2021年10月28日,MarkZuckerburg宣布Facebook正式更名为Meta,自此满仓Metaverse!2021年绝对算是“元宇宙”元年,这个此前只流行于科技和极客圈的由Meta(超越)+Universe(宇宙)合成的单词,今年在Facebook、风投还有媒体的煽动下火出了圈,成为了资本市场的一线炒作话题,就和去年炒作居家远程办公概念一样,但这次更彻底,已经不需要物理空间了,让我们直接“相约元宇宙”吧!
本文尝试用硅谷投资圈的共识概念给Metaverse做个定义,分析一下它为什么会如此流行和重要,核心的构成有哪些(硬核讲解),最后给大家一个关于体验、参与和投资的简明指南。考虑到“元宇宙”这个中文实在烂大街,后面都用Metaverse这个原生单词了。
1.什么是Metaverse?
物理专业出身精通电脑和网络的Stephenson在《雪崩》中虚构一个被巨型企业控制的未来美国,那时的国家都已名存实亡,这个设定特别Cyberpunk。人类全部的生活、娱乐、工作都在网络中进行,音乐、电影、软件还有快递是当时世界的四大支柱产业,人类的现实生活就是吃和睡,是不是感觉Stephenson早在三十年前就有惊人的洞察力,仿佛看到了我们的未来。
Metaverse就是小说中与现实世界平行的网络空间,大家可以用真人化身进入这个3D版的虚拟世界,它由全世界顶尖的黑客打造并维护,主人公Hiro就是一名白天送快递夜里维护Metaverse的精英黑客。
ErnestCline在2011的科幻小说《ReadyPlayerOne》又把Metaverse的概念具象化的推进了一步,2018年上映的同名电影《头号玩家》让大家直观地体验了到了什么是Metaverse,那是我们戴上VR头盔就可以跑步进入的虚拟世界。
配图02:Metaverse在过去30年的游戏与文艺作品中的进化
1.1Metaverse的定义
最早给Metaverse这个概念以明确定义的,应该是的硅谷投资人MatthewBall。他是世界上最大的游戏基金MakerFund的合伙人,也是BallMetaverseResearchPartner的联合创始人,这个机构在纽交所发行了第一个关于Metaverse的ETF,代号META(提前抢注了Facebook新品牌的股票代码),同时他偶尔会给TheEconomist供稿,所以特别会讲故事。
配图03:Metaverse定义的英文原文和新书封面
Metaverse将会有如下特征:
Metaverse是一种能跨越数字和物理世界、私人和公共网络、开放和封闭平台的完整体验。它不是一个公司可以单独开发的产品,就像互联网一样,无论Facebook存在与否,Metaverse都是存在的,它就是下一代互联网的进化方向。
现在,这个定义已经是硅谷科技和投资圈的共识,在今年6月MarkZuckerberg在TheVerge的采访中解释“为什么做社交网络的Facebook要转型成一家Metaverse公司”,就多次引用了MatthewBall的定义,看来超强的叙事能力确实能够影响技术的发展方向。
1.2Metaverse不是什么
当一个概念被热炒之后,就会衍生出一种奇特的商业现象。一夜之间,大家做的事情就都会和这个概念有关系,在中文互联网上就有个特别贴切的词来表达这种行为——“蹭流量”!从前面的定义来看,我们把Metaverse不是什么再做个排除,以免大家被各种营销混淆视听:
Roblox应该算是第一款用户规模巨大的Metaverse平台,还记得家里的小朋友在Roblox里面创建了自己的过山车乐园,邀请同学们来乘坐,竟然可以找大家收门票,当时就觉得这款游戏的体验很特别,自己搭建内容、有可交易的商品,还可以社交,能和自己的现实生活完全同步。
EpicGame旗下的主打游戏Fortnite(堡垒之夜)为了跟上Metaverse概念流行的步伐,也推出了CreativeMode,让玩家和企业都能在这里创建,搭建自己的资产和空间,如果没有对战赛季,Fortnite还真是一个很适合开派对和演唱会的Metaverse平台。
1.3技术成熟导致Metaverse的兴起
配图05:Metaverse背后的技术潮流
在大多数当前的描述中,Metaverse并不是一个固定的属性集合,它是对未来数字世界的一个期望术语,让我们感觉到未来的数字世界会更加真实的和我们的生活紧密联系在一起。
2.为什么是Metaverse?
Facebook功不可没!从2014年用20亿美金收购OculusVR开始,再到2016年开了一个全场佩戴VR头盔的发布会,然后组建了RealityLab专注研发ImmersiveTechnology,现在把公司直接改成了Meta,一个市值过万亿的公司的孤注一掷!每一波炒作都能榨干媒体的注意力,毫不亚于Jobs时代的AppleEvents。
配图06:2016年发布会照片+GoogleTrends
2.1市场需要新的焦点
电脑——手机——可穿戴——???
