从游戏机计算机手机的过去五十年,看VR和AR的未来

不同的人对元宇宙的理解不一样。所以在展开讲这件事之前大家先要对齐一个定义,元宇宙到底是什么。在NFT从业者眼里,元宇宙是资产的确权问题,把财产转到元宇宙后资产必须去中心化;还有些人,像Roblox讲的是游戏形态的问题。

我理解元宇宙比较简单,它描述的不是一个赛道,而是平行宇宙,是我们今天的科技设备给大家带来的这种临场感和沉浸感,已经能够和现实世界的体验逼近了,是现实世界的平行世界,达到这种状态就可以被称为元宇宙。

所以我认为的元宇宙非常简单,它就是VR和AR的硬件发展,然后用户通过这些硬件使用的软件得到的体验就是元宇宙。这个体验可以是娱乐,可以是教育,可以是社交,也可以是效率工具,本质就是新一代计算设备给大家工作、生活带来的一连串改变。所以我研究元宇宙就是看VR和AR这种新的计算设备和应用在未来的发展,这是我对它的一个理解,没有很复杂。

“人类面前有两条路。一条是向外,通往星辰大海;一条向内,通往虚拟现实。”——刘慈欣

第二点,人类科技的发展有很多问题需要去解决,VR和AR解决掉一部分,新能源解决掉一部分,生物科技解决一部分,等等。没有哪个科技是包治百病的,所以我觉得两条路线不存在走哪条路人类就灭亡了。这是我觉得在开头需要说的一件事。

我的标题字数很长,但是这是把我认为最重要的关键词都写进去了,就是从游戏机、计算机、智能手机的过去50年,去看VR和AR的未来50年。这个标题其实是我对于整个元宇宙的一个很宏观的认知,我们未来可能经历的这50年是之前的50年整体的迭代。

之前有很多人在分析,比如说讲PC互联网、移动互联网、空间互联网,是把这三个并列在一起讲。我会认为过去50年是二维设备的迭代,无非是从大到小。我们所进入的新的50年会是一个三维世界,这是我top-down(自上而下)对这件事的理解,是50年对50年的事情。

过去50年我们也有很多的计算设备,最早火起来的是游戏机,接着是个人电脑,然后是智能手机,这是一揽子设备,它不是某一个设备。因为很多人上来会讲说,我们接下来出的VR的设备就是iPhone或者怎么样,它不是。我们接下来会面临的设备有很多很多种,所以这是为什么我一定要在标题把这三个都点出来。

二、游戏机、计算机、智能手机的过去五十年

现在是2021年,过去50年整个这波大浪就要从1970年来看起。首先计算设备这件事情,当然更早一些还有打字机,但就从半导体带来的革命来说,最早开始流行的是游戏机,有了游戏机之后之后才有了个人电脑。所以我们先看游戏机的发展。

Phase1:垂直计算设备阶段——游戏机的诞生

可能大家接触最多的游戏机是我在前面讲的任天堂FC,国内盗版的就是小霸王、小天才游戏机。但在此之前还有两个游戏机,大家可能都不太了解,或者是根本就没听过,我后来开始研究这段历史,比如雅达利,小时候是听过的,但我从来没有玩过,而奥德赛我就从来都没听过。这三款设备其实还是蛮重要的。

奥德赛

奥德赛应该是人类历史上第一款面向市场开始卖的游戏机。它当时核心做了一件事——就是把游戏机做出来了,当时游戏机跟电视是分开的,1971年出的,差不多整个生命周期卖了十几万台。

奥德赛就长这个样子(见下图),有个摇杆,计算的性能只有方块。在此之前大家在说游戏机应该长什么样,很多人认为游戏机跟电视应该是一体的。奥德赛创始人觉得游戏机不应该是跟电视一体的,而应该是电视机的一个外设,这个外设可以和电视机里的内容进行互动。

奥德赛游戏机

雅达利2600

第二款游戏机就是雅达利2600,我小时候听过,但从来没玩过。这个游戏很多人都应该知道,因为我们之前讲任天堂是8位机,雅达利2600是4位机,于1977年发布。它有一个革命性的突破就是游戏机上面可以换卡。它长这样(见下图),有一个摇杆,有一个主机,然后可以去换卡。

雅达利2600游戏机

雅达利游戏画面

《ET外星人》是雅达利2600末期的一个“大作”,这个“大作”出了之后,引来了历史上的一个非常大的事件——“雅达利大崩溃”。雅达利这家公司一度很火,当年乔布斯也在里面工作过。这款机器在它整个生命周期里面卖了3000万台,这是非常夸张的一个数字了。

《ET外星人》游戏

雅达利的创始人布什奈尔(NolanBushnell),哥们儿为了研发雅达利2600,资金不太够,在1976年的时候就把公司卖了,全资卖给华纳,差不多卖了2600万美金。他也因此加入了当时的华纳,进华纳之后干了两年,第一年关系还不错,第二年就吵起来了,后来双方就不欢而散了。

当时卖游戏卖的不是游戏,卖的是封面——封面和实际的游戏差别非常大。到后来游戏根本卖不出去,一车一车游戏卡带在美国被拉出去埋了。所以寻找雅达利大崩溃的根本原因,我认为是创始人走了之后,没有人再继续投入研发了。

