浦东美术馆新展DesignForFun,在博物馆做游戏的人

1980年,第一届威尼斯建筑双年展,StudioAlchimia在AlessandroMendini的带领下策划了展览区域“平庸之物”(TheBanalObject)。他们为平凡的日常之物赋予轻快的色彩,同时也加上了尖锐的刺。作为二十世纪八十年代意大利设计的注脚,我们可以从“平庸之物”窥见其对日常凡俗生活的关切,它暗示着疲于前进直行,松弛的态度,也预兆了设计师们锋芒的归处。

1980年威尼斯国际建筑双年展的室内设计,ImagefromAlchimia1977-1987,GuiaSambonet,1986

BanalObject,SoccerBallAlchimiaKazukoSato

PratoneSofaGufram

作为激进设计的一股中坚力量,Alchimia宣布“发明新的形式绝非必要,设计可以通过炼金术般的想象力,重拾蒙尘的日常平庸之物。”他们赞美凡俗与装饰、玩味与好奇心,对所谓“专业的设计”祛魅,质疑关于良好品位的常识。对抗横冲直撞的发展与正襟危坐的姿态,允许悠哉的歇息与庸常——人性之于设计的存在。

世界上第一款懒人沙发SaccoZanotta

JoeSofa,DDL工作室

“柔软的形状”,展览现场浦东美术馆

陈列于展览入口处“生活的悲喜剧”(TheJoyfulTragedyofLiving)中,AlessandroMendini设计的ProustArmchair则是一场关于“上流”的游戏。其原型来自十八世纪路易十五时期风行的Bergere扶手椅,铺张的座宽是为了容下贵妇们肥大的裙摆。Mendini继续浮夸地放大椅子的整体尺寸以及洛可可风格的装饰,在1978年的原版设计,椅面还饰满了法国画家PaulSignac的点彩。对于功能至上,追求简约的现代主义设计,这无疑是一记闷声重拳。2011年设计的纯色版本,最容易脏污的白色布料,则抛出两难的选择题:是将座椅奉如“座上宾”,还是令真贵的“尊贵”座椅“委屈蒙尘”。

“生活的悲喜剧”(TheJoyfulTragedyofLiving)

展览现场

AlessandroMendini1978年设计的原版PoltronadiProustarmchair,图为2011年的纯色版本图源MoMA;

除Mendini之外,Alchimia早期的合作名录还包括1981年领导了MemphisGroup的EttoreSottsass。可Sottsass虽然对现代主义不感冒,却也疲于激进设计总是与资本及消费保持敌对的紧张。Memphis轻轻松松、花里胡哨,仅仅是浅浅地提出一些不同的可能性也很好。

TheMemphis-filledapartmentofRaquelCayre.Photo:BobbyDoherty/NewYorkMagazine

但设计师,尤其是前卫设计师的想象,与时代的走向总是两回事情。1988年,MemphisGroup解体,StudioAlchimia在1992年也相似地终于合久必分的宿命。AlessandroMendini晚年自述其“一生都是悲观主义者。面对世界的喧乱,寻找一些欢欣与积极,是我自觉的使命”。在Alchimia的宣言中,他早就明白“需要发生的一切都已经发生了”,设计存在的目的,是允许设计师自私地将遐想,以他们所爱的方式存续,“陪伴平庸素常的生活”。

上:浦东美术馆展览现场陈列的AlessandroMendini作品。

下:AnnaG开瓶器,1994-2021年,AlessandroMendini。

“日常仪式”中,AldoCibic设计的Piggy水壶像小学生赤诚的简笔画;建筑师AldoRossi的Conica摩卡壶,是孩童放不下心爱的灯塔模型;BigLove茶匙则是MiriamMirri最直接的告白。

AldoCibic设计的Piggy水壶;

建筑师AldoRossi的Conica摩卡壶,

MiriamMirri设计的BigLove茶匙。

DesignForFun由同济大学名誉教授安多·西比克(AldoCibic)与约瑟夫·德雅尔丹(JosephDejardin)来自西比克工作室(CibicWorkshop)提出整体设想并担任展陈设计

IDEAT:首先,我们想知道DesignForFun这一主题从何而来?