从2016年开始,似乎每一年都是VR的元年;这概念直到2021年才算有了些许改观,因为我们有了炒作新名词——Metaverse,还有今年新设备的体验、基础设施、以及辅助技术,都比从前有了明显进步,最重要的是疫情的全球大隔离,直接把人类向全面数字化推进了一大步。
配图07:移动市场的饱和与VR/AR设备的市场成长
据估计,Facebook已经售出了大约800万台OculusQuest2,几十款虚拟现实游戏的销售额也超过了100万美元。与手机和游戏机的销量相比,这些数字微不足道,但与10年前几乎不存在的虚拟现实市场相比,这个数字是非常巨大的。
仅仅只是VR/AR/XR就有这么大的市场规模,如果我们再套用一个新的概念,把全新的技术和理念都整合进去,就能创造一个颠覆移动互联网乃至整个互联网的新故事,这就是Metaverse!它听起来比“互联网”更加未来主义,更能够吸引投资者、媒体人还有好奇心强烈的大众,因为一堆技术名词,远没有一个带有无限想象空间的未来的应用场景来得传神。
2.2数字化的终极之路
配图08:EpicGames创始人TimSweeney的推文
我们的社交网络是一个真实存在了十多年的2D版本的Metaverse。你回想一下那些Instagram/朋友圈里面被P到你自己都不认识的照片,可能并不是真实的你,那只是你希望在数字世界的朋友们看到的你,一个装扮起来的数字化身。
问题是,在这个2D社交版的Metaverse里面,你生产所有内容都还得在现实世界来完成,你需要场景、需要物理环境、也需要现实的朋友,我们利用着社交网络做着物理世界的生意。很明显早在七八年前MarkZuckerberg就意识到了这个问题的存在,如何给地球上最大的社交网络来一次华丽的升级,于是就有了Oculus、有了Horizon、有了现在的Meta,社交才是Metaverse的本质!
因为技术的强化和感官的提升,Metaverse将首次创造真正属于数字世界的资产,也许我们居住的物理世界会是数字世界的衍生,DigitalTwins并没有限定是把真实世界扫描进入数字世界,我们也能够把数字世界的资产、文化、信仰带回到物理世界。Metaverse里面可以创造比现实世界更美的景色,塑造完美的自己,没有了物理定律的束缚,可以更高效地制造任何想要的东西(内容)。很多事情我们反过来思考,可能会感悟到数字世界的真谛。
Metaverse将人类感官数字化,它是在Cyberpunk的身体数字化以及TheMatrix的意识数字化到来之前,人类全面数字化的第一步。
配图09:Awayfromreality-MrWhisperStudios
3.构成Metaverse的要素
请回到现实,罗马不是一天建成的!
下一代互联网基础设施的建设,需要有领跑者,例如Meta、Nvidia、Cloudflare、EpicGames还有Unity,也需要有资金和鼓吹者,像MatthewBall这样的投资人,今年6月他又完成了一个新的系列“TheMetaversePrimer”,逻辑清晰、内容完备,我在这里按照他的思路重新整理了一份构成Metaverse的要素。
配图10:构成Metaverse的四大要素
3.1设备的进化
对比平面化的2D社交网络,或者看着屏幕里3D游戏的2D投影,我们现在能通过一台比较笨拙的头盔,骗过我们的大脑进入一个沉浸式的3D世界,可以用视觉、听觉、触觉还有肢体的动作去感受一个虚拟的世界,这些体验你一旦经历过,就难以忘怀。这就是明确的技术方向,我们最终会用各自尖端的电子设备来欺骗我们的五感,直到完全用数字的方式重建世界。
3.1.1沉浸式计算的兴起
这样的断言或许比较科幻,还带有一点未来悲观主义。但每一年我们的消费电子产品都会受益于更好、更强大的传感器、更长的电池寿命、更复杂/多样的触感、更丰富的屏幕、更清晰的摄像头等等。我们也看到越来越多的穿戴式智能硬件,如手表、VR头盔还有AR眼镜,所有这些进步增强了用户的沉浸感,这些软硬件带给了用户魔术般的用户体验。
配图11:MarkZuckerberg认为我们未来的眼镜就是一台超级电脑
一台VR头盔或者是一副AR眼镜,将会是一部穿戴在身上的超级电脑,背后所需要的技术远超一部智能手机,所有这些旧的还有新的技术混合在一起,就成了一门新的学科ImmersiveComputing(沉浸式计算)。
配图12:MetaConnect发布会上MichaelAbrash介绍RealityLab的研究项目
从公开的资讯来看,Meta公司的RealityLabs绝对算这个领域的领先者。他们的研究包括了Displays(显示技术)、Audio(空间音效)、Input(控制输入)、Haptics(触感)、Handtracking(手势追踪)、Eyetracking(眼球追踪)、Mixedreality(混合现实)、Sensors(传感器)、Graphics(图形绘制)、Computervision(计算机视觉)、Avatars(化身)、PerceptualScience(脑感知科学)、AI(人工智能)。
最新版本的Quest2已经感受到了非常优质的空间音效和手势追踪,这是一台不要接电脑和连接手柄的VR头盔,预计下一个版本在解析度和刷新率上还会有明显提升,但显示视角是个非常棘手的问题,还需要显示技术的更多进步才行。
Meta在2019年底收购的纽约初创公司CTRL-labs现在已经整合到了RealityLab,他们一直在研究肌肉电信号的肢体输入手环,因为脑感知科学还有机器学习的进步,我们可以通过大量神经信号数据来训练,提前预知人体的各自动作来实现输入指令。
所有这些通过穿戴设备产生的数据都将作为Metaverse的一部分发送和接收,包括我们的触感、表情和实时环境的扫描,整个数据将会扩大几个数量级。感觉仿生机械和生物合成技术的进步,再配合Metaverse的终端和平台,Cyberpunk式的未来就不算遥远了!