任天堂FC

雅达利于1983年在美国大崩溃之后,日本任天堂在同年发布了一款新机器,这就是后来讲到的任天堂的FC。你可以对比一下二者的游戏画面,这个性能差别是巨大的,由此可见前面华纳有多么不思进取。

超级马里奥游戏画面

任天堂FC红白机

红白机大家一看到就很亲切了,那红白机在历史上的任务是什么呢?从硬件上来讲是手柄十字键的发明,带有十字键的手柄几乎是今天为止任何一款游戏机的标配,十字键是横井军平发明的,最早应用在Game&Watch(任天堂于1980年至1991年发售的便携式游戏机,是现代掌上游戏设备的雏形)。

我一直觉得横井军平是20世纪最天才的产品经理,可能都没有之一。横井军平在任天堂什么地位呢,打个比方,相当于张小龙之于腾讯吧。20世纪任天堂确实也非常红,在世界上地位很高。但如此天才的一个人,在他职业生涯最末期犯了一个错,让他从任天堂“滚蛋”了——他在1995年出了一款设备叫VirtualBoy,就是任天堂在90年代出的VR设备。

横井军平可以说是正儿八经开启了现代游戏史,任天堂当时的社长山内溥,也是非常优秀的企业家,但当他俩联手推出VR设备时,就栽了大跟头。霸道总裁山内溥当着所有股东鞠躬谢罪。每每回顾这段历史,我都充满了敬畏,VR这件事不能随便碰,大神碰了也得黄。

横井军平后面还做了一款里程碑式的产品,GameBoy,算是历史上第一款大规模普及的掌上计算设备,GameBoy的很多设计理念都是他原创的,他没地方可抄。然后这大哥还带了一个徒弟,这个徒弟也非常NB,叫宫本茂,是超级马里奥之父。

刚才讲到十字键定义了游戏的硬件交互方式,而定义游戏软件交互方式的是超级马里奥,因为它定义了横版2D卷轴这一类游戏。你可以往里边套各种,横版的2D的,卷轴往这边卷,然后人往那边走,马里奥就把这件事情就给定义了。比如中国玩家熟知的魂斗罗,也是横版2D卷轴游戏。

魂斗罗游戏画面

从《ET外星人》到《超级马里奥》,当中其实有巨大的跨越,首先在硬件的性能上是一个非常大的跨越。抖音上有个账号,专门有人玩一些古早的游戏且给人讲解,比如把雅达利2600的游戏拿出来玩,雅达利2600上面的游戏大部分复杂度都较低,单次玩10到20分钟就会腻。

雅达利2600里面最大的大作有两个,一个叫SpaceInvaders太空侵略者,就是我们小时候玩的小蜜蜂,还有一个叫PAC-MAN吃豆人,玩过这些游戏的玩家就知道这个复杂度可以玩多久。反过来再想想我们小时候玩的任天堂上面的游戏,复杂度完全是不一样的,我们可以在上面玩十几个小时,暑假玩一两个月。在这个跨越中,除了性能的提升,另外一点,就是我刚才讲到的交互,十字键的发明。

从1971年第一款游戏机问世,到1983年任天堂把FC红白机做出来之后,整个家用游戏机的市场算是定义清楚了,如果任天堂后来没犯错,基本上整个市场全是它的,当时它已经达到了全球80%的市场份额。任天堂的垄断导致很多公司特别不爽,这也间接给了索尼入场的机会,PS起来了。但从任天堂的垄断到索尼崛起,这里面最根本的问题。不是任天堂的霸道,而是任天堂犯的另一个错误。

任天堂当时犯的另一个错误是什么呢?这个错误跟我之前提到的横井军平出的一款叫GameBoy的设备有一定关系。GameBoy当时卖了一亿台,其成功的方法论按照横井军平的总结就是很好地平衡了性能、体验和价格,没有唯性能论。这款掌机的巨大成功让任天堂在家用主机的研发上轻视了性能的重要性。横井甚至讲,如果我们追求性能的话,我们就是一家动画片公司,这会扼杀掉我们制作人的创作能力。

从在性能、体验和价格中去平衡,到性能变得不重要——这种思路为任天堂接下来的失败埋下了伏笔。(这一段历史我在PhaseIII部分也会提到。)但实际上从8位机到16位机,性能的提升没有发生质变,任天堂依旧立于不败之地。但到了32位机,就可以运行3D游戏了,这一波技术改变其实是一个新窗口,索尼把握住了这个机会,把任天堂给赶超了。

在一个真正意义上非常流行的设备问世前,会经历很多很多次试错,中间也会有泡沫。回看雅达利那波特别激烈,当时大家都觉得游戏很新奇,都在生产游戏卡带,最高峰的时候连饼干厂商也开始卖游戏卡带,很疯狂,所以说今天发生这种事非常正常,“全民元宇宙”是很有可能发生的。

刚才讲到索尼的PS,到了2000年,宇宙第一大厂当之无愧是微软。微软想要降维打击,干翻这帮做游戏的。它出了一个产品Xbox,卧薪尝胆干了20年,烧了无数的钱,干了个市场第三的位置,据说现在还在亏钱。上一代的设备PS4大概卖了1.1亿台,Switch差不多卖了8000多万台,XboxOne系列差不多4000多万。