AldoCibic:这个主题是由EnricoMorteo决定的,包括选择展品以及设定10个不同的章节。不过重点并不是关于我们展出了哪些作品,而在于它们作为故事的一部分,如何落脚于一个大的时代背景之下;它们是关于这些人——从GioPonti、Formafantasma、Superstudio到AldoRossi……这些严肃的、并不疯狂,而是带着真诚的探索欲的设计师,如何在20世纪70年代的这段时期,产生了这些极具实验性、快乐并且富有远见的想法。

DesignForFun“理论的产物”,展览现场,浦东美术馆

拿VicoMagistretti举例,他一天之中只工作5个小时,这位设计师的作品总是小小的——但并不是傻瓜玩具,而是聪明、具有趣味性的东西,我很喜欢他那件Eclisse(Eclipse)台灯,这件作品是对于他创作(手法)的最佳印证。

EclisseRossa灯具,维科·马吉斯特雷蒂VicoMagistretti,意大利,1965

IDEAT:那么,“乐趣”作为贯穿展览的线索,如何帮助我们更好地理解意大利当代设计?

AldoCibic:我们可以先回到上一个问题,除了VicoMagistretti,再说说孟菲斯。这个团体在20世纪80年代诞生,是对当时包豪斯提倡的理性主义的一记反抗,其中包括AndreaBranzi、Archizoom等代表性的人物。如果你愿意,你可以将孟菲斯视作为艺术,因为它已经超越功能性的家具,而是在日常生活中带来情感,以及提供感知现实的工具。值得一提的是,这也是一个与内部家庭文化有关的故事。纽约MoMA曾经举办展览TheNewDomesticLandscape,但是意大利人与丹麦人一样,非常注重家庭以及家庭生活的丰富性,而为家所选择的物品或多或少都代表了一种通往家庭生活的途径,以及它们如何成为你生活中的一部分。

The1972MoMaexhibition:TheNewDomesticLandscape

打个比方,在那个年代诞生了一个新的牛仔裤品牌,一方面,它帮助我们更好的塑形;另一方面,它还给人们带来了更日常的穿着方式,它的出现让我们不必再正襟危坐在客厅里,而是可以随心所欲地选择自己的姿势——所有柔软的事物都象征了一种行为上的改变,这都可以反映在我们的社会关系、行为模式中,而这些都并非一成不变的。正因如此,在我看来,这一点也反映并且启示了中国(设计)目前的境况。我认为我们需要年轻一代的设计师们更加开放、大胆、求索,不仅仅是为了商业利益而进入到设计行业中,而是要对这件事心知肚明:你必须冒着一定的风险,来建立一个真实的愿景,你得为自己而耕作,试着建立自己的表达。

而这也是设计教育行业所要调整的方向。是的,学校也需要做好准备,帮助学生去应对未来复杂情形下多变的挑战,而不是以一种墨守成规的方式继续下去。

安多·西比克(AldoCibic)与约瑟夫·德雅尔丹(JosephDejardin)在接受IDEAT理想家采访时。

IDEAT:事实上,你已经从教育角度对我们接下来的这个问题作出了回应,那么对于普通观众而言,在当下的环境中,五十年前的“玩乐与趣味”如何绵延至今,并启发我们今天的生活?

JosephDejardin:这就回到了你前面所提问的关于“乐趣”的问题。你可以把你面前的这件作品叫作沙发,但它并不像一个常规意义上的沙发,这不寻常的做法背后意味着,并没有某种所谓正统的生活方式,你也可以选择以不同的方式生活。重要的是,要通过方方面面来享受生活本身的乐趣,比如通过让这些反常的物品成为你生活的一部分。

AldoCibic:它(设计)是超越风格的。今天,关于孟菲斯的那段过去又重新成为了一种趋势,KOL在EttoreSottsass的Ultrafragola镜子前拍照留念,但在这种趋势之下,那个时代留下的不是时尚,而是一种态度。现在我已经不再做孟菲斯设计,但是那种精神依然存在且流淌于我的身边,我们仍然在寻找同源的事物。重要的是,除了这个复杂的问题,普通观众能够借由它获得什么?