3.1.2Oculus领跑市场
显然Meta公司的Oculus系列现在已经完全处于领先地位,科技公司向来就有赢家通吃和先发优势这两大特点,Meta目前在硬件方面的地位,估计也只有消费电子产品之王Apple能撼动了。
Apple拥有消费电子产品中最强的芯片研发能力,综合速度和耗能来看,从电脑用的M系列、移动设备的A系列、再到穿戴设备的S与H系列,极有可能用其中的一个系列来武装自己的智能眼镜,再配合完善的软件系统和开发生态,做好智能眼镜应该比做好智能电车容易很多!
配图15:根据专利方案渲染的AppleGlass原型-来自MacRumors
虽然研发一个优秀的终端电子设备的成本极高,但Metaverse这个概念才刚刚起步,市场上进入的玩家越多、军备竞赛越激烈,就越有利于行业的进步和创新,至少移动互联网的市场已经快内卷化到无利可图了。
3.1.3工业级设备的进步
工业/企业硬件级别的硬件,通常不太考虑价格、尺寸和性价比的限制,所以价格和性能高到让人目瞪口呆也就不足为奇了。徕卡现在销售2万美元的AutonomousRealityCapture,每秒可达36万个“激光扫描点位”,这种相机可以自动移动捕捉整个购物中心、建筑物和住宅,其清晰度和细节超过普通人亲眼所见。
这些设备使得公司更容易也更加便宜地生产现实世界的高品质版的DigitalTwins(数字孪生)。15年前,我们被谷歌捕捉全世界每条街道全景视角的2D图像的能力所震惊;今天许多企业都能方便地购买激光雷达相机or扫描仪,用3D模型的方式复制地球上的任何东西。所有这一切的数据,都是即将到来的Metaverse时代的基石。
这些终端硬件是大家接入Metaverse的入口,也是在Metaverse中搭建现实世界“数字孪生”的桥梁,所以它们也是科技巨头的首要战场。下一项比拼基础实力的战场就是算力和带宽。
3.2网络与算力
Metaverse将拥有人类历史上最大的持续计算需求,如何在有限的算力和无限的需求之间寻找平衡点?是个值得思考的问题,这也影响了公司的技术方向和大家的投资决策。
移动互联网让我们享受到了7x24小时不间断的网络连接的便利性,终端轻量化,把繁重的计算和存储交给云端来处理。即使是我们现在最耗带宽的流媒体和视讯会议,也绝对能够接受200ms以上的延时,偶尔的抖动或断线也不会太多地影响你的体验;如果你正在联机玩Fortnite或者是CallofDuty这样的多人对战FPS游戏,40ms以上的延时绝对会让你送命。
按照Metaverse的场景需求,网速除了快之外,还对低延时和稳定性有了新的要求,我们实时接入,多人同时在线,一个稍微复杂一些的多人聚会场景的流量和运算量就不会亚于100人同时玩一场吃鸡游戏,这里还新增了丰富表情与肢体表达,体验过HorizonWorld的同学应该能深刻地感受到这些,我们还处于Metaverse大基建时代的早期,但这绝对是科技巨头的下一个战场,也是下一代互联网基础设施升级的明确方向。
3.2.1云游戏的悖论
GoogleStadia和AmazonLuna是目前最有名的两个云游戏(CloudGaming)服务,因为它们分别拥有YouTube和Twich这两个巨大的游戏直播群体,当然流媒体之王Netflix也即将入场!云游戏最引人入胜的特点,就是你只需要一块屏幕能够高速接入互联网,就可以用你的古董Android手机或者智能冰箱前的显示屏来玩3A大作Cyberpunk2077了。
TimSweeney对此有不同意见,他相信本地计算的性能将会比云端提升更快!
