什么是VR?VR技术原理和发展过程及核心技术分析

举一个例子,当你戴上特制的头盔与手套后,会发现你已置身于一个不受时空限制的历史的博物馆中,当你向前行走或者转头时,你所看见的景象也会随之改变,你可穿过大厅,推开前面的大门,当你看见一件精美的展品时,你甚至可以上上下下、里里外外仔细地观摩——这就是虚拟现实技术带来的真实感觉。

VR技术,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把人的意识代入一个虚拟的世界。

VR像做梦,看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。简单的来说,就是你看到的东西都是假的,但是你的感觉是真实的,它就会给你一种身临其境的感受。

VR技术原理

人们在看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这种差别能让我们感知到深度,让事物看起来立体。VR技术也是利用这种视觉差别,替我们的双眼安排不同的画面,从而让我们感觉到画面的立体性。与3D电影不同,VR强调的是360度全景交互,不仅有强烈的沉浸感和立体感,更重要的是允许用户和虚拟世界进行交互。

在人造环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置,而用户也是如此,用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。跟踪头部运动的虚拟现实头套可以感知我们的头部动作。

这样,当我们在移动时,虚拟世界中的我们就能同样的移动,当我们向左看,虚拟现实头套可以识别这一动作,这时硬件会及时渲染出左边的场景。如此,当我们往左看时,就能看到左边的场景,往右看时,就能看到右边的场景,避免了场景不跟随我们目光移动的意外。

VR技术前世今生

1956年:Sensorama

1961年:Headsight

1966年:GAFViewmaster

1968年:SwordofDamocles

1980年:EyeTap

这款EyeTap看上去与微软的HoloLens非常相似,严格意义上它也的确是一款增强现实设备,可以连接计算机摄像头,将数据叠加显示在眼前。当然,今天人们对虚拟现实和增强现实已经有了更明确的定义,但EyeTap对于虚拟现实技术的发展还是具有一定意义的。

1984年:RB2

RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备,其设计与目前主流产品已经非常相似,并且配有体感追踪手套,可实现操作。然而,其经过高达50000美元起,在1984年无疑是天价。

1993年:世嘉VR

1995年:任天堂VirtualBoy

1995年:CAVE

1995年,伊利诺伊大学的学生们研发出“CAVE”虚拟现实系统,通过创建一个三壁式投影空间、配合立体液晶快门眼镜,来实现沉浸式体验,对于现代虚拟现实技术起到了极大地的推动作用。

2009年:OculusRift

2014年,社交巨头Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,OculusRift也在经过了数个DK版本之后,正式于今年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此,虚拟现实真正步入了消费电子市场。

从科幻到现实,从1957到现在,VR设备的发展被许多人形容为是“将梦变为现实”的过程,尽管还存在不足,还面临坎坷,我们依然有理由期待VR将有光明的未来,毕竟每项科技都是这样一路跌撞走来,渐渐成长的。

VR的主要核心技术

虚拟场景显示技术

人看周围的世界时,由于两只眼睛的位置不同,得到的图像略有不同,这些图像在脑子里融合起来,就形成了一个关于周围世界的整体景象,这个景象中包括了距离远近的信息。当然,距离信息也可以通过其他方法获得,例如眼睛焦距的远近、物体大小的比较等。

在VR系统中,双目立体视觉起了很大作用。用户的两只眼睛看到的不同图像是分别产生的,显示在不同的显示器上。有的系统采用单个显示器,但用户带上特殊的眼镜后,一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,奇、偶帧之间的不同也就是视差就产生了立体感。

用户(头、眼)的跟踪:在人造环境中,每个物体相对于系统的坐标系都有一个位置与姿态,而用户也是如此。用户看到的景象是由用户的位置和头(眼)的方向来确定的。

头部追踪技术

在传统的计算机图形技术中,视场的改变是通过鼠标或键盘来实现的,用户的视觉系统和运动感知系统是分离的,而利用头部跟踪来改变图像的视角,用户的视觉系统和运动感知系统之间就可以联系起来,感觉更逼真。

另一个优点是,用户不仅可以通过双目立体视觉去认识环境,而且可以通过头部的运动去观察环境,这样当我们在现实世界中移动,虚拟现实世界中的我们也就能同样地移动。

当我们向左看,头部追踪技术能够识别这一动作,这时硬件就会即时渲染出左边的场景,这样,我们往左看就能看到左边的场景,往右看则能看到右边的场景,而不会发生场景跟着我们移动的意外。

