数字化背景下博物馆数字文创产品设计研究ResearchontheDesignofMuseumDigitalCulturalandCreativeProductsundertheDigitalBackground

数字化背景下博物馆数字文创产品设计研究

潘晓婷

南京林业大学人文社会科学学院,江苏南京

收稿日期:2024年4月7日;录用日期:2024年6月4日;发布日期:2024年6月11日

摘要

数字化时代,数字技术在博物馆文创产品设计中发挥着重要作用。博物馆不仅是文化的传承者和守护者,更是文化创新的引领和先行者,博物馆文创产品的数字化进一步推动文化传承和创新发展。本文阐述了数字文化创意产品的概念,从多元性、虚拟性、及时性和交互性四个方面分析博物馆数字文化创意产品的特征,并从隐私与数据安全、技术成本与内容平衡以及产品内容同质化三方面分析目前博物馆数字文创产品设计中存在的问题,最后论述博物馆数字文化创意产品设计策略:明确内容主题与目标受众、打造沉浸式的使用场景、构建数字用户的个性化服务和提升用户自主控制感与流畅体验感。以期推动博物馆事业的创新发展,促进文化传承与交流的现代化。

关键词

数字化时代,数字文化创意产品,博物馆

ResearchontheDesignofMuseumDigitalCulturalandCreativeProductsundertheDigitalBackground

XiaotingPan

FacultyofHumanitiesandSocialSciences,NanjingForestryUniversity,NanjingJiangsu

Received:Apr.7th,2024;accepted:Jun.4th,2024;published:Jun.11th,2024

ABSTRACT

Keywords:DigitalAge,DigitalCulturalCreativeProducts,Museums

ThisworkislicensedundertheCreativeCommonsAttributionInternationalLicense(CCBY4.0).

1.数字文化创意产品

数字文化创意产品的概念由文化创意产品的概念发展而来,依托数字传播技术对文化创意产品进行传播,基于移动互联网、物联网等技术,通过增强现实、虚拟现实、裸眼3D、AR等设备,以博物馆、美术馆、图书馆等场景为载体,将文创产品进行数字化,实现数字内容的虚拟交互、可视化和传播。数字文化创意产品的形式不再局限于有形产品,依托于虚拟空间而扩展为多种形态[1]。

Figure1.Cupriontripes(Schizothorax)

2.博物馆数字文化创意产品设计特征

2.1.多元性:多行业跨界融合创新

Figure2.Skin“SeaMoon-GoldenCrowBearingtheSun”

2.2.虚拟性:以数字技术为传播载体

如徐州博物馆推出AR智能眼镜导览服务,给游客带来“文博+科技+数字”的全新游览体验。通过AR眼镜,游客可以更为立体的观赏文物,并且可以将文物以动态的方式展现,将真实世界与虚拟世界无缝衔接,同时游客可以通过语音指令等与文物进行互动,与传统参观文物的方式相比,VR眼镜能够使游客获得超越现实的感官体验。

2.3.及时性:用户即时反馈

博物馆文创产品由于其虚拟性和以数字技术为载体的提点,产品传播过程中可以根据用户的需求和兴趣来提供个性化的服务和体验,超越时空的界限进行传递和反馈。通过不断反馈,数字文创产品能够不断提高用户的情感体验。如浙江自然博物院的“AR科普文创”项目中,促进文创与科技的深度融合,采用“文创+科技”的模式,选取10件代表性的馆藏标本,打造移动终端,开发兼具趣味性、实用性和艺术性的文化创意产品,包含七个品类,涉及文具、家具等,不同年龄段的用户都可以选择适合自己的产品。并且用户可以在学习、工作和娱乐中使用这些产品,进一步深化文化创意的主题。

2.4.交互性:增强用户情感体验

3.博物馆数字文化创意产品设计存在的问题

3.1.隐私与数据安全

3.2.技术成本与内容平衡

文创产品与数字媒体技术的结合需要考虑到硬件设备、软件开发、人才培养等方面的成本。一些资金紧张和资源有限的博物馆可能不具有采用数字媒体技术的条件,承受不住高昂的成本。同时,在技术应用层面,实际展览过程中的技术操作和集成也是一大难题。此外,技术的不断更新迭代也是一大成本,需要不断进行技术更新与内容升级。

同时,数字文创产品设计过程中,需要掌握好数字与技术之间的平衡点,以恰好的方式融合文化内容与技术,发挥出技术的优势,以更好的形态呈现文化,也能够促进观看者和使用者对文物文化的理解和认知。

3.3.数字文创产品内容同质化趋势明显

4.博物馆数字文化创意产品设计策略

4.1.明确数字文创内容主题与目标受众

如三星堆博物馆上线IP“蜀堆堆”,“蜀堆堆”以青铜大立人为原型,性格可爱活泼、热情、聪明,乐于与观众互动,因为三星堆博物馆的目标受众为年轻群体,“蜀堆堆”的人物塑造审美也以年轻群体审美为导向。用户可以通过线上小程序查阅电子导览,也可以参与知识问答挑战;在游览过程中可以和“蜀堆堆”一起跳舞打卡,生成自己专属的独一无二的视频。