配图17:TimSweeney的推文&BenThompson的“TheEndoftheBegining”
永远不要相信网络的可靠性,高延时会给你造成的体验影响,这也是云游戏的局限性这一,通常单人动作游戏会有更好的体验,在多人联机和实时对战的时候,一个队友的不稳定将是整个游戏体验的噩梦。另一个问题就是,目前还没有人知道如何有效、经济、高效地将GPU的渲染能力分散到多个用户,这将会造成数据中心在高峰期严重拥堵,低谷期又闲置浪费算力的经济问题。
配图18:iPhoneA系列芯片算力的提升
这个逻辑也完全适用Metaverse的场景,不是所有的计算都需要回到中央云系统来处理,边缘架构的强化会很大程度增强Metaverse的体验。
3.2.2边缘网络的再流行
网络延时最终面临物理定律的挑战!从纽约市到东京需要40~45毫秒的光程,全程11000~12500公里,算上城市内部的铜轴线路和各种拥堵带来的损耗,这个延时可能会被放大4倍以上,当然城市高密度空间区域的5G网络能部分降低损耗,但仍然突破不了物理极限的束缚,因为你的数据最终还是要回到主干网。
大型的多人实时对战网游通常采用地理位置分区制,把物理空间相近的玩家连接在一起,缩小网络延时的影响,也有匹配不同延时数值的方式来匹配玩家,大家要慢一起慢,这样最公平。并不是所有的Metaverse场景都需要全3D沉浸式、高保真和及时性,但考虑到表情和行为的实时同步在人类社交过程中的重要性,我们仍然要做到低延时和高稳定性,来满足这个最低的互动需求。
这时,曾经只作为CDN来使用的“边缘计算”服务就显得十分重要,它们经常被看作为Metaverse的关键基础设施。具体地说,就是在消费者和远程中央服务器之间的关键网络节点上部署超级计算机,来完成网络连接加速,缓冲计算和内容高速访问,因为它有助于弥补最终用户本地算力的不足,同时还可以最小化网络延迟和拥塞的风险。
Cloudflare作为全球边缘计算的领导者,他们有分布最广泛的可编程使用的边缘节点;Microsoft的xCloud也尝试从数据中心延展出边缘计算的能力,作为Xbox网络的云端服务;还有Google的CloudEdge服务也类似。
3.2.3去中心化的算力共享
配图19:中心计算-边缘计算-去中心化计算
你会意识到区块链实际上是一种运行程序、存储数据和可验证地执行事务的通用机制。它是计算机中所有存在事物的超集。我们最终会把它看作是一台分布式计算机,运行速度比我们桌面上的计算机快十亿倍,因为它是每个人的计算机的组合。
——TimSweeney(2017)onVentureBeat的采访
实现完全的去中心化计算,或许是个不切实际的愿景。但在有效的经济模型激励下,很多特定的计算也许真能用去中心化的方式来完成,例如RenderNetwork,你可以共享自己的GPU来帮助包括特效工作室、艺术家、动画师、设计师、建筑师还有工程师来完成渲染等强力计算工作,作为昂贵的云供应商的替代品,客户将渲染任务发送到一个计算机网络,用这个RNDRToken来支付他们的所有者。双方之间的所有协商都在几秒钟内由智能合约来处理,任何一方都不知道正在执行任务的身份或细节。还有Zynga的联合创始人EricSchiermeyer独立出来组建的GalaNetwork,允许大家用去中心化Node的方式加入网络,成为网络中游戏的服务节点而赚取收入。
对比移动互联网时代,Metaverse时代的终端设备和基础设施,复杂度呈指数级上升,无论是需要采集的数据,还是对实时性的苛刻要求,它们都会耗费更多的算力和带宽,这一切也需要新的系统平台来组织,让它们可以被开发和调用。
3.3平台与创作生态
一个领先的Metaverse平台可能比今天的互联网的领导者更加有利可图,更强大。这是因为与今天的iOS和Android相比,这些操作系统将直接跨过物理世界,因为它们直接创造了一个虚拟的物理世界,在这里它们能控制更多的劳动力和创意产品本身。
3.3.1平台依旧为王
按照ChamathPalihapitiya的说法:“平台就是每个使用它的人的经济价值超过了创造它的公司的价值”。那么Metaverse平台就必须为它的使用者提供如下的技术能力(但不限于):
内容生态架构
配图20:Metaverse平台上的创作者经济
今天所有领先的虚拟平台都起源于游戏,这并非巧合。长期以来,游戏一直是最复杂、规模最大、最多样化的模拟,没有其他消费级应用需要如此大的计算能力。这些体验是为了娱乐而设计的,而不是Metaverse,不过这些用户量庞大的游戏,都想让自己脱离单纯的娱乐性,让用户能够在自己的平台里面创造数字内容和交易,实现完全虚拟的经济,用自己天然的优势打造属于自己的Metaverse!
