国内VR产业现状如何?硬件形态哪种才是主流?未来VR创业者机会何在?
虽然国内VR热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的不足。VC/PE机构出手谨慎,多数机构处于观望状态。并且VR产品的宣传与普及力度相对不强,多数消费者只闻其名,不见其形。
引言
自2014年Facebook以20亿美元收购Oculus开启全球VR时代,Oculus、索尼、HTC已成为VR三大巨头厂商,中国市场也紧随其后,在众多产业资本的积极涌入的情况下,国内VR产业热度已仅次于美国。目前国内暴风魔镜、乐相科技、3Glasses等均有代表产品发售,2016年1月21日暴风魔镜宣布2.3亿元B轮融资,融资完成后估值已达14.3亿,成为国内目前估值最高的VR公司。
事实上,虽然国内VR热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的不足。VC/PE机构出手谨慎,多数机构处于观望状态。并且VR产品的宣传与普及力度相对不强,多数消费者只闻其名,不见其形。
国内VR产业现状如何?硬件形态哪种才是主流?未来VR创业者机会何在?中国VR发展走向如何?
一、VR行业概述
1、VR定义
2、VR主要设备构成
VR设备主要分为输入设备和输出设备两部分。其中输入设备主要有游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、方向盘等。输出设备有外接式VR头盔、一体式VR头盔、智能手机VR眼镜。
3、VR、AR与MR
提到VR,就不能不提与之类似的AR和MR。
AR,增强现实(AugmentedReality,简称AR),它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
MR,混合现实(MixReality,简称MR),既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。
从概念来看,AR和MR并没有明显的分界线,都是将虚拟的景物放入现实的场景中。在AR的视界中,出现的虚拟场景通常都是一些二维平面信息,这些信息甚至可能和我们目前看到的事物无关,功能只是在不影响我们正常视线的情况下起到提示的作用,所以这些信息会固定在那里,无论我们看哪个方向,该信息都会显示在我们视野中这个固定的位置上。而MR则是将虚拟场景和现实融合在一起,只有我们看向那个方向的时候,才会看到这些虚拟场景,看向其它方向的时候就会有其它的信息显示出来,而且这些信息和背景的融合性更强。简单来说虚拟信息如果跟随视线移动就是AR,如果想对于真实物品固定的就是MR。
二、VR行业发展概况
1、VR发展历程
虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即VirtualEnvironment,简称VE)。
早在60年代,虚拟现实之父IvanSutherLand发表名为《终极的现实》的论文,描述的就是现在熟悉的VR技术。从90年代开始,VR产品才开始跨入民用领域,但那时产品技术还不够成熟。2014年Facebook以20亿美元收购Oculus,该公司预计将于2016年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜OculusRift;同时索尼公司也预计将于16年上半年推出PlayStationVR。2016年已被认为是VR元年。
2、国内VR产品
2.1VR硬件
目前国内VR硬件投资市场以输出设备为主,市场上主要产品可以分为移动端VR、PC端VR和一体机。
表一:VR设备对比
移动端VR
国内移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等。