Ultrafragola镜子,埃托雷·索特萨斯EttoreSottsass,意大利,1970

BrunoMunari在DesignasArt中批评太过明确的、结论性的、局限于事物某一方面的艺术形式,令观众几乎难有实际的参与。依循意见领袖推荐的固定路径逛街,逐步打卡,已然是当下休闲活动的常态。随设定动线看展有时也成为一种不求甚解的娱乐。美术馆的天花板成了二十一世纪“拱廊”在公共空间的还魂,面对琳琅满目的作品,先入为主地看不懂,所以情理之中地看不见。

治愈麻木,Munari给出的药方是“欣赏者的个人感觉”,宏大缜密的正确答案远远小于也许平庸粗糙但私人的体验。有趣的从来不是静置的作品,而是其由概念转化为物的过程。艺术也只有凭借观者的思考过程才最终完整。

BrunoMunari,DesignasArt

在《景观社会》中,GuyDebord提出以“漂移”(Dérive)作为打破漠视的方法,鼓励抛却目的心,忽略规定的路径,游荡漫步,全然投入地感受所发现的、所遭遇的。“漂移”倡导游戏的发生,但有时美术馆展厅的“单行道”设定显然桎梏了人的游戏。JohanHuizinga则在《游戏的人》(HomoLudens)中辩证了文明如何经由游戏产生和发展,他提出在游戏时,人们的感受心与想象力达到峰值,游戏是获取、创造知识的途径。

DesignforFun展览本身就是一场关于意大利当代设计的主题游戏。展陈刻意打破线性的逻辑,近200件意大利当代设计作品汇集于13座不同主题的岛屿,散布于展厅之中。竹子、瓦楞纸、麻布,类似脚手架构建的空间是对粗糙与庸常的欢迎。水车、亭榭、夸张充气草坪所营造的田园,是对人们悠哉徘徊其间的邀请。以游荡与玩乐为方法,遭遇意大利当代设计,萌生、蔓延关于物与生活的主观想象。

上:“FUN”互动装置,展览现场,浦东美术馆

下:“色彩捕捉光线”,Pratone互动装置,展览现场,浦东美术馆

设计有时也是一场游戏,它并不在乎造型的结果,而是关切制作与思考的过程。EnzoMari以“自我设计”(Autoprogrettazione)为途径疏解人们对设计的迷思。把制作产品,创造的快乐留给使用者,期待物主在动手触摸产品的过程中,偶遇设计的细节巧思,理解抽象的概念转化为具象之物的过程。

展览中的“严肃游戏”(PlayingSeriously)板块中,由EnzoMari设计的Ecolo是一本小册子与一张标签。这本实用的操作指南图解了如何变废为宝,将清洁剂包装、矿泉水瓶变成一尊造型优雅的花器。消费者如何获得这个花瓶也是Mari设置的游戏:是根据手工教程体验造物的愉悦,抑或花大价钱购买被剪了几刀、但附有Mari签名的塑料瓶,想见是个引人发愁的问题。

EnzoMariEcolo使用指南,790x451。

游戏有时还是一种松弛的精神,在于游荡的态度,体现于刻板印象嵬然沉寂的家具。“游牧式设计”(NormadicDesign)中,MarionBaruch设计的RonRon是陪伴主人生活变迁的毛茸茸宠物;DenisSantachiara设计的BittaSofa,掀开外表的软罩,暗藏充气床垫,昭示了随时躺平的祈愿;GiulioIacchetti设计的RoloSeat则是带有防雨小屋顶的折叠导演椅,宣告了不论日晒雨淋,心向郊野的冲动。物是人在空间中活动的残影,静止存在的物,却清晰勾勒出游戏的人蠢蠢欲动的玩心,与拒绝循例生活的决心。

RonRon,MarionBaruch,1972,图源Gufram

Rolo座椅,朱利奥·亚格迪GiulioIacchetti,意大利,2013

JosephDejardin:展览最终呈现的结果是接近于直觉导向的。当我们在考虑将它拟作一座城市的时候,就施以了一些诗意的暗示,包括一些抽象化的、城市中可能会出现的不同元素:有一些像古典建筑的柱子,然后柱子的顶部还有其他柱子,有点类似我们给到观众的提示。所以整个展陈设计包含两个层面,一是将城市作为原型参考,二则是从策展人的文本出发和原型之间的进行对比,衍生发展出岛屿和其他概念。

因此这个展陈过程是非常轻松的,拿玻璃制品举例,我们希望能将它们展示在高处和合适的光线下,于是一个“寺庙”就诞生了。

浦东美术馆DesignForFun展览现场

IDEAT:设计思维是一条规范的“工作路径”,有时会限制我们直面问题本质的想象力,而游戏作为一种自我驱动的思维方式,如何帮助我们更好地进行设计?