Facebook在收购Oculus之后通过多年积累,终于决定把他统治的全世界最大的2D版本的Metaverse升级成Meta,寄希望通过Oculus系列硬件+Oculus的开发平台,构建一个全新的能够超越iPhone和Android统治的平台。
当然,Apple、Microsoft还有Google这三个平台生态的巨头自然不会坐以待毙,Apple早就通过ARKit让开发者来创建应用了,现在就缺一副Apple牌的AR/VRGlass;Microsoft有HoloLens+Xbox生态的完美组合;只有GoogleGlass起了个早却赶了个晚。还有PC游戏市场的统治者Steam和主机游戏市场的老大PlayStation也不能小看。
3.3.2标准互联的希望
互联网诞生于政府的军事项目,然后在学术研究机构里面普及,它的初衷就是分布式、对等和完全互联,因为那个懵懂的年代没人知道互联网可以像现在这样商业化;但Metaverse则诞生于完全不同的年代,它有着延续移动互联网辉煌的使命,将商业价值的最大化进行到底。
科技巨头一定会延续已有的优势,在Metaverse里面巩固自身实力继续寻租,我们已经可以从MarkZuckberg雄心勃勃的计划中一窥端倪。一个新的行业需要繁荣,我们就要创建尽可能多的新平台、新技术和新公司,以便最大限度地增加Metaverse的用户数量。但和移动互联网时代最大的不同就是,我们将需要一个提供“交换”解决方案的生态系统,在不同的竞争平台之间相互连接、翻译和交换信息/用户/资产。
Metaverse中最困扰的问题就是“内容”的互通和标准化(用户信息和资产我们在“经济系统”小节中讨论)。在移动互联网时代,我们通过标准图像视频格式还有支持W3C标准的浏览器,就可以让所有内容互联互通;但在3D渲染和表现上,每个平台都有自己的标准,Microsoft有DirectX,Apple有Metal、Google拥抱OpenGL,在游戏主机厂商那里围墙更高,Sony的PlayStation用GNMX,任天堂则采用Nvidia的NVM,3D的世界果真凌乱。
我们要感谢跨平台的游戏引擎Unity&UnrealEngine,它们极大程度地降低了游戏的开发难度,避免了不同平台之间运行环境的封闭和不统一。Unity从移动端开发起步,简化了游戏开发在各种终端上的适配,几乎垄断了移动平台的游戏开发;UnrealEngine在PC端提供了最好的渲染效果,而且开发者可以免费使用,只有当你的作品超过百万拷贝之后才收取售价5%的使用费。
这两个引擎在游戏行业大获成功之后,也把实时渲染业务扩展到了建筑、动画还有影视,EpicGames收购的Quixel可以扫描现实世界生成超逼真的“MegaScan”;Unity刚宣布了用16.25亿美元收购全球领先的影视数字工作室WetaDigital,把全部的影视特效技术和人才收入囊中。
配图21:Unity&UnrealEngine统治游戏引擎市场
跨平台游戏引擎的崛起把3D渲染、物理引擎还有复杂互动逻辑标准化推进了一大步,Meta的Quest开发平台就同时支持了这两款引擎,并且Horizon产品线全部由Unity来支持,整个VR世界里的2D渲染就直接使用了标准化的ProgressiveWebApps(PWAs)同时OculusBrowser也支持了最新的WebXR。就像MarkZuckerberg在Connect2021开场演讲中承诺的那样,Meta会更加开放地投入Metaverse的建设,如果大家信的话。
在消费领域之外,英伟达的Omniverse是另一个很好的例子,JensonHuang说它是现实和虚拟世界的桥梁,它利用RTX技术的超强算力,为工业级别的3D设计与协作提供了一个全数字化的模拟平台,帮助企业将各种数字资产(不用关心生成的格式或引擎)整合到一个单一的虚拟环境中。Omniverse使企业能够使用更多的文件格式,尤其是与使用不同技术栈的第三方进行协作。
配图22:OmniverseConnectMap
3.3.3创作者的新乐园
电视、电影、音乐和游戏领域的大多数内容都是由大型创意专业团队创造的。这些产品大多都是为独立用户量身定做的,这意味着这种体验在很大程度上不会因为朋友的加入而改变。但像GTA这种开放世界的游戏就会好很多,玩家至少能够开放探索;在Fortnite的设计模式里面,100人同时在一个舞台玩耍的社交互动性设计就会更加出色,我们能在里面植入各种事件,例如一场战斗或者是一个演唱会。
现在VR应用里的主流内容还是按照传统媒体和娱乐模式所建立的,创造者应该用社交互动的新思路来创造内容和应用,VRChat、HorizonWorld和HorizonVenue就是几个很好的例子,还有最近在Oculus里面最流行的互动健身Supernatural。