在中国VR设备市场,基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动VR被很多人认为是未来的主流VR设备。另外由于移动VR设备想对来说技术含量较低、成本不高,使得移动VR设备推广更为迅速。但在消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比pc端设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在发展阶段,VR内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动VR产品的评价。而且目前VR眼镜盒子严格上来说并不能算真正的VR设备,仅仅在透镜上与VR有所关联。
PC端VR
国内当前在制作PC端VR的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等。
虽然PC端VR头盔相对于移动VR存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感让消费者体验到VR技术真正的魅力。以OculusRift为例,相比于GreaVR,Rift有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境。
目前PC端VR还存在许多问题。我们使用PC端VR需要一定的空间以及多项设备包括PC、传感器的链接,并且VR设备对PC的硬件要求也很高。如HTCVIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,OculusRift也类似。但是,目前微软、video等各大公司正在努力优化显卡,VR对pc硬件的要求也会随着技术的提升而降低,并且VR目前在努力发展云端技术,未来或许并不需要再连接PC。
一体机VR
相比于PC端VR,一体机的便携性和易用性会比VR头盔好很多,后者需要坐在电脑前连一根线到头盔,还需要鼠标键盘来操作;另外,一体式的VR的软硬件都可以进行定制,从而达到最优的用户体验;同时一体机VR在人机交互上较移动端VR会有优势,在存储和续航方面能有更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容;它不限于移动端,也能接入PC的内容。
2.2VR内容
目前国内的VR产业发展集中在硬件设备领域,各种硬件产品层出不穷,而与之相对应的是内容的极度缺失,这让VR行业处于一个极为尴尬的境地。当前VR内容多为小型团队进行开发,游戏策划、对战数值等都有着各种问题,使得整个VR内容处于无亮点的重复开发,内容的乏味可陈,大大的降低了用户的粘性。大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创VR内容,无法激活用户兴趣。
三、中国VR市场现状分析
1、VR产业链分析
图一:VR产业链
(1)硬件设备
硬件作为整个VR的基础环节也是最先开始发展的部分,过去的VR领域投融资案例也是以硬件设备为主。硬件设备分为输入设备、输出设备以及软件三部分。输入设备主要是动作捕捉设备和动作控制设备,是实现VR交互特点的关键设备。常见的动作控制设备有传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备;而动作捕捉设备是通过动作捕捉设备采集肢体动作进而在虚拟世界进行交互。目前动作捕捉设备较为复杂,此类型公司较少。输出设备是VR目前最多也是最直观的设备,分别是前文提到的移动、PC、一体机头盔。VR软件公司主要是做VR交互系统,也就是输入设备的软件部分,包括激光定位技术、红外光学定位技术、可见光定位技术以及计算机视觉动作捕捉技术等。
(2)内容制作
另外,直播和社交也是VR热点之一。当下流行的“网红经济”与互联网社交均表明在这两个行业中有很深的潜力可以挖掘,通过VR技术也可以给直播和社交行业带来新的机遇和发展。
(3)分发平台
VR内容分发平台有网络分发平台、线下体验馆以及应用商店。87870虚拟现实网就是一个典型的网络分发平台,集VR咨询和VR内容内容下载为一体的网络平台;乐客VR、暴风魔镜均在各大城市设立线下体验馆,可以让年轻的消费者能够通过体验对产品有足够的了解;应用商店则是专门用来下载VR应用的APP类产品。
总体来说,目前专门做VR内容分发的公司较少,而之所以参与内容制作的团队少,与分发变现的环节缺失有很大关系。即便国内VR热度如此之高,但VR的传播力度并不是很大,很多消费者对VR概念知之甚少,这也导致分发平台收益不足。