AldoCibic:我想你的问题本身就是答案了。

JosephDejardin:大家常常会谈论起关于“设计思维”问题,以及一些系统性的路径,它们总是伴随着某种解决方案或者答案。但解决方案也从不会是真正意义上的“解决方案”,一个解决方案总是随之产生更多的新问题,我不确定“设计思维”是否就是一种好的方法。

AldoCibic:“解决方案”的这个想法是很保守的,你应该建立一个新的路径和方法,进入其中,而不是假装找到了某个解决方案。在这个过程中,你会发生相应的改变,不再以单一的形式思考——重要的是问题本身,而不是答案。所以,再一次回到展览上来,我们把这些作品变成了所有人可以理解的事物,阅读文本对于大多数人来说都太复杂了,我们希望这个策略可以激发大家,在未经提示的情况下享受展览本身带来的乐趣。

当设计被轻松地指认为“某式”设计,往往意味着它已经是沉落的文明。意大利设计从来不是“意大利式”设计,它不是一种简单的风格,而是一种琢磨的恒心。它前于时势,而非新于时尚。为什么要回望设计史?如果世界越来越纷杂,什么应该被制造,什么值得被设计,不要重复赘述指涉已泛滥失焦、用以愉悦视觉糖果般的话语。往回走可以是一种向前走的途径。

思考设计的结果是反设计。建筑工作室Superstudio,在其成立的12年间,从未真正地落成一个建筑,他们将设计视为一场推敲理论的游戏。在《建筑直方图》(HistogramsofArchitecture)中,他们令具体的建筑“退化”为同质的方格,再将其无尽地发展、延伸,重塑世界的秩序。这既是对抽象理论的致敬,也是对单调话语的质疑。展览区域“理论的产物”(TheoreticalObjects)中,貌似全场最为规矩平庸的QuadernaDesk,从思辨的世界沉默地入侵。

QuadernaDeskSuperstudio

展览现场的QuadernaDesk

隐逸于郊区逼仄陋室的斯宾诺莎,在夜晚与哲学纠缠,白天则以磨制镜片维生,磨镜是他澄清世界理想的具现。琢磨与实验不止是衍伸思考、理论作为设计的方法,也是实践的准则。为了保证QuadernaDesk网格的纯粹与完整,严丝合缝地平铺于几何体块的每一面,耗时8小时制造的每一张素简方桌,都蕴藉工匠折腾钻研的细致与恒心。

《建筑直方图》(HistogramsofArchitecture)Superstudio

意大利设计的悠久历史,建立于设计师与工匠之间的紧密联系。展览区域“色彩捕捉光线”(TrappingLightinColor)中,通过自1921年起,偏居Murano小岛,执着于手作玻璃的Venini即可窥见意大利当代设计对工艺发展的钻营。从1940年CarloScarpa为其设计,古雅瑰丽的SerpenteVase;到55年后,EttoreSottsass设计的OmanVase带来的轻快色彩;直至2019年MichelaCattai设计的AcquaVase内涵的东方禅意。风格流转,对玻璃制作工艺的探索却未见停滞。

SerpenteVase,TessutiBattutVase,OmanVase,AcquaVaseVenini

这种逾越世纪的坚持不是个案。“脆弱但永恒”(FragilebutEternal)似乎昭示着意大利设计在迂回的前行、与世界的碰壁中,顽固的野心。Bitossi从19世纪下半叶起就在Toscana潜心于对陶土的实验。2019年,Formafantasma为其设计的Fan-14器皿边沿看似随性撕扯的造型,背后是严谨理性的试错与反复。