想要创造一个可以互动的3D场景与内容,你必须是个多面手,从使用专业的设计工具到引擎的编程控制。现在每月只有150万的游戏开发者使用Unity,这个数字连全球27亿游戏玩家的一个零头都不到,建立Metaverse最大的挑战之一,就是需要创建足够多高质量的内容来维持它,这听起来像个悖论,所以让程序来辅助或者自动创建内容,就是各大引擎和内容制作工具厂商的下一步发展目标了。
配图23:内容生成的四个阶段-来自“MeetMeintheMetaverse”
批量化的创造场景在很多影视与游戏内都使用过,语音合成也有成熟的技术,还有许多公司正在带头创造机器学习算法,能够程序化地生成连贯而有趣的虚拟环境,现在最有挑战的就是Metaverse中AI造人。
EpicGames在收购3lateral和CubicMotion三年之后,推出了令人惊叹的MetaHuman产品,这使得开发者更容易生产和操作数字人和虚拟化身;还有一家名为RCTAI的公司,专为游戏行业提供AI引擎来生成动作鲜活的NPC(电脑角色),你只需要输入指令文本就能让NPC像人类一样动作。
在Metaverse即将来临的时代,那些够拥有自动化创造高品质内容的技术,或者是拥有大量创作者的公司,就会受到市场和科技巨头的青睐,很多公司都在成熟期和过程中就被收购。EpicGame就在今年刚刚收购了ArtStation,未来几年,我们可能会看到这一领域的激烈竞争,像Nvidia、Autodesk、Adobe、Meta、Apple可能都会入场数字内容的建设,因为这是Metaverse能够持续发展的养料。
跨平台渲染引擎、AI辅助创作还有社交化的设计思路,可以让大家更加容易地在Metaverse平台上协同创作和“交换”内容。但对于个人身份和数字资产,我们需要寻求新的技术方案来实现公平、透明和安全的的“交换了”,现在来看Blockchain(区块链)技术很可能在Metaverse中蓬勃发展,现在还有个更加时髦的名词来统称这些去中心化的协议和链状网络,那就是Web3。
3.4资产与经济系统
Metaverse将比其他任何东西都更加普遍和强大。如果一家中央化的企业获得了对它的控制权,他们将变得比任何政府都强大,成为地球上的神。
——TimSweeney(2016)onVentureBeat(EpicgraphicsguruTimSweeneyforetellshowwecancreatetheopenMetaverse)
在Metaverse的世界里,数字资产将迎来爆发式增长,为了让这些资产不被少数公司控制,可以在底层协议上就完全兼容并且能够自由流通和交换,我们需要全新的具有共识信任的技术来实现这些。
3.4.1看门人的数字税
2020年,用户在iOS应用程序的花费估计为7000亿美元。苹果的30%的分佣政策只适用于虚拟商品和服务,这仅占总额的10%,大约720亿美元,但其中大约70%差不多500亿美元的收入来自于游戏。
就在今年七月,EpicGame再次扮演了“屠龙少年”去挑战移动互联网世界的头号看门人Apple老大哥,打赢了AppStore分佣不合理的官司,理由是Apple并没有提供像Microsoft的PlayFab还有Sony的PlayStationNetwork的那样提供完备的live-ops服务(为游戏开发者提供的云端运营服务),最终Apple被法院判决不得阻拦开发者在AppStore内用第三方支付方式来收取虚拟商品和服务的费用,当然EpicGame也补偿了之前的欠费。
在数字时代,市场竞争力主要来自网络效应和规模。每个平台都通过强制捆绑不同的业务,如硬件、驱动程序/API访问、软件分发、支付、服务、身份以及各种权利,努力将开发者和用户锁定在自己的平台上,以便收取30%的佣金还有各种交易税和服务费。我们的政府也是这样运作的,无可厚非,你可以在腾讯的平台上发行一下数字内容看看,Apple的30%绝对算心慈手软了。
现在有两种方法来解决这个问题,通过立法来解决垄断排它的服务捆绑(控制分佣比例这个政府不应该来管理,由市场来决定);另一个方式就是创建新的可交易的市场,让资产流动起来,扩大数字商品市场的整体规模,自然淘汰掉旧有的看门人数字税。
3.4.2流动的资产
在我们现有的数字世界里面,很难做到身份与资产的迁移,你的社交身份和资产基本上都属于Facebook或者是腾讯,你的游戏身份也被Steam、PlayStationNetwork还有EpicGame独占。但在Metaverse时代,因为数字资产的急剧增加,我们需要掌握身份和资产的归属权,就需要拥有自由的移动资产、物品、成就、货币、Avatar(化身)等等。
