·用户是与产品,系统,服务产生交互关系的人
·用户≠客户,用户是直接使用者,客户是购买决策人
·体验本质上是一种主观感受
·流行意义上,主要指用户使用产品(如消费电子,互联网产品等)过程中建立起来的感受想法
·随着人类社会进步,产品功能系统越来越复杂才被提出
用户体验设计
虽说用户体验是主观的,但对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由研究实验来认识,并通过良好设计去改善的。用户体验设计(UserExperienceDesign,通常简称UXDesign)就是以提升用户体验为目标的一套设计流程。
由于系统软件糟糕的UI设计(菜单排布问题)所导致的误操作,美国居民受到导弹袭击的惊吓:
·美国Forester的一项研究发现,针对UX投入的每1美元,能够带来2~100美元的收益。
·Amazon把按钮文字从“注册(register)”改成“继续(continue)”之后,销售增长了3亿美元。
·Airbnb的MikeGebbia认为,公司从接近失败到获得100亿美元市值,最大因素要归功于UX。
UX究竟在设计些什么
要回答这个问题,我们首先得了解下面这些概念。
广义的用户体验设计,是包含了内容功能设计,信息架构设计,用户界面设计,交互设计,视觉设计,语言设计,动效设计,音效设计,在一定程度上涵盖了产品物理外观设计(工业设计),平面/包装设计,空间设计,服务流程设计等。它意味着一个高度交叉综合的领域,涉及到人与产品系统或服务发生关系并产生体验的所有触点。
一般或狭义的UXDesign,则主要作为与UIDesign区分,多用于互联网软件(或消费电子等)行业基于屏幕的设计,包含信息框架设计,用户交互设计,可用性研究等。这里的UIDesign偏重于视觉上的设计。而在现实中我们也经常把UX等同于“交互”。
用户体验设计的核心和本质,就是研究目标用户在特定场景下的思维方式和行为模式,通过设计提供产品或服务的完整流程,去影响用户的主观体验。可见用户研究在整个UX流程当中的重要性。
而认知心理学(CognitivePsychology)则是用户体验设计的理论基础和科学依据。它是一门研究认知及行为背后之心智处理(包括思维、决定、推理和一些动机和情感的程度)的心理科学。这门科学包括了广泛的研究领域,旨在研究记忆、注意、感知、知识表征、推理、创造力,及问题解决的运作。
可用性(Usability)的概念最早出现于1979年,远比唐·诺曼在1993年提出的“用户体验”概念要早。可用性的ISO定义是“用户在特定环境下完成指定目标的效果、效率和满意度”(ISO9241-11),而用户体验指“用户与产品、服务、设备或环境交互时各方面的体验和感受”。可用性的范畴比用户体验窄,它聚焦于任务完成。而用户体验是外观呈现、功能组合、系统性能和交互行为等因素的综合结果。
上图将用户体验细分为工具性(Utility)、可用性(Usability)、合意性(Desirability)和品牌体验(BrandExperience),最内部的圆代表最基础的用户体验。
下面这两位大师是行业内的先驱鼻祖。
DonNorman(唐·诺曼)是著名书籍
JakobNielsen(尼尔森),人机交互学博士和可用性专家,《可用性工程》作者,著名的十大可用性原则提出者。
1998年Norman和Nielsen联手成立了尼尔森诺曼集团,成为至今为止用户体验行业内最具权威的研究咨询及培训机构。
人机交互
人机交互Human-ComputerInteraction(HCI)又名HMI、MMI,是一门研究系统与用户之间的交互关系的学问。系统可以是各种各样的机器,也可以是计算机化的系统和软件。人机交互界面通常是指用户可见的部分。用户通过人机交互界面与系统交流,并进行操作。人机交互不仅包含了用户与产品界面之间的交互设计InteractionDesign,它更广阔的意义是研究人与各种系统之间的交互行为,更像是一个学术领域。比如人与智能环境的交互AmbientIntelligence,涉及到了普适计算Ubiquitouscomputing和物联网。比如实体界面交互TangibleInteraction,语音交互、手势交互、多模态交互,可穿戴设备的交互,VR/AR/MR设备的交互以及跨设备交互等等。
未来的人机交互方式将逐渐地趋于隐匿和不可见(invisible),通过对用户的情感感知(contextualawareness)能力,最小化用户的注意力,让计算设备在背景中运行。这就是所谓的宁静技术(CalmTechnology)。
交互设计最重要的社群网络是交互设计协会(IXDA),它在世界范围内拥有数万名交互设计师。
第一届人机交互国际会议被称为CHI,自20世纪80年代初开始由ACM每年组织一次,会议内容包括大量前沿的高质量的交互设计研究。
产品设计与服务设计
随着行业的发展,我们越来越多地听到产品设计这个词被用于互联网及软件产品上,而不仅是指产品的物理外观设计。产品设计的出现是产品竞争升级的结果,刚出现的产品,一开始拼功能再接着拼设计到最后拼的是整体体验和产品DNA。消费者对产品体验的理解和需求日益增高,产品就更需要被看作一个整体来设计,从功能到交互再到视觉呈现,需要更好的一致性。今天很多互联网软件企业的设计团队里,产品设计师的职位已经取代了交互设计师或用户体验设计师。而产品设计师需要更加高效紧密地与团队其它成员(PM、Dev、QA、Mkt等)以及设计团队内部人员(用户体验研究员,视觉设计师)进行沟通和协调工作,达到更好的统一把控。
服务蓝图(ServiceBlueprint)示例:
用户体验/产品设计的流程与方法
下面我们看看用户体验(or产品)设计是如何进行的。