Virtualboy失败后,横井军平就辞职了。后来他做了另一款游戏主机WonderSwan(神奇天鹅),再后来遇到一场车祸,50多岁就去世了,很可惜。

Phase2:通用计算设备阶段——PC和Windows的诞生

AppleII和PC

当时还有一个笑话,说乔布斯要创业,找雅达利的创始人投资,但雅达利创始人没投,没看上他。实际上后来PC的量级要远远高于游戏机量级。1977年乔布斯出了一款设备——AppleII,后来到1980年苹果公司就上市了。

我们今天讲PC这个单词,PersonalComputer,是IBM的人去定义的。在这之前IBM太小看这件事情了,一开始它们觉得个人电脑没用,家里怎么会需要这个东西呢。后来发现各个厂卖得还不错,就很快速地响应市场去做了,并且定义了这个名字。这里面其实有个蛮有意思的插曲,1977年AppleII出来,到IBMPC1981年发布,中间隔了三四年,为什么IBM还能有机会?再看智能手机,2007年iphone出来,2010年微软和诺基亚这两家就一起开干了,却并没有机会。这是为什么?

LisaMac和PC+windows

乔布斯后来做了一款产品叫Lisa,1984年又做了Mac,然后他就被董事会赶走了,到1985年,比尔盖茨发布了windows1.0.

AppleII

AppleII之所以能够大卖,核心是因为它有一个杀手级应用——VisiCalc,这是Excel的雏形,据说在整个生命周期里卖了60多万份。VisiCalc出来之前,AppleII卖不太动。AppleII和我们现在用的电脑有一个巨大的不同——它没有鼠标,操作全靠命令行加键盘。乔布斯做的Lisa后来就有鼠标了。这两个阶段间其实有个巨大的gap——软件上是否有图形化界面,硬件上是否有鼠标。

VisiCalc电子表格软件

这张图是windows1.0的一个模块图,讲一下Windows1.0有什么用。1.0其实更像是一个在DOS上面套了一层UI,但是它已经能够支持单窗口了,2.0是支持多窗口,3.0开始一定程度上支持多媒体。大家用的第一个Windows产品应该是Windows3.2,从这一版开始Windows支持中文。Windows历史上出现爆发式增长的一版应该是Win95,多媒体支持得特别好,与Win95对应的是游戏机市场上PS的出现。

windows1.0模块

回看整个个人电脑的发展历史,我自己去总结,有几个明显拐点:

这里面比较大的几个里程碑事件,第一个是VisiCalc的推出,证明个人电脑可以用来办公,乔布斯入场搞定了他的第一桶金。第二个就是从命令行到图形化界面和鼠标,拉低使用门槛,让更多人可以使用。比如说戴尔、康柏,这两个公司都是在1985年成立,它们在图形化界面大流行前夜入场。但是1985年之后基本上就没有什么大机会了,主要是一些延续性的发展。第三个就是性能暴涨,到1995年,可以处理多媒体。第四个就是2000年,互联网的出现让电脑的应用场景变得更丰富。这几个里程碑事件都跟性能、交互、关键技术有关。以上是通用设备的历史。

Phase3:小型化设备阶段——掌上游戏机和智能手机的诞生

差不多在90年代初的时候,小型设备,在大家今天用智能手机或者功能机之前,更早的真正意义上的计算设备,应该是掌上游戏机,简称掌机。掌机里面最有名的就是GameBoy,GameBoy之父就是刚才讲的横井军平。

GameBoy游戏机

GameBoy在性能、重量、显示、续航各个方面做了一个妥协,长得像个砖头一样,黑白显示,15小时续航。这个游戏机非常猛,从1990年卖到2000年,全球销量近1.2亿台。从纯产品的能力上来讲,我一直觉得横井军平比乔布斯更有洞察力,只不过他出生在日本,并且时代不同。他在开创时代的时候很多东西他没地方去抄,GameBoy是1989年发布,到了2000年左右才有类似的功能手机,像黑莓,再到2007年就是iPhone,GameBoy比这些设备早了十几年。

GameBoy的成功让当时的任天堂非常的飘,飘到他觉得性能这事不重要,横井军平甚至说,“如果我们追求性能的提升的话,我们就是一家动画公司,不过就是用高性能的图形去播就可以,我们要让游戏变得有趣。”因为他没有注重性能,当在性能快速提升的时候出现拐点,可以做3D游戏的时候,横井军平就没有跟上这件事情。

他的失误就把任天堂直接从正面的家用主机的赛道上给拉下来了,靠掌机GameBoy续命。即使后来推出了NGC、N64,但实际上任天堂在家用主机的正面赛道当中基本上就都退出了。就搞点剑走偏锋的,比如Wii、WiiU,包括现在搞个switch,算是打侧翼战,介于主机和掌机之间的市场。还好它还有很强的IP,所以它活得还不错。但是我们今天知道的任天堂和80、90年代初期的任天堂完全不一样,那个时候任天堂绝对是如日中天。