然而,许多游戏发行商将继续使用他们自己的引擎和帐户系统。他们有许多正当的理由这样做,例如控制他们的技术,最大化毛利润,避免使用竞争平台。这里还有一个最重要的原因,如果你可以把你的数字资产搬走或者转卖掉,平台就没法通过销售新的数字内容来赚取利润了,不过现在我们有了一个相对完美的技术方案,Ethereum(以太坊)的ERC721协议可以帮我们解决这个问题,这就是NFT(Non-FungibleToken非同质化代币),因为数字内容的发行方可以从未来的每一笔交易中分取佣金,这一切都是在区块链上通过智能合约来程序化执行,我们无需为信任和是否公平担忧。听起来很前卫,你不仅能真实拥有你的资产,你还能交易获利。
如果商品不流通,都靠平台定价来销售给你,这和一个垄断市场下的计划经济没有区别,平台确实利润最大化了,但参与者却无利可图;Metaverse需要一个资产能够随意流动,价格无需平台锁定的自由市场,来最大化生态和全部参与者的利益。
3.4.3去中心化的Metaverse
Metaverse经常与Web3的概念同时出现,尤其是在最近的各种炒作话题里面。Twitter的CEOJackDorsey说Web3是硅谷的VC们生造出来的流行名词,Metaverse又何尝不是呢?要知道叙事力>产品力>技术力,这一点硅谷尤其擅长。
Web3最简单的定义:
Web1:Read
Web2:Read/Write
Web3:Read/Write/Own
所有权是Web3的核心价值,因为区块链技术的发展,我们有了InternetMoney,可以直接在链上确定你的数字身份、资产,并且实现原生的不需要金融体系参与的交易。同样,Web也在经历这样的进化,Metaverse就是Web3的沉浸式用户接口层,就像移动互联网极大推动了Web2的Write(内容产生)一样。
Crypto(加密货币)的世界原本只有可交易的Token(代币),它就是个股市;但现在有了NFT之后,它就是真正的市场了,因为NFT是数字世界的资产凭证,它就是数字商品本身。
配图24:Web3forOpenMetaverse
按照这个模型,另一种Metaverse服务可能会出现——MetaverseWallet。这些钱包可以由现有的平台服务来管理,比如EpicGame在线服务、PlayStationNetwork还有Steam(虽然人家CEO非常抵触区块链),或者像Discord、Twitter或者Meta这样的社交网络,又或者像MetaMask、Rainbow或CoinbaseWallet这样的独立钱包。当然,如果Metaverse最终运行在Web3之上,所有的资产都是NFT,那么所有这些都会变得简单很多。
消费者在虚拟资产、货币、土地、物品和虚拟化身上增加的支出也将带来新的服务和就业机会。除了提供资产交易的市场之外,还会有新的DeFi服务出现。有些人可能会为他们的虚拟物品聘请投资顾问或保险提供商,或者将这些资产租给第三方,提供这些资产的信贷。专家可能会被雇佣来设计这些资产,比如你的虚拟化身或者虚拟家园,或者管理他们在各种Metaverse市场的销售。当然,你还能够利用你的NFT资产来创造连接现实世界的衍生业务,比如做些潮牌或者搞个Club会员之类,这里最有名的就是BoredApeYachtClub(无聊猿)的社群经营。
不过,不要对Metaverse和Web3的融合过于乐观,Zuckerburg最近在接受知名科技YoutuberSara的采访时就表达过,对是否用开放的区块链网络来实现Metaverse的经济系统持有保留意见,至少他们仍在观察,因为现在一切都还太早期,Meta公司是否想做自己的?还真不好说。
3.5Metaverse的可能演化
一件事物发展的早期,大家都喜欢去预测它的发展方向,Metaverse也不例外。在中文圈已经有太多飘在云端的针对元宇宙的哲学式分析,这就是一次技术进化的命名,方便大家口口相传,不需要高深到去洞察人类的未来。
Metaverse的内容和可交易资产层面,才是创作者的天堂,在我们全面向数字化迁移的道路上,一个还没有被开垦过的新大陆正在等着大家!
4.行动指南
专治Metaverse焦虑!在前面三个章节,已经系统介绍了什么是Metaverse,为什么是Metaverse,以及构建这个互联网新世界的基石(这部分比较硬核一点),现在我们将回答应该做什么的问题。
4.1体验的快速入口
在进入一个全新领域做任何行动和投资决策之前,我们需要体验它,这是拨开迷雾的正确方式。
配图26:体验游戏的推荐
Fortnite或者Roblox这两款自称为Metaverse的游戏,必须体验一款,但估计各位成年人是没法跨越Roblox那低画质的次元壁的。
HalflifeAlyx作为Valve为VR世界打造的首款原生游戏,你可以体验到目前戴上头盔后能看到的最佳画质和最细腻的肢体操作,它会让你完全沉浸在和外星僵尸对战的恐惧之中,前提是你得有一颗强大的心脏和一台性能够强的PC。另外三款开放世界的代表作,可以用来模拟一下Metaverse世界中自由生存的感觉,尤其是Cyberpunk2077和DeathStranding的末世未来感,作为即将进入全真数字时代的你,提前预习很重要!