眼球追踪技术

眼球跟踪技术是通过追踪我们的瞳孔实现的,算法能够根据我们注视的景物来变换景深,从而带来更出色的沉浸体验。

比如,伸出一只手指举在眼前,当我们注视着它时,手指前方的景物便会变得模糊,而当我们注视背景,手指又会变得模糊,这正是景深不同带来的变化。眼球追踪技术能够知道我们在看哪里,从而模拟景深的变化,让体验更加出色。

同时,由于眼球追踪技术可以获知人眼的真实注视点,从而得到虚拟物体上视点位置的景深。所以,眼球追踪技术被大部分VR从业者认为将成为解决虚拟现实头盔眩晕病问题的一个重要技术突破。

声音技术

常见的立体声效果就是靠左右耳听到在不同位置录制的不同声音来实现的,所以会有一种方向感。现实生活里,当头部转动时,听到的声音的方向就会改变。但目前在VR系统中,声音的方向与用户头部的运动无关。

感觉反馈技术

语音技术

在VR系统中,语音的输入输出也很重要。这就要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时交互。而让计算机识别人的语音是相当困难的,因为语音信号和自然语言信号有其“多边性”和复杂性。

手势跟踪技术

光学跟踪的优势在于使用门槛低,场景灵活,用户不需要在手上穿脱设备,未来在一体化移动VR头显上直接集成光学手部跟踪用作移动场景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺点在于视场受局限,以及使用手势跟踪会比较累而且不直观,没有反馈。这需要良好的交互设计才能弥补。