为什么当时行业会特别讨厌任天堂,我一直也没有特别理解。最早游戏机是卡带发行,不是数字下载的。你要发行一款游戏卡带,就必须得通过任天堂的工厂,我也经历过这个时代,但后面发生的很多人就不怎么知道了,原来当年也出现过“缺芯事件”——我要卖游戏卡带,我得有配额。任天堂给你多少配额你才能生产多少卡带,你不能自己生产游戏卡带。这个事就真的把行业给搞怒了,游戏发行商觉得我的游戏可以大卖,凭什么你就一直不给我配额,我的卡生产不出来,所以北美那边就疯狂告它。

AppleStore和Steam跟当年任天堂不一样的是,现在用户下载是不受限制的。任天堂时代是我不生产你的卡带,消费者就无法购买你的游戏,我主观上说你的游戏不行,你评分不够,我本来有100万个卡带,我给另外一个跟我关系好的80万卡带的配额,给你20万,这中间的判断逻辑根本说不清楚,这确实很让人讨厌,软件厂商的命根子完全被拽在任天堂手里。

小结:二维互联网的一连串设备共同构成过去50年的体验和应用

1983年,垂直设备(任天堂FC)算是真正验证,当然也可以说是1977年。理论上来说,如果雅达利不犯错,任天堂其实机会不大,但可惜了。通用设备上,1985年根本上验证了PCWindows+Intel的模式(Wintel)。小型化设备上,一个是1990年,掌机在GameBoy上验证成功,可以认为是持续到了现在,另一个就是大家熟知的iPhone.之后有很多人跟GameBoy去竞争,那时候其实有非常多各种各样的厂商。

反过来看看今天的元宇宙、AR/VR的厂商,数量上再乘个10,乘个100都是很轻松的事情,还会有更多人入场,比如我们小时候听的SEGA(世嘉)、松下、王安电脑,历史上有太多了,只不过历史记载写到现在没有这些玩家的名字了。后面很难有人能(竞争),因为它是有双边效应的。当然智能手机这一波大家都亲身经历了,就不用我说了。等到2000年互联网普及,2010年移动互联网普及,计算设备就更加有用了。

讲到GameBoy,这里面还有一次经典的创业,横井军平谢罪离开任天堂之后,自己成立了一家公司,开始创业。日本有一家大厂叫万代(Bandai),有钱有内容IP,跟横井军平合作,想要出一款游戏机,打败GameBoy。横井军平是GameBoy之父,亲自出马,后面有钱、有IP、有内容之后,搞了一个16位的游戏机,叫WonderSwan(神奇天鹅)。确实做得很好,很多细节的设计都超过了当时的GameBoy,但很遗憾的是,这个设备上市一年之后横井军平不幸遭遇车祸去世了。

三、VR和AR的未来五十年

未来的50年是对过去50年整体的迭代,我们现在正处于未来50年的开端,这是我的一个比较核心的观点。VR和AR开启的迭代,是对过去50年一系列二维设备的整个生态的迭代,从二维互联网进展到三维互联网。

站在这个角度再看元宇宙,首先你会明白这肯定是很漫长的一件事。回顾历史,那么多的设备,这么多天才英雄一点点往前拱,才到了我们今天这个时代。今天我们看到扎克伯格站出来说改名Meta,当然他很厉害,但我觉得这个事情至少还需要十个百个扎克伯格来推动,才能开启下一个50年。

Quest2相当于雅达利2600,过去7年间发生了什么?

按照我个人的体验和判断,我觉得Quest2大致相当于雅达利2600,这是一个很严肃的观点,前面讲这么多就是为了有个对标来讲这件事。这个观点其实我之前跟一些朋友简短交流过,这次可以更详细地讲讲。

现在还有很多人觉得VR这件事不靠谱,还有很多人在讲元宇宙就是骗局。但我刚才已经讲了雅达利2600在历史上有3000万台的销量了,这其实已经是一个非常了不起的成绩了。所以我首先给大家讲它已经达到了这样的一个里程碑。

我们再来回顾一下,2014年Facebook花30亿美金收购了Oculus这家公司之后,过去7年他到底发展得怎么样、做了什么,包括整个行业,HTC、PSVR,更往前推倒,包括之前横井军平做了任天堂的VR设备。当时他们第一年说要卖100多万台,都已经放话了,结果就只卖了十几万台。

第二个缺点是使用门槛巨高。要先放基站,用两根杆子撑着这个基站,基站也需要插电,用的时候要先把基站点亮,把头显的线连到电脑上,把电脑启动,等到可以运行程序,几分钟都过去了。然后你要再找到Oculus或SteamVR的启动程序,点进去,有时候可能还要再重新校准或者连接一下。

因为用的是外向内的追踪且需要连接电脑,不仅是价格贵,使用门槛也高,里外里搞下来就没有多少人愿意用这个东西了。所以PC端头显这个产品线又埋了一群人。Oculus创始团队曾经认为性能是最重要的,所以重注PC端头显,结果很不理想,创始团队逐步就被边缘化了。

然后就是盒子,Cardboard,Facebook和三星合作的一款GearVR,国内就是暴风,据说卖了大几百万套,但体验实在是太差了,伤害了很多人。虽然KPI冲上去了,但是产品体验是不行的。

GearVR

暴风魔镜

第三类就是观影类的头显,现在还有很多厂商在做。当年有款设备叫OculusGo,价格已经很便宜,换算过来2000多块钱人民币,它是3dof的,只能满足观影需求和体验一些简单的游戏。使用门槛很低,跟今天的Quest差不多,戴上就能用。国内小米VR搞了一个,在整个生命周期里卖了几百万套,但这个路线也折了。

