UWA平台支持PowerVR芯片,新增四大GPU模块分析

以下针对PowerVRGPUCounter,围绕UWA所提供的GPU负载、GPU着色、GPU带宽、GPU图元4个模块的分析进行详细说明。

1、GPU负载

在GPU上运行的工作负载由作业管理器统一协调,该任务管理器负责将工作负载调度到GPU内部的各个处理单元上,它将两个FIFO工作队列,称为作业插槽。其中,一个插槽用于非片段工作负载,另一个插槽则用于片段着色工作负载。当出现GPU瓶颈时,正常情况下NonFragmentUtilization和FragmentUtilization至少有一个是接近100%,如果两者都低于100%,则有可能是NonFragment和Fragment之间存在数据依赖关系。

2、GPU着色

Overdraw(过度绘制)

Cycles/Pixel

因此,通过查看GPU着色模块,就可以快速定位高Overdraw和高Cycles的场景,判断这个场景的GPU压力较高是Overdraw还是Shader复杂度过高造成的,进行有针对性的优化。

3、GPU带宽

4、GPU图元处理渲染面是产生GPU压力的重要因素之一,我们可以通过Overview模式里的Triangle指标来查看和分析哪些画面的渲染面较多。

渲染面过多,一方面可能是模型过于复杂,一般可以通过LOD、HLOD等常用技术来简化远距离的模型,在不影响画质的情况下显著降低渲染面;另一方面,可能是地形、大建筑物等大面积模型没有进行适当的拆分,导致进入视域体的面片可能不多,但提交GPU的渲染面依然很多。对于第二种情况,我们可以通过新功能“GPU图元”来进行初步的判断。

总图元数:提交到GPU端的图元总数,该数值基本等同于引擎端统计的渲染面片总数。可见图元数:在GPU端通过各种裁剪之后,留下的参与渲染的三角面。可见图元不包括:因为在视域体外而被裁剪的三角面,因为朝向而被裁剪的三角面。因此,在3D场景中,比较理想的情况下,可见图元的数量应该接近或高于50%(对于大部分模型,有一半三角面会因为朝向被裁剪)。如果某些角度下,可见图元的比例非常低,则很可能存在上文提到的第二种情况,从而可以针对性地检查和优化场景中,这个角度下,被提交到GPU的大面积模型。

GPU图元处理数量过多会对设备的带宽和能耗造成较大的影响,应尽量在程序端完成剔除,并减小送往GPU的图元数。

长沙市望城经济技术开发区航空路6号手机智能终端产业园2号厂房3层(0731-88081133)

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11.设备管理诊断命令NE40EV800R022C00SPC600诊断命令display fmea-check命令用来查看指定单板的FMEA(Failure Mode Effect Analysis,故障模式影响分析)检查功能是否使能。 命令格式 display fmea-check [ slot slotid ] 参数说明 参数参数说明取值 slot slotid 指定要查看的单板或模块的槽位号。 字符串形式,区分大小写,不支持空格,长度范围是1~31。 视图 诊断视图 https://support.huawei.com/enterprise/zh/doc/EDOC1100280001?section=j0p9
12.navigatoractiveVRDisplays DeprecatedNon-standard No support ChromeNoToggle history No support Edge15?–?18Toggle history No support Firefox98 disabledmoreToggle history No support OperaNoToggle history No support SafariNoToggle history No support Chrome Android79?–?79Toggle history No support Firefox http://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/API/Navigator
13.品质英语mr资源技巧专业英语Natural boundary, 自然边界VR"y Natural dead, 自然死亡/Z~@<] Natural zero, 自然零\<5Yi Negative correlation, 负相关a*#| Negative linear correlation, 负线性相关-):/ Negatively skewed, 负偏m/a Newman-Keuls method, q检验BAy`x NK method, q检验\0 https://www.foodmate.net/english/resource/11162.html
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