虚拟人并加以实践测试,国内博物馆虚拟人的设计开发尚处于起步阶段。

1.3国外博物馆虚拟人设计现状

德国汉斯尼克斯多夫博物馆于2005年推出的虚拟人“马克思”,该虚拟人案例的设计制作技术因受到时代限制导致呈现效果可能不太完整,但是为探讨博物馆虚拟人与用户之间对话行为的研究提供了有效的参考。随着时代的演变,技术的快速发展与迭代,目前国外的博物馆虚拟人,已逐渐发展成具备多项功能,拥有高科技技术驱动、呈现模式以及精美外型的较为完整的虚拟人。例如日本科学未来馆于2021年推出的虚拟人“Coh”,该虚拟人拥有逼真与接近完美的人类外形的同时,所具备的功能在如今也趋向于前列。“Coh”在日本科学未来馆的实验展览“LANDSCAPE”中担任导览解说的任务,与博物馆传统的挂耳式导览器不同的是,用户只需戴上特质的智能眼镜“NrealLight”,“Coh”便会出现在用户目前处于的展览区域,并按照用户的要求自然地讲解。不仅如此,“Coh”的任务并非限于博物馆导览讲解员,还与美妆品牌合作,担任模特的角色,充分发挥虚拟人不受限制,可根据需求进行分身的特点,达到跨界合作的目的。从德国汉斯尼克斯多夫博物馆的“马克思”再到日本科学未来馆的“Coh”,从真人驱动到Ai驱动的博物馆虚拟人,可以明显地感受到由技术发展带来的博物馆虚拟人设计变革。

1.4国内博物馆虚拟人设计现状

2博物馆虚拟人的接受度研究

2.1研究设计

罗杰斯在《创新的扩散》一书中描述了创新事物被采纳的条件,其中包括要让人们清晰地感知到相对的优越性、兼容性、较低的复杂性、可试性和可观察性。考虑到本研究对象博物馆虚拟人的特征,罗杰斯阐述的“优越性”“兼容性”“较低的复杂性”以及“可视性”对博物馆虚拟人的接受度测量具有一定价值。因此,本研究保留对“技术新颖性”的感知和对“智能优势”的感知以及“操作简易性”的感知。

此外,博物馆虚拟人除运用新技术外,还具有多重人格特征,例如人类的外观、性格、行为等,借此在现实生活中与用户进行情感连接并完成任务。因此,对博物馆虚拟人的感知考察还需要包含社会性层面,分别涉及“形象拟人化”“人设可信度”以及“行为能动性”等方面。

针对用户对博物馆虚拟人的感知、态度和接受度的实际情况,笔者设定问卷,向公众发放问卷。调研通过社交媒体共发放332份问卷,收回有效问卷277份,并对有效问卷进行克隆巴赫系数分析。各变量的克隆巴赫系数绝大部分大于0.7,因此该问卷数据信效度较高,见表1。

2.2研究发现

态度和接受度的均值都在3以上,说明被访者总体上对博物馆虚拟人是肯定的,但对其好感只是偏向于稳定,未达到强烈,尽管被访者的态度和接受度都呈现正面倾向(均值M均大于3),也仅限于中层次接纳,见表2。

3博物馆虚拟人现存问题

通过以上对国内外博物馆虚拟人设计现状,以及接受度调查结果分析,即便现在是博物馆虚拟人设计高速发展的时期,从中也可以发现目前国内外博物馆虚拟人设计现状存在以下共性问题:

3.1形象设计风格局限,新颖性不足

大部分博物馆虚拟人的形象设计都限于传统拟人化风格,即与真人形象并无区别,导致各博物馆虚拟人形象设计的同质化问题,并且虚拟人往往是一套形象贯彻到底,并未随着虚拟人所处的场景进行变化,没有充分利用虚拟人能够多角度突破人类局限的特点,体现不出多元化与差异性。

3.2角色功能定位模糊,缺少核心发展轴线

博物馆虚拟人可按功能划分,可分为品牌文化宣传型博物馆虚拟人和服务功能型博物馆虚拟人。目前绝大多数博物馆虚拟人设计的虚拟人角色定位模糊,也有的博物馆致力于打造品牌文化宣传兼服务功能型为一体的虚拟人,但由于前期缺乏对核心发展轴线的思考,导致开发方向不准确,后期运营混乱。

3.3呈现媒介平台单一,推广传播渠道狭窄

目前绝大部分博物馆虚拟人的呈现方式,多采用APP或小程序等平台实现对用户进行线上导览、智能语音讲解的功能,呈现给用户大多都是已录制剪辑好的录像或录音,导致该类虚拟人在互动中承担的仅仅是答疑解惑“工具人”的角色,难以在内容运营上将虚拟人已塑造好的人格传递给用户,让形象更加容易被用户接受。在推广传播方面,博物馆虚拟人的线上推广,目前主要依托博物馆社交软件官方账号的定期推送等,少量博物馆为虚拟人开设了微博账号、公众号等社交平台账号,导致大部分博物馆虚拟人无法提高用户粘性,缺失流量,因此更不用说达到“出圈”的效果,经常出现博物馆虚拟人出生即腰斩,后续无人问津的现象。

THE END
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