最大的问题就是这个东西并没有真正用起来VR的新交互,消费者用着觉得还行,但没有好到让大家愿意付费,生态没有滚起来。我们现在去看2017年,那一年OculusConnect大会上提到布局,产品经理还说要用Facebook给VR导量,这些都是在历史上的试错。到了2018年底,Facebook对VR的态度才变得相对理性。

OculusGo

OculusQuest

399的价格在是历史上算是游戏主机的黄金价格,这个定价是大家愿意为了玩游戏的设备所支付的价格。它的体验也还可以,不用摆基站了,核心是内向外追踪,虽然追踪的准确度没那么高但够用。使用门槛低,就跟我们用手机和ipad一样,直接戴上点亮就可以用了。用户在这边有留存,有人付费,开发者有收入,这才是真正把PMF(ProductMarketFit)建立起来了。

Quest是个拐点,这个拐点出现后普通开发者可以在上面挣钱了,用户能够留存下来,之前留存很差。举个例子来说,国内有个游戏团队叫穴居人Caveman,从几个人的小团队发展起来,用户和盈利现在已经在Quest上排名前列。大家可以体验下他们的游戏,会给你带来和传统FPS完全不一样的游戏体验。

如果不出意外的话,我算了一下,到今年12月份,最慢的话明年一二月份,Quest2这款设备全球销量能突破1000万台,扎克伯格一定会出来说我们有巨大成功。此时此刻Quest2差不多接近800万台了。

Quest2也只相当于雅达利2600,不是iPhone/PC/任天堂FC

当然,Quest2的问题也很多,它只相当于雅达利2600,它不是iPhone,不是PC,也不是任天堂FC。

现在可以看到一些非常明显的问题,第一个就是性能不足,好比当年的我们看到的雅达利2600一样。比如我最近玩的《生化危机4VR》算是VR的大作,我觉得它会成为阶段性的,促成购买VR设备的很重要的一款游戏。《生化危机4》最早是在PS2上面出的,跟现在差了好几个世代,当然这件事有摩尔定律,但现在摩尔定律好像也不太有用,但是慢慢地它总是能够变得更好一点。

《生化危机4》游戏画面

用户付费以游戏为主,可能会发生拐点

第二个用户现在消费的内容准确,花钱最主要的部分还是游戏。扎克伯格讲到很多个故事,比如说在教育上用,在办公上也用。我们上周在一个VR社群里面聊FacebookConnect大会,聊完快结束了,有一个人就说我们下一次开这个会,我们用VR来开好不好?群主就说,还是用腾讯会议效率比较高一些。说明现阶段用VR来办公存在的问题还挺多的,戴着不舒服,显示效果也没那么好,表情什么的都看不到。

但这个事可能会发生拐点,我现在比较关心的就是FacebookConnect大会上,最后花了3分钟在讲设备,里面大概有10秒钟,讲了一件事儿,明确提出下一款设备会有表情追踪和眼动追踪。我觉得这个突破有可能会是个拐点,虽然我不知道会有多大影响,但这件事儿挺重要的,相当于加入了新的交互。历史上没有一款设备是可以实时捕捉眼神和表情的,而下一款设备的推出可能会产生在某一些领域的新应用或者加速原有一些应用的发展,但这件事儿出来后肯定还得再验证,这是第二点。

创新扩散曲线

交互上等待拐点发生

交互是对产品经理要求很高的事情,需要有横井军平、乔布斯这样的天才出来把交互往前拱一拱。交互上的进展,分两方面,一方面是硬件上的进展,加更多的传感器,比如面部、眼神,历史上电脑增加鼠标,就是非常重要的突破。

今天VR和AR不用着急替代掉现有的计算机的完成的任务,但可以在三维世界里解决一些别的任务。另一方面是软件上的进展,就像windows之于计算机,超级马里奥之于游戏机,那些天才的制作人、产品经理,总会去探索新硬件的最佳交互。更多人才涌入进来后,会加速它向通用设备转变,这里面VR最大的拐点就是从游戏机变成类似个人电脑的水平。

也许大家以为这个市场没人做,或者从业者水平不行,其实不是的,已经有很多人在做,Steam上有四千多款应用了,也有很多做得非常用心的作品,但不行就是不行了,谁来都一样,什么人都能埋进去。我能理解扎克伯格为什么这时候出来讲,他是想让更多人来试错,给他的设备创造更多用途,对他来说这是利益最大化的。

说到交互,可以讲讲Wii和Kinect。Kinect(KinectforXbox360,微软开发的应用于Xbox360主机的周边设备)其实是抄的Wii(任天堂2006年11月推出的家用游戏机)。Wii当年也卖了超过1亿台,后续就有点乏力了,大家也不知道这个东西能干嘛,本质上是大家在探索3D交互的过程。今天VR手柄为什么长那样,我觉得就是借鉴了当时Wii的长条状手柄。

Kinet

wii

总的来讲,在VR和AR上有两个长期的核心矛盾,第一个就是显示,VR的显示=光+显,也许显示屏还是一个延续的进展,可以借助过去几十年的行业积累,但光学就不是了,比如轻薄小型化的问题,比如视觉辐辏问题,比如AR需要的屏幕又跟现在的屏幕不一样等等。