如果只是为了让人记住,就被迫静止不变,结局只能是式微,萧条,消失了。反而是在孩童般互相较劲的好胜心中,历史就这样被琢磨出来了。

Formafantasma设计的Fan-14,2019年

“第二种天性”(ASecondNature)中由GioPonti于1955年设计的Superleggera重仅1.7kg,孩童一指即可将其轻松勾起。设计的原型来自十九世纪初GiuseppeGaetanoDescalzi设计的ChiavarineChair竹节椅。为了减重,Superleggera削薄了横向支撑木条的厚度,椅腿截面造型也由中部的方形逐渐过渡为底部的三角,又通过稍微倾斜椅腿使其保持稳固。这项最轻木椅的世界纪录,在40年后被RiccardoBlumer设计的座椅,以0.4kg的精进打破。这位新秀以Laleggera的名字,向前辈致上了敬意。

GioPonti于1955年设计的Superleggera

“未来的验证”(Future-proof)似是对意大利当代设计捣鼓钻营硕果的骄傲夸耀。设计师们一贯对于造物的琢磨,与玩下去的素愿,其实早已化作物,沁在EnzoMari设计的Formosa与Timor——万年历之中。

“未来的验证”(Future-proof)

浦东美术馆,DesignForFun展览

IDEAT:展览的搭建材料本身也独具一格,颇具玩味:竹子、瓦楞纸、麻布,包括类似脚手架构建的空间,这使得它展现出意大利设计中不那么常见的气质,你们为何会考虑使用这些材料?

JosephDejardin:背后有几个原因,一是关于使用材料的可回收性,还有一个原因是希望能强调我们(关于玩趣)的想法。就好像我们在展陈中使用瓦楞纸,采用合成木来代替原本的石柱,我们并不是真的要打造一座寺庙,而更多地是某种寺庙的象征,有点像是我们在玩弄这些概念。

AldoCibic:是的,竹子在这件作品的展陈中被大量地使用,也包括其他种类和构架,如合成木、瓦楞纸等等。关键在于这些材料最终都是可回收的,所以我们会尽可能多地尝试。

JosephDejardin:但我认为我们不想在使用中国元素这一方面走得太远,可能以一种更柔和细微的方式将它融入其中。

AldoCibic:确实,已经有足够多的混乱需要处理了。

IDEAT:您提到希望为展览加上背景音乐,这一点在展陈设计上并不常见,这个想法是怎样诞生的?最后这个愿望实现了吗?你们为展览选择了什么类型的音乐?

JosephDejardin:我们最终选择了BobDylan的那首StuckInsideOfMobileWithTheMemphisBluesAgain,这也是孟菲斯名字的起源,在庭院里我们会考虑用FrankZappa的TheMenFromUtopia.

AldoCibic:大概25、26岁的时候,我当时也在为孟菲斯做音乐,那个时候的我不知道自己身处哪里、应该去向哪里,我所能做的即把我所擅长的事情做好。但是你知道吗,从另一个角度再回头看,我后来又体会到了一些不一样的事情。就像我前面跟你提到的Magisretti的故事——大家把我们的故事当作大师传记来进行营销。的确,尽管我们都在进行严肃的设计,但我们那时从不谈论竞争,不谈论营销,谈论这些在那时被认为是粗俗浅薄的,现在也是,我们之间仍然不敢谈论这个问题,各种热闹的商业文化、时尚文化令人感到不安。

AldoCibic:没有,我是认真的,每天都在绝望中哭泣,不眠不休(笑)。但的的确确在我看来,这次的展览一件非常严肃的作品,尽管我和他(Joseph)处于人生的两个不同阶段,但坦诚地说,无论对于我或是他而言,这都是一件伟大的作品,无论你喜欢或不喜欢。从策展的角度而言展览中加入了许多夸张的产品,但如果你单独看文本和作品本身,它带来的吸引力是不够的。

JosephDejardin:我想是这样的,我也非常喜爱它们,但问题在于展出的很多件作品并没有被赋予稀有性的光环,因此,如何在展陈中给它们提供更多存在感,也是一个巨大的挑战,我们要更多地考虑如何让空间变得奇怪、有趣,以此弥补作品本身的日常性。

结束在意大利设计“岛群”的游荡,展览区域“看或被看见”是离场时的必经之路。灯具是展览中唯一的电器,需要人们主动地打开开关,启发它的完全形态。汪民安在《论家用电器》中发现,尽管人们需要一个灯具的原因,是灯泡发出的光,但人们只能“看见”灯泡之外的灯具,却“看不到”灯泡的存在。灯座、灯罩不再是配件,灯泡反而成为了灯具的配角。

“看或被看见”(Tosee,tobeseen)

“人们往往费尽心机地去选择不发光的灯饰,轻而易举地去选择发光的灯泡。”产品总是因为其审美趣味,适配家装风格而被消费。但人们会看见产品背后的故事与设计的巧思吗?