(4)B端应用
2、国内VR应用行业分析
2.1VR+游戏
目前,中国游戏产业正面临增速放缓、格局固化、创新力不足等问题,而VR天然与游戏行业高度契合,其所带来的全新模式,将彻底颠覆游戏行业以及消费者对游戏的玩法。
PC游戏与移动游戏是目前我国游戏市场份额最大的两块蛋糕,它们经过稳定的发展,产品逐渐体现出“内容为王,渠道为主”的特点,正因如此,PC游戏与移动游戏为VR游戏提供了强大的内容基础与细分领域。
中国游戏厂商在VR游戏内容研发方面尚处于初期试水阶段,大中型上市游戏企业偏向于通过投资、合作、平台搭建的方式布局VR,而非直接参与内容研发。而目前已经曝光或推出的VR游戏产品也大多从手机或PC游戏移植而来,专门针对VR平台开发的游戏产品极少。
表二:部分VR游戏产品
但是,VR游戏繁荣发展之前需要解决硬件的技术问题:分辨率、延迟、交互性、眩晕感等。
VR硬件的技术问题制约着内容的呈现和用户体验。目前VR硬件还不能完美地解决用户的晕动症和延迟高的问题,在画质和交互性方面也比较差,需要通过更多的技术研发和产品迭代,提升VR硬件的性能。在上述问题得到良好解决和产品普及之后,VR游戏等内容才有可能实现大规模的繁荣发展。
目前,国内VR游戏内容研发领域还非常薄弱,国内有专注做VR游戏的TVR时光机和互联星梦等,而老牌游戏厂商完美世界、网易、恺英网络等也有VR游戏产品推出,但内容丰富度较低,内容创意方面还留给中小研发商有较大空间。另外,在市场发展前期,由于VR设备价格昂贵,VR线下体验店将成为VR游戏的重要推广渠道,目前国内VR线下体验店数量也在快速增长,有助于VR设备及内容的推广普及。
2.2VR+影视
VR影视目前处于从0-1的过程,尚缺乏可以模仿的、可以学习的标杆性内容,大家都还在摸索具体的研发方向以及研发内容。目前,“VR影视”占据了娱乐产业和虚拟现实两个热点,拥有了大量的资本投入。以张艺谋、高群书为代表的一批著名导演也开始在公开场合表达了对VR的兴趣。但是,目前多数名义上VR视频为全景视频,仅仅只是进行360度环绕拍摄,支持多角度播放。观看全景视频时用户不再是被动的观看模式,而成为了可以主动探寻所观看内容的参与者。而真正的VR视频更要有景深的沉浸感,还要有交互的属性,激发用户探索、发现。所以,全景视频并不完全等同于VR视频。
根据投中研究院分析,就目前情况而言,VR影视从内容端到技术端都还有很多难题需要客服,现在市场电影的拍摄流程已经十分成熟,短期内不会根据VR有大的调整,因为VR视频会颠覆整个影视行业的制作方式和商业模式,对现有影视行业也是一个巨大冲击,同时当前VR电影拍摄成本巨大,如何降低制作成本也是未来要解决的难题之一。
2.3VR+直播
VR直播与过往直播不同在于“全景、3D、交互”三个特点,严格来说,基于目前的VR技术水平以及基础设备,市面出现的VR直播视频都不能称之为VR直播,只能唤作全景直播。
从全景视频的角度来说,全景电影电视节目会是最大的市场。但由于制作这类内容除了多硬件和基础设施的要求,还多了对艺术水平的要求,所以在运用层面,全景直播成了当下比较快速转化的领域。
VR体育直播,不仅能够给场外观众带来身临其境的观赛体验,也为体育赞助商带来了新的商机,借助VR技术的构建沉浸式虚拟场景,提供非同一般的消费体验,从而刺激消费。在高质量VR游戏难做、VR视频拍摄成本高的背景下,体育VR直播开始进入人们的视野。也就是说,体育VR直播被认为是目前继线下体验店之后最容易商业化推广的领域。全球各大巨头纷纷看好这场VR盛宴。
国内视频网站像是腾讯、爱奇艺、优酷、乐视等纷纷参与VR布局,他们本身具有庞大的用户资源,有效利用自身的优势结合发展VR,可以为VR直播带来高速的传播。
2.4VR+社交
用户在VR的虚拟世界里真真切切的感受到"自己"存在的同时,也会本能得去"扮演"虚拟世界中的这个"自己",并且希望自己有更丰富的表达能力。虽然现在的技术还不完美,做不到完全的真实到虚拟的映射,但是也已经能提供给用户前所未有的自然交互能力。比起真实生活中的社交,VR社交像其他互联网社交一样更有效率;而比起电脑和手机这样的设备,VR社交又更丰富立体。在不远的将来,VR社交将会给我们带来全新体验。