另外一个矛盾就是要把那么多很强悍的超强性能的计算机,塞到一个眼镜里面,这种小型化的要求太难了。所以我只能猜,比如说云计算有一天真的可以做到低延迟,但这肯定也不是一时半会儿能搞定的事儿。

当你明白了这两个东西长期对VR和AR的限制的时候,就会觉得,如果要干这一行,先得把身体锻炼好,保证10年之后还干得动。所以有时候我说这个机会其实是00后的机会。当然短期之内可能还会有人拥护有人质疑,也一定不乏失败,但它依然是一件很好的事,毕竟我们的VR和AR已经发展到了当年的雅达利2600。

为什么我要用50年讲,到那个时候咱们至少六七十岁,也许可能会快点,用二三十年解决。但这里面有些技术连论文都没有。要想投入到市场,先要在实验室里产生原型,有了原型之后再解决量产,然后商业化,再把成本压低,这一整个周期走下来会非常长。

四、VR和AR的五年、十年、五十年预测

预测的方法

首先,如果我们认同现在只是刚刚开始,未来几十年会有大量基于互联网和三维交互的设备出现,那么我们现在的预测就不会用iPhone曲线去套接下来的市场增长。不同设备的创新扩散曲线是不一样的。iPhone是基于二维设备底层科技的一系列红利,各方面因素都具备了,依靠乔布斯这个天才产品经理就能迅速搞起来,速度之快诺基亚和微软联手根本按不住。

举个例子,性能上,芯片算力的增长一定程度可以预期,但是云计算的普及就非常难判断。显示上,显示屏分辨率的增长一定程度可以预期,但是光学的进展就很难判断。比如光学Pancake的技术马上就可以用上,很快会有一大批设备用Pancake,但再往后就没那么快了。当然竞争可能会带来更多优秀人才,一定程度上会把技术向前推进。另外工业界也有表示摩尔定律已经不行了,很快也会遇到半导体的瓶颈。

现在做VR头显面临的挑战很大,第一,这和之前很不一样,雷军做小米的时候传统厂商还看不上,但现在谁不知道这很重要,做设备这件事的凶险程度会远超想象。

Facebook已经进来了,微软、索尼、任天堂、苹果肯定会进来,国外像惠普、戴尔、国内的华为、腾讯、联想、小米等等都会卷进来。字节做这件事很难的,我非常佩服,当然,正是有这些公司顶在前面,行业才能发展。第二,目前这个阶段,也由于比较早期,不要说创业公司,大厂在这里面都需要持续投入。硬件设备的竞争是硬科技、产品、资金、组织能力,全面的竞争,每一环都不能差,而且还是全球竞争,我把VR和AR头显设备的这场仗称为全球总决赛。

未来五年预测

今年Quest2大概率卖700万台,明年一下子卖到3000万台是不太可能的。看各种新出游戏的反馈,如果缺游戏,那卖到1000万台都比较难,如果有大作爆发,则有可能冲击2000万台。另一方面,今年Quest2Q2增速下滑,Q3回来一点,Facebook解释说是周期性疲软,但是这么低的基数增速还下降不是好信号,所以还是需要谨慎。

未来十年预测

再往后的预测其实意义就不大了,只能说一些感觉了。比如,十年之内我觉得家用主机和VR之间在计算性能上的差别会慢慢被拉平,VR可能超过现有家用主机市场。至于通用设备的应用验证进展,就依赖于行业的共同努力了。全身动捕、触觉等感官的感知都需要一一突破。

但这里需要强调一点,就是物理上的科技限制,比如光学、电池、显示屏等物理极限还是会成为设备发展的限制因素。2030年也许能达到几亿用户的体量,这个体量算是能逼近PC市场的体量。当然如果硬科技有较大突破,那潜力将不止这个数字。

未来五十年预测

总的来说,对硬科技的需求使得VR和AR的发展会是一件数以十年计,可能是二十年、五十年,最终走向大几十亿的主流市场。

过去五十年,我们从只能运行大白方块的游戏机进展到了今天几乎人手一台支持视网膜屏幕显示的智能手机。

今天,新的历史在上演,大家都在谈论元宇宙,全球从各种角度杀入这个市场,有巨头、有草根,有的做硬件、有的做软件、有的做游戏、有的做行业应用、有的做某部分解决方案……

50年前,年轻的乔布斯在施乐研究中心看到了个人电脑的雏形,发出了如下感慨:

“Andwithin…tenminutesitwasobvioustomethatallcomputerswouldworklikethissomeday.Itwasobvious.Youcouldargueabouthowmanyyearsitwouldtake.Youcouldargueaboutwhothewinnersandlosersmightbe.Youcouldn’targueabouttheinevitability,itwassoobvious.”-SteveJobs

“不到十分钟,我就意识到,显而易见,未来所有的电脑都会变成这样。你可以争论这需要花费多少年,也可以争论这个过程中谁胜谁负。但这一切的到来是不可避免的,这是如此显而易见。”——史蒂夫乔布斯