以用户为中心的设计(User-CenteredDesign,简称UCD)概括了用户体验设计的典型流程和方法学。以用户为中心的设计思想非常简单:在设计开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑范围。从前期的用户研究需求挖掘,到后期的用户测试设计验证,都要围绕目标用户群来进行。
在UCD设计流程的每个阶段,都有多种不同的方法来帮助我们达到目的。
用研分析:
·单独访谈(IndividualInterviews):一对一的用户讨论,让你了解某个用户是如何工作,使你知道用户的感受,想要什么和他的经历。
·焦点小组(FocusGroups):组织一组的用户进行讨论,让你更了解用户的理解、想法、态度和想要什么。
·关键利益人访谈(StakeholdersInterview)
·情境访谈(ContextualInquiryorFieldStudy):走进用户的现实环境,让你了解你的用户的工作方式,生活环境等等情况。
·日记研究(DiaryStudy):日记研究可以让用户记录自己的进程,研究者以非打扰的视角探查用户的体验。
·问卷调研(QuestionnaireStudy):利用网上或纸张的问题list对用户进行发放填写,从而收集用户对产品的需求建议。
·任务分析(TaskAnalysis):通过任务分析了解用户使用产品时的目标和操作方式,习惯(GOMS模型)。
·用例分析(UseCaseAnalysis)
·卡片分类(CardSorting)、树形图测试(TreeTesting):观察用户是如何理解内容和组织信息,用来帮助你的产品更合理地组织信息。
·竞品分析(CompetitiveAnalysis)、标杆分析法(Benchmarking)
·桌面研究(DesktopResearch)、市场研究(MarketResearch)
·用户角色模型(Personas):构建一个虚构的人来代表特定目标用户群组,设计团队围绕这个虚拟人物设计开发产品。
·用户体验旅程图(User/CustomerJourneyMappingorExperienceMapping):从用户角度出发,以叙述故事的方式描述用户使用产品或接受服务的体验情况,以可视化图形的方式展示,从中发现用户在整个使用过程中的痛点和满意点,最后提炼出产品或服务中的优化点、设计的机会点。
·态度研究(AttitudinalResearch)和行为研究(BehaviouralResearch)
·定性研究(QualitativeResearch)和定量研究(QuantitativeResearch)
设计阶段:
·脑力风暴(BrainstormingIdeation)
·概念草图(ConceptSketching)
·思维导图(MindMapping)
·交互流程(UserInteractionFlow)
·信息架构(InformationArchitecture):对功能内容进行高度概括的统筹规划、设计安排。
·情景与故事版设计(Scenario&StoryboardDesign):情景是指特定用户如何使用产品完成特定目标的简短故事。故事板是连续的一系列草图,用视觉的方式表现用户如何使用产品,形式上类似漫画分镜。
·线框图(Wireframing)
·低保真原型与高保真原型(Lo-fi&Hi-fiPrototyping)
·纸质原型(PaperPrototype)
·视频原型(VideoPrototype):通过视频来演示用户如何与产品系统进行交互。
·绿野仙踪原型(WizardofozPrototype):使用角色扮演来模拟用户如何与产品系统进行交互。
·可交互原型(InteractivePrototype)
·视觉设计(VisualDesign)
·设计模式(DesignPatterns)、设计语言(DesignLanguage)、设计规范(DesignGuidelines)与设计体系(DesignSystem)
·标注文档(DesignSpec)
·动效设计(AnimationDesign)
·共情/移情/同理心设计(EmpathicDesign):将设计师带入使用者情境中进行观察设计。
·平行设计(ParallelDesign):对同一个产品进行分开的设计,从而比较选择一个最佳方案。
评估验证:
·启发式评估(HeuristicEvaluation):由一组行内专家依据尼尔森十大原则对产品进行可用性检查。
·专家评审(ExpertInspection)
·可用性测试(UsabilityTesting):邀请用户来试用你的产品,有任务性的完成测试,从而达到评估的目的。分为Moderated和Unmoderated,In-person或Remote。
·组内测试(Within-SubjectTesting)与组间测试(Between-SubjectTesting)
·游击式调研(GuerrillaResearch):便宜、快速地得到大致的用户反馈。
·问卷调查(Surveys):利用网上或纸张的问题list对用户进行发放填写,从而收集用户对产品的反馈意见。
·CSAT(CustomerSatisfactionScore)与NPS(NetPromoterScore)
·眼动追踪(EyeTracking)和热力图(HeatMap)
·点击流分析(ClickstreamAnalysis)
·产品漏斗(ProductFunnel)和使用情况分析(UsageAnalytics)
·统计学分析(StatisticalAnalysis)
敏捷(Agile)UX与精益(Lean)UX
通过对最小可行性产品MVP的不断验证和设计迭代,最终达到产品与市场的匹配(Product-MarketFit),是当今初创企业的取胜之道。