MaxIngrand设计的FontanaLamp也许是灯具作为整体的一种幽默回应,通体的磨砂玻璃素白,上下两部分都内含光源,下部的灯座本身也作为灯罩,可以透出光亮。Formafantasma设计的WirelineLamp则放大配角,凸显了更常被人们漠视的电线,柔软垂坠的扁平橡胶条带作为导线,成为设计的核心,让不被看见的东西被看见。

Wireline灯具,Formafantasma工作室,意大利,2021

好在产品从来不是什么深奥的艺术,被严密地收藏在铜墙铁壁的保险库之中,相似的东西每天都在陪伴我们的日常。物允许每个人代入自己的生活经验,对其进行开放的阐释,每个观者也会注意到物的不同细节。正如“简约作为装饰”中,LiaDiGregorio设计的LightB,珍珠不是一种向外张扬的装饰,而是一种内向的依偎,戒指与珍珠与肌肤,在接触中意识到彼此的存在。我们总是在上手触碰物的过程中,才能真正认识到它的性格不是吗?

LiaDiGregorio设计的LightB

在意大利当代设计的瀚海中,每个产品都有其背后的故事,但我们能看见多少呢,即便只明白三分,恐怕也止不住痴人般的话痨。

也许理解意大利当代设计的答案隐含在CletoMunari所设计戒指的名字之中——OrderlyChaos——我们需要在繁复中指认简单。“面孔与灵魂”展区中的产品可能就是关于意大利当代设计如何被辨识的微妙隐喻。

“面孔与灵魂”,展览现场,浦东美术馆

MetafisicoDue戒指,克雷托·穆纳里CletoMunari,2021

从Fornasetti清晰具象,19世纪意大利女伶LinaCavalieri的面孔,到NemoSofa通过模糊轮廓即可被辨识的脸庞,直至BoccaSofa的一只红唇。认识一个人有时只需要通过抽象的符号。最后的答案可能落在“未来的验证”区域中的6把椅子,SalvatieTresoldi设计的OmaggiChair以AndyWarhol,LucioFontana,KazimirMalevich,WassilyKandinsky等六位当代艺术家为灵感,通过理解他们的艺术理念,从笔触展开联想,即可解谜座椅对应之人。对意大利当代设计的管中窥豹,通过理解其绵延的造物智慧,联结我们的生活想象,则可见一斑。

“面孔与灵魂”

T&V陶瓷盘巴纳巴·翁纳塞蒂BarnabaFornasetti意大利Italian1952

IDEAT:展览中设计了几个针对观众的互动装置环节,你们如何看待打卡式的文化在国内的流行,对于观众的反应与回馈你们有着怎样的期待?

AldoCibic:事实上我们对此的态度是十分开放的,无论发生什么,我总是希望这是一个尝试新方法、新挑战的机会。

IDEAT:上世纪80年代,意大利设计被这些关键词所围绕:激进设计、孟菲斯集团……当时意大利的市场/民众对激进设计、后现代主义的接受度高吗?

AldoCibic:在我看来,他们毫不关心。设计所面向的区域比我们想象中更小,设计之于我们是策略、想法,但对于公众而言,逛设计买手店体验并没有什么本质上的不同,尽管我们知道它只代表了设计中的一小部分。正因如此,对于我们来说真正的的挑战在于公众是否在享受你带给他们的体验——你展示了一个故事,并带来了另一个层面的理解和互动,和他们发生真正的交流。因此享受过程才是问题的核心所在,他们吸收你输出的价值观、知识……这一切的前提在于他们必须对此作出反应:他们是愉快地离开的,又或者他们记住了一些内容,在你身体里保存起来的那些文化,以另一种形式传递给了其他人。

浦东美术馆:DesignForFun

“乐趣与智慧——意大利当代设计”