THE END
1.三大维度体验AR/VR,给你不一样的感觉移动体验发展到今天,不满足于移动设备带来的娱乐需求,在永无止境的探索中,我们更加渴望参与其中。我们也曾身临其境体验过AR(增强现实)和VR(虚拟现实),但是你知道这些梦幻级的沉浸式体验都是怎么做到的吗? 实现非凡沉浸式体验需同时聚焦以下三大维度: 首先是视觉上的考验,由于 VR 眼镜屏幕与我们的眼睛距离非常近,因https://m.elecfans.com/article/841098.html
2.VR/AR技术革新旅游业,打造沉浸感与科技感并重的文旅体验在数字化浪潮的推动下,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)技术正以其独特的沉浸式体验,为景区、历史古迹、博物馆等旅游景点赋能,突破传统旅游的时间和空间限制,为游客们带来沉浸感和科技感并存的体验,为传统旅游行业带来革命性的变革。 VR/AR技术在旅游https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NTAyNDcxNw==&mid=2651243155&idx=8&sn=093d42ab9ad91203cb0239f3deb9f1c2&chksm=85d51bf8f3f96e2080de85287c533d04f9dbf2b6ff208994b0de1dc60ddc78a0a2954d1d73ed&scene=27
3.改变感知提升体验CESA2019VR/AR有这些期待手机新闻“先进技术成就未来”,CESA2019 AR/VR展区的活动主题透露出了AR/VR技术发展的重要性,而这重要性正体现在AR/VR体验升级和多个领域的涵盖上。相关技术的多向发展以及用户对产品体验更佳和功能更全的期待,无疑会加速AR/VR产业的繁荣。https://mobile.zol.com.cn/717/7174621.html
4.来自Tilt5的全息体验过 VR/AR 的朋友们,应该都了解它们基本上是通过头戴设备来传送 AR 内容的,但 Tilt Five 就比较特别,它的眼镜只是投射出几乎无法察觉的光量,投射到反射板,然后,这些光又会反射回眼镜的镜头上,从而产生非常清晰和身临其境的 AR 图像,其范围超过很多的 AR 系统,视野也媲美现在市面上的 VR 设备。 https://mergeek.cn/project_stories/JVjvLrnEX3m4B9aG
5.高通XR新品发力,VR/AR沉浸体验或将进一步升级近日,高通在在线发布会上隆重推出了两款XR平台——第二代骁龙XR2与第一代骁龙AR1,这两大平台的问世预示着XR技术将迈入新的发展阶段,进一步推动VR/AR产品在消费市场的普及化进程。 图源:高通 作为高通专为VR/MR设备打造的新一代平台,第二代骁龙XR2在性能上实现了显著提升。相较于前代产品,其GPU性能激增2.5倍https://www.yoojia.com/ask/17-14359707102621889106.html
6.沉浸式体验新时代:5G+VR/AR的娱乐与教育革命5g技术虚拟现实在科技日新月异的今天,5G技术的飞速发展与虚拟现实(VR)及增强现实(AR)技术的深度融合,正引领我们步入一个前所未有的沉浸式体验新时代。这一结合不仅彻底改变了娱乐产业的面貌,更在教育领域掀起了一场深刻的革命,为学习、娱乐乃至生活方式带来了前所未有的变革。 https://blog.csdn.net/2403_87082399/article/details/142209392
7.[特别关注北京]奥地利卡农图姆城推出VR/AR旅游新体验视频小央视频小央直播直播中国熊猫频道VR/AR4K专区全景新闻 现场前线比划快看蓝海中国新兵请入列人生第一次人生第二次 体育直播竞猜巴黎奥运会欧洲杯CBANBA中超国足国际足球网球 VIP会员CCTV奥林匹克频道生活体育大会体育江湖文化体育冰雪道路足球道路 财经教育乡村振兴生态环境一带一路央博文化旅游美食海洋健康乐龄阅读汽车https://news.cctv.com/2018/04/13/VIDEbN4Z9Ef7iDe1YG4bBLBU180413.shtml
8.10款VR/AR设计软件,每款都好用!在当今数字化时代,VR设计(虚拟现实设计)和AR设计(增强现实设计)已经逐渐成为主流。各行各业都在尝试如何利用这些创新技术提升自己的业务,从娱乐行业到医疗保健,再到建筑设计和教育培训等。为了满足这种趋势的需求,众多VR/AR设计软件应运而生,以帮助开发者更加轻松地构建虚拟和增强现实体验。下面我们将列出10款市面上https://pixso.cn/designskills/10-software-for-vr-and-ar-design/
9.引入VR/AR技术提高戏曲体验,推动传统戏曲创新性发展“在互联网时代,戏曲产品形态应是丰富多彩的。从类型上,经典戏曲会保留它原汁原味的部分,适时引入人工智能、AR、VR等技术,则可以提高戏曲的体验感。”冷述美说。 创新传播形式 吸引青年受众 戏曲的明天,不在于今日的既有戏迷如何看待它、欣赏它,而是在那些更具影响力、更多面向未来人群的移动端网络平台上,戏曲能否https://gwb.tencent.com/community/detail/119571