4.2.打造沉浸式的数字文创使用场景

数字文创产品交互式设计需要打造沉浸式场景,使得用户能够全方位了解并使用数字文创产品并沉浸在虚拟数字文化场景中。首先是利用虚拟现实技术来搭建虚拟场景,通过建模等手段,重建文化遗产、历史场景或者特定情境,给用户以身临其境的感觉,切实的感受到历史和文物的真实感[5]。在交互性设计上,可以通过语音、手势等方式与虚拟场景的文物或者环境互动,观众可以多感官的与虚拟场景中的展品进行互动,增强沉浸感。同时触觉、视觉、听觉等多感官的刺激可以给予用户更为真实的沉浸感受。如利用增强现实技术的语音和视觉导览技术,提供声音解说和图像呈现,观看者的体验更加真实和丰富。同时可以采用剧情与故事的方式引导观众沉浸体验,如设计剧情,让用户进行角色扮演,投入到故事情节中,增强情感体验和参与感。此外,吸引多人参与实时互动能加强交流,提高互动体验感。在互动的同时要提供个性化的定制服务,给与观众自主选择的权利,根据自己的兴趣来安排游览进度。最后要注重反馈,收集用户参与使用的感受和建议,根据反馈不断调整优化产品设计,提升用户的沉浸式参与体验感与满意度。

4.3.构建数字文创用户的个性化服务

三星堆博物馆在进行互动设计的时候,融入了三星堆铜人的标志性动作,同时加入音乐节奏和表情动作元素,游客根据自己的喜好可以选择模仿相应的动作和表情,最终生成个性化定制的“堆堆舞”。文创产品朝着个性化和定制化的方向发展,每位游客都可以获得专属的三星堆回忆,在互动过程中,游客不再仅仅是单向的观看者,更是参与者,在身体互动中加深对三星堆文化的认知和体验。

4.4.提升用户自主控制感与流畅体验感

博物馆文创产品设计需要提高用户产品使用过程中的自主控制感,给予用户较强的自主控制感可以提高用户产品使用的体验感和愉悦感,较低的自主控制感不利用维持用户的较好的使用体验。在产品设计互动层面可以尽可能增加用户的自主控制感,互动权交于用户,让用户可以自主选择喜爱的方式,增强体验感。

除了增强用户的控制权,也需要拥有对用户需求的足够掌握,数字文创除了自身形态具有视觉冲击力之外,其运作和互动方式也需符合用户的需求和偏好。同时具有技巧性和挑战性的文创产品互动设计能够更好的愉悦用户,流畅的互动体验能够加强用户对于文创产品的认知。

如敦煌研究院与腾讯新文创联合推出的小程序“敦煌诗巾”,向用户发出“把千年壁画穿在身上”的邀请,用户可以自主选择自己喜爱的元素,共有8大主题和200多个细节元素可供选择,用户经过自主组合,设计出独一无二的敦煌特色丝巾。用户在制作过程中不仅可以欣赏到敦煌壁画的图案和色彩之美,也可以感受到传统文化的魅力,让传统的敦煌文化走向大众,走向生活。

5.结语

总的来说,数字技术在博物馆文创产品设计的应用具有无限的潜能和重要的意义,为文创产品的发展注入了新的活力,丰富了文创产品的形式和内涵,对文创产品的创新发展具有积极的推动作用。本文详细探讨了博物馆数字文创的特征,并分析其存在的不足,尝试阐述博物馆文创产品的设计策略。随着数字化时代的到来,数字文创产品已经成为不可忽视的一大趋势,博物馆不仅是文化的传承者和守护者,更是创新的引领和先行者,博物馆文创产品的数字化进一步推动文化传承和创新发展。只有不断地深入挖掘文化内容、丰富创新文化呈现形式,才能真正实现数字文创产品的价值与意义,同时为观众带来更加深刻和丰富的文化体验。

THE END
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2.玛特宇宙:让文化遗产变得触手可及,当博物馆迁移到元宇宙时!文物观众只需通过VR眼镜或其他虚拟现实设备,即可在虚拟空间中自由参观博物馆,欣赏各种珍贵文物。 虚拟策展与叙事 虚拟策展人可以利用元宇宙平台,结合虚拟现实技术,创造出丰富且有趣的叙事体验。 通过虚拟环境的构建和互动设计,观众可以更深入地了解文物的历史背景和文化内涵。 https://www.163.com/dy/article/JJI803KP0538ASUC.html
3.虚拟博物馆:全球文化遗产的数字化展示摘要:本文将深入探讨虚拟博物馆的概念、重要性、技术基础及其设计与开发,分析国内外虚拟博物馆的实践与应用,并展望其未来发展趋势。通过系统地介绍虚拟博物馆的各个方面,本文旨在为读者提供一个全面、深入的理解,帮助其更好地认识和利用这一技术为文化遗产的保护与传播做出贡献。 https://blog.csdn.net/universsky2015/article/details/144055587
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12.虚拟之境——数字博物馆之视觉建构与审美嬗变研究新博物馆学场域下的虚拟博物馆研究[J].科技传播.2015,(21).159-160,175. [3] 毛毅静.虚拟现实的视觉文化意涵[J].现代远距离教育.2013,(1).8-13. [4] 周宪.视觉建构、视觉表征与视觉性--视觉文化三个核心概念的考察[J].文学评论.2017,(3).17-24. [5] 殷曼楟.尴尬的公共视觉性--论中国数字博物馆https://d.wanfangdata.com.cn/thesis/D02438695
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