3、国内VR投融资现状
目前为止,经投中研究院不完全统计,VR行业投资案例已达117起,其中58起为硬件设备类投资,43起为内容制作类投资,其余16起为分发平台类投资。总投资规模已超过40亿元。其中2015年全年投资案例为57起,投资规模为24亿元。2016上半年投资案例为38起,投资规模为15.4亿元。总体为上市公司投资为主,机构投资为辅。
图二:2012-2016YTD中国VR投资规模
表三:国内VR投融资概况
另外,在2015年,从案例数量上来说,硬件设备方面投资占比为53%,内容制作为36%,分发平台为11%。而2016年上半年,硬件设备方面投资占比已降至29%,内容制作和分发平台分别上升至50%和21%;从投资规模上来看,硬件设备同样从去年的71占比减少到今年上半年的50%,而内容制作从16上升至37%,分发平台变化不大。
表四:国内VR融资情况
1、企业直投
表五:国内上市公司投资VR部分案例
目前来看,部分上市公司布局VR行业是为了提升股价进行市值管理。同时在国内,像迅雷、乐视、小米等互联网巨头希望将原有的资源和流量优势运用到争夺最为激烈的VR硬件和软件以及分发平台领域。相比于VC/PE机构,上市公司有更多的资本和用户,并且未来存在收购的可能。所以目前国内主要投资者均是上市公司,他们可以未来收购所投资的VR企业,结合自身产品,扩大业务领域。
投中研究院认为,在国内整个VR领域的初创阶段,上市公司的雄厚资本对VR行业的发展至关重要。VR的基础研究以及内容开发和分发都需要大量的资本作为支撑,上市公司对VR领域的投资是提高公司自身和VR行业的关键动力。
2、VC/PE机构投资
表六:国内VC/PE机构投资VR部分案例
相比于上市公司的大规模布局,国内VC/PE机构总体来看投资VR行业案例数量和规模均比较小,虽然VR可以说是目前最火热的话题,但是作为一个新兴的高科技企业,短期内无法实现成熟的盈利模式,而相比于国外,国内资本退出压力大,很多初创企业失败率高,所以机构对VR行业投资十分谨慎。多数机构单独投资VR均是天使轮投资,投资额为数百万元,而A轮、B轮企业的投资多数为上市公司领头、VC/PE机构跟投。
四、国内VR企业案例分析
3Glasses
3Glasses(深圳市虚拟现实科技有限公司)作为国内最早从事VR行业的公司之一,拥有超过10年的虚拟现实技术沉淀。专注于智能穿戴设备、虚拟现实、增强现实等领域研发工作。同时是全球第二家量产虚拟现实头盔也是首款2K屏虚拟现实头盔的公司。
3Glasses在2014年底获得A轮3000万元融资,投资机构有同创伟业等。2015年底获得B轮融资,投资方有华创资本、中手游等。相比于OculusDK2,3GlassesD2有更轻、更舒适、更清晰的优势,同时在内容和位置追踪方面存在一定的不足。
3Glasses目前已经发布了三代虚拟现实头盔产品,主要技术参数指标均处于同期领先水平。2016年发布的蓝珀系列消费者版,硬件性能全面领先于国内外主流头显。在深化硬件性能的同时,3Glasses着力挖掘针对设备所需的精品内容生产商,与优秀团队一同打造虚拟现实完整生态,补全当前行业的内容短板。
中手游投资3Glasses是传统游戏与VR的结合。中手游在VR布局之中选择3Glasses的原因有以下几点:1、3Glasses进入VR领域较早,目前产品已有较高水准,是国内领先VR硬件厂商,有较强的知名度和竞争力;2、3Glasses除了VR头盔之外,其还有自己的分发平台、线下体验店、SDK等等,从硬件、工具、内容到线下渠道等,属于生态型企业,较垂直企业更有发展风险更低;3、3Glasses的线下体验馆是目前最为清晰成熟的商业模式。
兰亭数字
兰亭数字是一家专注于VR影像内容领域的数字公司,致力于VR影像内容的创新与实现。2016年3月,华策影视、康得新、百合网三家上市公司陆续发布公告,共同参与投资了VR影视公司兰亭数字,合计3150万元,持股15%。其中,华策影视出资1470万元,持股7%,康得新出资1470万元,持股7%,百合网出资210万元,持股1%。这也是兰亭数字的Pre-A轮融资,目前公司估值2.1亿元。