10.VR冥想TRIPP:VR/AR应用心理疗愈体验,打造数字疗法的“元宇宙”2018年,在TRIPP尚未涉足线上冥想社区时,其作为一个单独的VR平台,能够让用户实现一边冥想,一边观看《爱丽丝梦游仙境》的视觉体验。 去年,TRIPP与“Pokemon Go”开发公司Niantic建立合作,该公司将使用 Niantic Lightship 平台的AR技术,进一步实现自我与他人的健康连接。除进行冥想外,人们还可以展开社交活动,以实现TRIPP创建https://www.d-arts.cn/article/article_info/key/MTIwMjMzNjY3MjiDz4Fjr6ykcw.html
11.VR/AR频道新华网VR/AR频道亮相2016国际数字感知大会 2016国际数字感知大会体验区 2016国际数字感知大会高峰论坛 2016国际数字感知大会开幕典礼 人大代表首次用VR建言献策 新华网VR沉浸体验展走进全国两会 人大代表纷纷点赞 当虚拟照进现实,VR如何改变我们的生活? VR体验到底啥样?新华网记者带你穿越“时空门” 得图专业http://www.xinhuanet.com/newpic/iframe_vr.htm
12.VR/AR数字阅读现身天河,身临其境体验智慧图书馆通过VR/AR数字阅读技术身临其境地探索自然世界奥秘、感受沧海桑田的历史变幻打卡“有声太空舱”窝在沙发里悠闲地听书……这些在广州天河都能体验到。3月30日,天河区图书馆智汇PARK分馆举办“耀天河·竞未来”元宇宙数字阅读主题展会。 本次活动是首届湾区元宇宙数字艺术节系列活动分支。以“元宇宙+文化创意”为主题,https://huacheng.gz-cmc.com/pages/2023/03/31/0b8ebd8832f84192872e6a079e703039.html
13.VR/AR软件—Mirra测试(截至2017/11/13),使AR/VR创作更加便捷·浏览器端内容创作以及拖拽傻瓜式创作,使VR创作更加便捷,降低了创作门槛; ·美中不足的是,目前不支持浏览器端观看VR作品,需要下载软件才能体验,期待接下来的版本能够支持浏览器端的VR体验 ·创作的内容有点简单,希望接下来的版本能加入更多的功能 ·发现官网已经表明将来支持Apple ARKit,即将来会支持AR。https://www.cnblogs.com/dongzhiwu/p/8093033.html
14.一文让你轻松搞懂VR/AR/MR/XR的区别扩展现实包括增强现实(AR)、虚拟现实(VR)、混合现实(MR)等多种形式。换句话说,为了避免概念混淆,XR其实是一个总称,包括了AR/VR/MR。 5.总结 VR能让人完全沉浸在虚拟环境中;AR能创建一个叠加在虚拟内容的世界,但不能与真实环境交互; MR则是虚拟与现实的混合体,它能创造出可以与真实环境交互的虚拟物体。最后https://www.hysim.net/portal/article/index/cid/63/id/311.html
15.AR渲染,VR渲染,图像渲染资讯分享AR即增强现实,是指将数字信息实时整合到用户的环境之中,它通过将计算机生成的图像、视频或声音叠加到用户对物理世界的视图上来增强用户对现实状态的感知。VR则指的是虚拟现实,VR虚拟现实创造了一个完全虚拟化的环境,让用户沉浸在数字体验中,这两种技术都被证明在吸引消费者注意力和创造令人难忘的品牌体验方面非常有效。https://www.3dcat.live/share/ar-vr/
16.9种AR/VR交互方式解读,让你更加了解透彻AR/VR电子创新网Img这种真实场地通过仔细的规划关卡和场景设计就能够给用户带来种种外设所不能带来的良好体验。但规模及投入较大,且只能适用于特定的虚拟场景,在场景应用的广泛性上受限。 10、结束语 虚拟现实是一场交互方式的新革命,人们正在实现由界面到空间的交互方式变迁。未来多通道的交互将是VR/AR时代的主流交互形态,目前,VR/ARhttps://www.eetrend.com/node/100113328
17.这些即将到来的VR和AR趋势会让你大吃一惊!随着技术的进步,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域正在取得重大进展,为令人着迷的新趋势开辟了道路。为激动人心的新趋势铺平了道路。从激烈的游戏体验到许多行业的实际应用。 以下是一些即将到来的VR和AR趋势,它们将彻底改变我们的交互方式 随着技术的进步,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)领域正在取得重大进展,为令人着迷https://www.51cto.com/article/785387.html
18.VRMRAR探索虚拟世界打开不一样的视觉体验来自GoogleVR&AR用户体验研究负责人张晶华,通过大量设计实例, 给大家带来Google这几年对设计的理解与尝试,详细分析了虚拟现实的现状、技术问题和未来的发展方向,帮助你对虚拟现实了解更多哦! 学起来 混合现实MR 重塑极致体验 智能产品体验依然很受限于技术的成熟度,你有想过如何让技术融入行业解决方案,它们会带来哪些https://meia.me/special/int02.html
19.元宇宙虚拟现实(AR/VR/MR)核心技术项目开发它们正在以更大的步伐、更快的速度走进市场,下面我们通过新行应用案例看看VR/AR/MR的发展现状及趋势。 VR虚拟现实,阻挡现实世界,为使用者创建一个全数字化、身临其境的体验。 AR增强现实,在使用者的现实世界叠加数字创建的内容。 MR混合现实,包括增强现实和增强虚拟,是融合现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。https://zhengzhou.11467.com/info/15823982.htm