数据手套,一般在手套上集成了惯性传感器来跟踪用户的手指乃至整个手臂的运动。它的优势在于没有视场限制,而且完全可以在设备上集成反馈机制(比如震动,按钮和触摸)。

它的缺陷在于使用门槛较高:用户需要穿脱设备,而且作为一个外设其使用场景还是受局限:就好比说在很多移动场景中不太可能使用鼠标。

不过这些问题都没有技术上的绝对门槛,完全可以想象类似于指环这样的高度集成和简化的数据手套在未来的VR产业中出现,用户可以随身携带随时使用。

THE END
1.虚拟现实技术的发展与未来讲座题目:虚拟现实技术的发展与未来 主讲人:高洪跃 上海大学机自学院副研究员 主讲内容: 虚拟现实技术是多种技术的融合,其发展依赖众多技术的进步,本报告主要介绍虚拟现实技术及其发展状况和未来走势。 主讲人简介: 高洪跃,上海大学机自学院副研究员,2007年博士毕业于哈尔滨工业大学,以研制未来全息真三维显示为重点目标https://www.shu.edu.cn/info/1062/61496.htm
2.虚拟现实技术的发展史Humphries开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器; 1987年,Jim Humphries 设计了双目全方位监视器(BOOM)的最早原型; 1-6 一、虚拟现实技术的发展史 1990年,在美国达拉斯召开的Siggraph会 议上,明确提出VR技术研究的主要内容包括实时三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率显示技术,为VR技术的发展确定了研究方向https://doc.mbalib.com/m/view/577b07c213bf5b1bdfce0d9327a147ef.html
3.虚拟现实:技术创新与市场发展虚拟现实(Virtual Reality, VR)是一种使用计算机生成的3D环境和交互方式来模拟现实世界的技术。它通过头戴式显示器、手掌感应器、身体运动感应器等设备,使用户在虚拟环境中进行交互。VR技术的发展历程可以分为以下几个阶段: 1.1 早期阶段(1960年代-1980年代):VR技术的研究和开发首先出现在美国国防科学研究局(Defense https://blog.csdn.net/universsky2015/article/details/135792297
4.真实的终结:浅谈虚拟现实技术发展简史影音新生活结语:虚拟现实和增强现实技术的出现,带来了人机交互的新概念、新内容、新方式和新方法,使得人机交互的内容更加丰富、形象,方式更加自然、和谐。我们也相信,其研究和应用水平将会对一个国家的国防、经济、科研与教育等方面的发展产生直接的影响,并成为了信息时代一个十分活跃的研究方向。https://iavlife.com/8906.html
5.虚拟现实技术的应用现状及发展摘要: 本文全面回顾了虚拟现实技术的发展历史和研究背景,介绍了虚拟现实技术的构成和技术特点,分析了虚拟现实系统在遥现技术、仿真技术、对象可视化技术等方面的应用现状,并重点论述了分布式虚拟现实系统的应用和发展前景。 关键词:虚拟现实 虚拟环境 分布式虚拟现实系统 https://www.360wenmi.com/f/filegr40joar.html
6.虚拟现实什么是虚拟现实虚拟现实是什么意思该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。 发展历程 虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段。有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963)年以前虚拟现实萌芽为第二阶段(1963-19https://www.ali213.net/vr/baike/2161.html
7.对虚拟现实技术的感悟心得.docx虚拟现实技术的发展在一定程度上受到产品成本的制约。尽管VR头盔和其他硬件设备的价格逐渐下降,但仍然相对昂贵,限制了普通用户的购买意愿和推广速度。虚拟现实技术在使用过程中可能引发晕眩、恶心等不适感,影响了部分用户的接受度。随着技术的进步和成本的下降,虚拟现实技术有望逐渐走向大众化,但如何提高用户接受度仍然是https://m.renrendoc.com/paper/303887139.html
8.虚拟现实技术发展现状和发展趋势虚拟现实技术的发展,是在网络技术前进基础上,融合多种技术的结果。随着网络时代宽带大规模应用的到来,市场对虚拟现实技术的应用越来越迫切。大有风雨欲来,风满楼之势。X3D、CULT3D、VIEWPOINT、360度环视等技术将逐步被广泛应用。明年,虚拟现实技术在国际互联网的应用,应有重大变革。X3D将孕育而出。象AUTODESK/DISCREhttp://bbs.kechuang.org/t/417
9.VR/AR技术与教育融合的发展与思考在国家政策的大力推广支持下,VR/AR成为近年来教育领域的热点。2017年《国家教育事业发展“十三五”规划》提出要全力推动信息技术与教育教学深度融合,综合利用互联网、大数据、人工智能和虚拟现实技术探索未来教育教学新模式。2018年《工业和信息化部关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》对“VR+教育”重点描述。https://www.ceeia.cn/news/detail_3521.htm
10.虚拟现实技术的应用现状及发展全景动态在信息技术发展的今天,人们的交流越来越多的依靠网络、广播、电视等媒体得到相关的信息资料,但是这些媒体提供的信息往往是经过抽象的,在很大程度上人们不能及时有效的进行理解吸收,解决这一问题人们只能借助于实物模型,但随着计算机技术的迅猛发展,使得人与计算机的交互成为可能, 虚拟现实 (VR)技术就是借助于这个基础上http://www.ddmer.com/industry/113.html
11.虚拟现实专业就业方向及前景虚拟现实(VR)技术是一种新兴的技术,它将计算机生成的虚拟世界和现实世界进行互动,让人们仿佛置身于一个虚拟的三维世界中。而且随着VR技术的不断发展,虚拟现实专业应用范围也愈发的广阔了。今天小编就来带大家了解一下,虚拟现实专业就业方向及前景。 虚拟现实专业就业方向 https://www.hxsd.com/content/32311/
12.简述虚拟现实技术演变发展的四个阶段。简述虚拟现实技术演变发展的四个阶段。 参考答案:第一阶段,1963年以前蕴涵虚拟现实技术思想的阶段,第二阶段是1963到1972年,虚拟现实技术的萌芽阶段,第三阶段是1 点击查看答案&解析 你可能感兴趣的试题 单项选择题 细长压杆两端在 平面内的约束条件相同,为稳定承载能力,对横截面积相等的同一种材料,合理的截面http://www.ppkao.com/wangke/daan/c67391ff7e0d4693a62d01708a7c8ba6
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15.国外虚拟现实(VR)技术在军事领域的应用浅析虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是当今世界前沿科学之一,自出现以来,国外经济发达国家一直将其列为国防高科技重点发展的关键技术,迄今已成为研发、生产大型而复杂的武器装备及军事教育训练的重要工具,在军事领域发挥着越来越大的作用。 虚拟现实是以计算机技术为核心,生成与现实环境在视、听、触感等方面高度近似的https://maimai.cn/article/detail?fid=1481483617&efid=XZ46oTtuQSdXdRssjRSJ3w