华策影视是一家致力于制作、发行影视产品的文化创意企业,它的强项是影视IP和运营。华策影视投资兰亭数字也是在VR领域的战略布局,兰亭数字专注于VR影视内容制作可以与华策影视业务进行深度融合,打造全新娱乐体验和消费场景。
康得新的强项则是3D技术和硬件。此次投资兰亭数字,一方面是完善公司对业务四大平台新材料、智能显示、新能源电动车、智能应用平台的建设,另一方面也有助于旗下东方视界平台上VR内容的分发。
乐客VR
北京乐客灵境科技有限公司,简称乐客VR。乐客VR主要为VR线下体验馆,提供外设硬件的统一控制系统和内容集成,通过乐客的VRLe内容分发平台,把内容制作者的内容分发到VR体验馆,并与内容制作者、体验店合作分成,为VR内容开发团队打通变现渠道。目前乐客已经集成的硬件设备包括VR雪竞,VR骑士,VR动感影院、动感赛车、交互式VR竞技、VR跑步机、VR空间定位探索等。目前乐客VR分发内容达数十款,服务全国近1000家VR体验店。
目前,乐客VR已完成A+轮融资,由上市公司棕榈园林和掌趣科技各领投1000万人民币,天使轮和A轮投资方和君资本本轮跟投500万元人民币。在2016年1月A轮融资中还有西部资本、海尔赛富等参与出资。
投资人看好的是乐客的商业模式与前景,同样看重创始团队的专业背景。硬件的快速搭台,让好的内容成为稀缺资源。而内容的重要性目前愈加突显出来,大部分内容制作公司的产品也逐渐投入市场,而乐客VR作为优秀线下内容分发平台在VR行业中起着至关重要的作用。另外,乐客VR这种体验式消费是目前早期VR少见的较为成熟能够赚钱的商业模式,也是被客户较为容易接受的。
这远比坐在屏幕前观看二维的设计图来发现设计中的问题和错误要容易得多。棕榈园林对VR领域的布局也表明未来建筑与VR的结合,VR+建筑能够为客户可建筑师带来完全不同的体验感和便利性。
锐扬科技
锐扬科技是一个典型的做B端应用的企业。锐扬的RayHome作为VR+家居的产品,已经很好地投入到了实际应用之中。他们的产品受众人群为家居设计师以及各大卖场,可以通过虚拟现实技术,利用产品的三维数据,快速、准确地呈现各种产品选型方案的视觉化效果,同时也可以向潜在客户便捷地展示产品的各种选配方案,以满足客户的个性化需求。作为VR行业中的一员,锐扬科技有以下几个优势:1、团队技术能力优秀。拥有多名中科院、中国传媒大学、南京大学等知名院校博士后、博士和硕士研究生以及7项自主知识产权;2、产品面向企业用户,有稳定的受众群体和销售渠道。
新兴行业总是起步于B端应用,虚拟现实将技术融合于经济社会各领域之中,促进各领域的产业升级,提升实体经济的生产能力和生产效率。目前,VR的B端应用已经确实地对生产和销售产生了积极影响。
五、国内VR发展预测与展望
1、PC端头VR将是短期主流,一体机将后来居上
移动端强调趣味性和移动性,PC端强调逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形态。因为它有着高配置,体验效果极佳。目前市场上PC端的VR设备也是最多的,VR体验做得好才有人买单,如果只贪便宜,不注重质量也会拉低VR行业的水准。许多市面上价格便宜的VR设备体验不佳,这可能会让公众对VR失去信心。如今国际大厂在努力将VR做好也可以看出未来VR的主要形态将会放在PC端上。
相对而言,虽然被众多手机厂商捧起的移动VR更方便,但在体验上与PC端产品相差很大,而且目前移动端VR更多的仅仅是手机盒子,很多专业人士都表示这不是真正VR设备,其带给用户的体验也与预期相差甚远,在VR最主要的沉浸感和交互性方面难以达到用户标准。其次,VR手机盒子因为要适配各种手机,难以满足多数人需求。
2、VR产品3年内有望普及
3、硬件端龙头初显,内容端机会犹存
就国内而言,硬件市场已经有乐相科技、暴风魔镜等产品较为成熟的厂商,他们拥有巨大先发优势,几乎已经形成垄断局面,而且硬件对资金要求较高,留给创业团队的机会已经不多,大批硬件创业公司的死亡也表明VR硬件领域生存艰难,而VR内容制作市场相对来说更适合初创团队进入。目前VR内容方面尚缺少标杆性产品,也没有统一的标准,且内容相比硬件来说更具多元化,依靠小规模团队也能制作出具有竞争性优势的产品。可以预计,未来VR市场很可能会是硬件厂商几家独大,内容厂商百花齐放的场面。