展期:2022.09.28开幕

本次展览得到了意大利驻上海总领事馆及其文化处的推广,也是2022意中文化旅游年的重要项目之一。“DesignForFun展览是对我们结合生产需求、功能性和美学的非凡能力的致敬,意大利驻沪总领事安缇雅在开幕致辞中强调,用创造力突破固有模式,采用游戏策略创造出美丽而有趣的物品来解决具体的问题。这些解决方案走在时代的前沿,以至于可以成为设计历史上的里程碑。”

THE END
1.从零开始,认识游戏设计师(5)体验发生于嘲①体会真实game嘲那么我们就可以不把博物馆的概念看得那么窄,其实旅游的时候,新到的城市也是一座崭新的博物馆,陌生的商场也可以是一个博物馆。 游戏可以看做博物馆的一个好伙计,很多游戏源自于次,因为游戏设计师必须从博物馆的旅程中获得真实的灵感——做游戏前一般都会进行调研。 https://blog.csdn.net/a6s686/article/details/142141043
2.面向儿童教育的博物馆主题游戏设计研究在博物馆开展教育工作方面,儿童教育工作的发展还处于萌芽阶段,教育功能遭到收藏盒研究的排挤,针对于儿童的表达仍需要多元化的探讨。亟需对博物馆的文化特征进行梳理整合,探索一条适于儿童的博物馆教育游戏设计模式,增强其参观体验,对博物馆的工作职能进行增补。本文将基于儿童的博物馆主题教育游戏为研究对象,结合理论分析及https://cdmd.cnki.com.cn/Article/CDMD-11845-1015314229.htm
3.数字博物馆设计中如何设计数字化展品的游戏化元素和娱乐性?综上所述,在数字博物馆设计中,融入游戏化元素和娱乐性不仅能够提升观众的参与度,还可以为他们提供更加丰富和多元的学习体验。通过设计互动游戏、引入叙事性、利用沉浸式技术、促进社交互动、个性化体验和教育结合等多方面的措施,数字博物馆可以有效地吸引观众的注意力,增强他们对展品的理解和记忆。随着科技的不断发展,数http://www.gzdecor.com/zixun/zgzt/202408122730.html
4.游戏化体验在博物馆设施设计中的应用研究游戏化体验在博物馆设施设计中的应用研究,游戏化体验,博物馆设施,互动性,参与性,参观博物馆是培养儿童创新能力、了解历史的重要途径之一,博物馆在设计时应考虑到这一群体喜爱探索、善于发现的天性,但目前国内博https://wap.cnki.net/touch/web/Dissertation/Article/10060-1023885287.nh.html
5.南京博物馆这是由南京博物馆出品的H5互动游戏,邀请用户扫码参与游戏,通过游戏引导用户了解古代城墙防御战事,同时提高博物馆知名度。采用复古描边风格,让H5游戏更具古味、更有历史感,更贴合博物馆的宣传主题。 #复古插画 #描边插画 #H5页面设计http://kj.cdlchd.com/23case/case_detail.html?id=3012
6.馆藏文物成游戏嘲,游戏角色现身博物馆当解说:梦幻联动“为了游戏冲进博物馆的人,有些可能不是游戏玩家。”傅敏发现,每一次游戏企业与博物馆联动,周边产品和限量纪念品都会被人取走。“此前好几次联动活动的周边纪念品和联动文物纪念印章,二手平台上都有人专门出售甚至代盖、代取。” 联动内容设计“很重要” https://www.jfdaily.com/staticsg/res/html/web/newsDetail.html?id=698750
7.非遗游戏,奇趣探险——肇庆博物馆举办非遗科普游戏体验活动为了让游客更好地了解肇庆非遗,丰富其数字文旅体验,2024年5-6月,肇庆市博物馆与肇庆学院美术学院、设计学院合作设计了《基于肇庆文化的科普游戏设计》课程。课程中,师生学习了游戏设计的基本概念,使用Scratch作为创作工具,设计了11款以肇庆非遗为主题的迷你网页游戏。为展示课程教学成果,2024年6月22日下午,肇庆市博物馆https://www.zhaoqing.gov.cn/zqwgdlt/gkmlpt/content/3/3001/mpost_3001494.html