配图27:OculusQuest2+Horizon应用
OculusQuest2是目前体验Metaverse的唯一硬件选择,HorizonWorkrooms还有HorizonWorld分别能让你感受到目前在VR中能做到的远程会议和社交的最佳体验,在HorizonWorld中还能创作自己的世界。
感受一下Metaverse世界的底层经济系统,还有身份资产(NFTs)与平台无关的体验。你只需要一个支持EthereumNetwork的钱包就行,例如Metamask、Rainbow或者CoinbaseWallet,这样你就能够上链交易,带着完全属于你的资产在全世界漫游了。
4.2Metaverse世界的新赛道
为了发展Metaverse,我们需要许多全新的工具和技术。它们将跨越呈现、计算、XR、感知、支付、流量压缩、分布式网络、数据通讯、格式互换、AI、机器学习等等。这些工具的质量和性能将是决定建造内容和建造者数量的关键,这里是科技巨头和创新企业的共同战场,只有在拓荒阶段,你才有一夜暴富,和大佬平起平坐的机会。
4.2.1新世界的版图
奔向Metaverse新乐园的科技大军已经启程,下图中用自己的理解给他们简单地做了个生态位分类,这就相当于Metaverse投资和创业上的新赛道了。
配图28:向Metaverse进发的大军
不要和科技巨头直接竞争,除非你有可以颠覆他们的技术或者等待市场的反转时机。初创公司可能在Computing、Platform、Engines上没有太多机会,但专注在某一类型的Hardware组件和ServiceInfrastructure的补充服务上,还有很多可以提升的地方;在SoftwareTools、Protocols,特别是Space和DigitalItems上,绝对满地的机遇。
4.2.2受欢迎的内容类型
今年Meta在Connect2021的发布会上,给出了非常清晰的愿景和内容方向,这将是Oculus平台主推和扶持的内容:Gaming、ThefutureofWork、Fitness还有Education。下图的数据主要是工具层面的需求分类,2020Metaverse的概念还没有兴起。
配图29:XR/VR/AR/MR行业应用分类的占比排名
为什么Working将是Metaverse中的杀手级应用场景?疫情养成的远程工作习惯和趋势就不用再提了,LexFridman在采访NealStephenson的最新一期Podcast中就详细讨论了这个问题,你大量的智力工作都是面对电脑,戴上AR/VR设备后也是看着一块虚拟的屏幕,你不需要过多移动也不会头晕,新的手势操作和全景视觉,也许会让你的工作更加出色;对于多人协作和会议,在VR环境中就更有优势了,用过Workrooms的同学应该深有感触。同样的体验,换成教育之后也毫无违和感。这也是为什么Zoom这样的视频会议最多的两类用户就是工作和教育的原因。
另外一个强烈需求的类型就是娱乐,其实本质是社交。大家相约一起看电影、演唱会、虚拟展览还有各种行为趴,你也可以邀请朋友来你在Metaverse的家,这里有一个最酷的体验,能够把真实世界的朋友通过视频的方式接入进来,让他们围观你在Metaverse的聚会,应该很快就会有人开发在Metaverse向现实世界直播的服务了。不过Horizon旗下的World、Venue还有Home应该把这些都做了。平台很多,需求各异,还有很多奇异的空间和想法能让大家尽情发挥!
推荐一个之前投资孵化的项目“晶核教育”,他们专注在数字内容制作人才的培养。
4.3投资逻辑
永远不要忘记炒作周期的存在,在合适的时机入场,谨慎选择标的!
4.3.1HypeCycle2021
配图30:GartnerHypeCycle2021
所以,支持Metaverse的独立身份和经济系统会成熟的更快,我们会在各种GameFi中见到,然后主流的社交网络还有Metaverse内的各种世界会相继支持;硬件体验的进步会慢于软件服务的发展,但如果体验一旦成熟而且价格平易近人,Metaverse才会迎来真正的爆发。
4.3.2明星投资人的明星基金
我们用本文讲解的所有概念和知识点,看一下MatthewBall成立的全球首款MetaverseETF-$META是否靠谱?
配图31:METAETF的Performance&Top10Portfolios
截止到2021年9月30日的数据,其中GamingPlatform占比最高19.8%,然后是ComputingComponents19.1%,还有CloudSolution18.8%,最后是SocialNetwork11.6%,这基本就是Metaverse要素的平均分配。考虑到在NYSE上市的ETF是没法持有Crypto资产的,所以有一部分的基础架构没法直接投资。从地区来看,美国公司占比高达81.4%,中国5.8%占比全是腾讯一家的,而且90%以上的公司市值都是千亿美金级别的,可见十分稳重了!(以上分析仅作持仓参考,不做投资建议)
我们与软件还有数字时代金钱互动的本质,仍然处于非常早期。iPhone只有14年的历史,我们都是伴随着普适计算成长起来的一代。毫无疑问,必须有新的娱乐形式、新的显示和交互方式来打破和重组“游戏”“媒体”和“软件”的含义,以及它们与自我表达、还有流行文化的关系。
正如戴克勋爵所说:“历史除了告诉我们有些事情将要发生之外,什么也教不了我们”。
Historyteachesusnothingexceptthatsomethingwillhappen.
——LordDacre
参考资料:
TheMetaverse:WhatItIs,WheretoFindit,WhoWillBuildIt,andFortnite-MatthewBall
TheMetaversePrimer-MatthewBall
Whatisthemetaverse,anddoIhavetocare-TheVerge
Markinthemetaverse-TheVerge
MeetMeintheMetaverse-Futurefroma16z
TheAssetsoftheMetaverse-Uncoveralpha
TheEndoftheBeginning-Stratechery
Connect2021:Ourvisionforthemetaverse-FacebookTechBlog
FacebookConnect2021OpeningKeynote-UploadVR
Gamebossinterview:Epic’sTimSweeneyonblockchain,digitalhumans,andFortnite-VentureBeat
NealStephenson:Sci-Fi,Space,Aliens,AI,VR&theFutureofHumanity-LexFridmanPodcast#240