8.双点博物馆设计怎么玩设计玩法分享《双点博物馆》是一款博物馆经营模拟游戏。设计是游戏玩法的一部分,这个部分是将展品在博物馆中进行展览,不过怎么展览,展览在什么地方,都有玩家决定。 设计玩法分享 设计 独一无二的创意设计 不论是墙壁涂鸦还是地板地毯,运用各种装饰发挥创意来点缀博物馆。史前植物、快融化的冰封原始人以及恐龙骨架,将各式展示https://www.3dmgame.com/gl/3956171.html
9.对话设计师80后“细节控”设计师李镇龙:设计没有跨界之分!擅长: 室内设计/空间设计/家具设计 《暖暖的新家》特邀设计师 2006年创立+casa家具设计 2016年开设acafe咖啡店 2018年hair focus发型沙龙设计 2018年黑盒子博物馆设计 2017年禾光国际幼儿园设计 2017年in咖啡 vi设计 2017年至今mo more 童装设计 2015年galaxy-W 游戏战舰设计 https://m.jia.com/zixun/article/698974.html
10.千棋百变》宣传片独立游戏《千棋百变》宣传片-设计属于你自己的棋,打造一个线上棋类博物馆独立游戏《千棋百变》宣传来自Jasen Yan 上传于 2023-09-10 分享 推荐 你的回应 ··· > 千棋百变 ALL Chess 的更多视频 > 返回 千棋百变 ALL Chess ? 2005-2024 douban.com, all rights reserved 北京豆网科技有限公司 关于https://www.douban.com/game/36532608/video/1101936/
11.如何提高博物馆的互动性和趣味性?2. 游戏化内容设计 游戏化是提高互动性和趣味性的重要手段。通过将展览活动内容转化为一个挑战、任务或谜题,观众自己能够更主动地进行参与。例如: 博物馆寻宝:引导观众在不同展区寻找线索、完成任务或解锁特定信息。 知识竞赛:通过互动屏幕或手机应用程序,参观者可以参与实时问答,与其他参观者争夺知识。 https://www.xskup.com/index.php/news/5387
12.广东2022年1月自考09235《设计原理》真题及答案1.现代主义设计兴起于(A) A.20年代 B.40年代 C.60年代 D.80年代 2.苏州博物馆的设计师(B) A.王澎 B.贝聿铭 C.崔凯 D.梁思成 3.《郁金香椅》设计师(B) A.维纳 B.沙里宁 C.雅各布森 D.依姆斯 4.造型设计中的第一要素(A) A.形态 https://www.exam100.net/html/2023/wxl_0322/42284.html
13.从9个游戏设计角度,分析《动物森友会》是如何让千万人沉迷的?《动森》作为一款日常向、时间同步的经营类游戏,它的「时间约定」很多。如果你需要交易大头菜,那么你需要在在周日中午12点与之交易。想要获得稀有的金樽鱼,你可能需要在下午4点到第二天早上9点之间捕捞才行,如果你需要和博物馆的管理员沟通,那么他们只有晚上才会醒来,等等等等。 https://www.uisdc.com/animal-crossing-9-driving-power
14.博物馆的游戏化旅程:沉浸式体验带来生动传播博物馆游戏化旅程的设计原则93.1 目标受众定位103.2 教育目标明确113.3 游戏元素融入123.4 互动体验设计134. 沉浸式体验的实现http://m.doc88.com/mip-77680445076955.html
15.工会团建活动方案(通用22篇)当地传统文化村落或博物馆 六、活动流程 9:00 - 9:30 集合与签到 在公司指定地点集合,签到并发放活动资料。 9:30 - 11:00 参观传统文化村落或博物馆 由专业讲解员带领,了解当地的历史文化、传统手工艺等。 11:00 - 12:00 传统文化体验活动 分组参与传统手工艺制作,如剪纸、陶艺、扎染等。 https://www.ruiwen.com/fangan/7607321.html
16.自贡市旅游职业高级中学动漫游戏设计自贡市旅游职业高级中学是首批国家级重点中等职业技术学校,国家职业技能鉴定站、四川省校风示范校、四川省劳务培训基地。学校坐落于自贡市大山铺镇,与世界奇观恐龙博物馆、中国川南皮革城、自贡东门汽车客运站毗邻。交通便利,环境优雅;办学历史悠久,师资力量雄厚。在职教职工150多人中,有高级教师38人(其中研究生5人) ;https://www.zhixiaoxinxi.com/school/471/