互联网20年,都被装进这个博物馆 “博物馆者,非古董者之墓地,乃活思想之育种场,是启蒙民众之重要机关。”1889年,美国博物馆学者乔治·布朗·古德在布鲁克... 

“博物馆者,非古董者之墓地,乃活思想之育种场,是启蒙民众之重要机关。”

1889年,美国博物馆学者乔治·布朗·古德在布鲁克林学会上留下了这样一句振聋发聩的话语,而今天,它也被写在中文梗博物馆的入口处。对于这个博物馆的策划者四迹来说,他希望这些中文互联网过去20年里的梗,能给每一位观者带来一些新的思考。

于是,那些平常流窜在互联网各个角落,曾引发一时大众狂欢但难登大雅之堂的“梗”们,像模像样地被当作“展品”陈列了进来。这里有8090后的青春回忆,还有时下正刷屏的名场面。

这不仅仅是一种猎奇,在中文梗博物馆中,你可以看到从未有过策展经验的主创们在常规的陈列之外,探索一些现实中博物馆难以做到的体验,充分发挥出VR“既虚拟又现实”的双面特性。

更重要的是,诚如四迹在博物馆入口处的另一面墙上写下的话——“这是对未来互联网内容消费模式的一次探索,与可能的启发,重新思考众说纷纭的元宇宙产品更合理更有意义的发展方向。”

或许,这才是中文互联网世界最猎奇的事。

“博物馆门票0元,24小时开放,入馆无需核酸检测,所有展品随便摸,祝您游览愉快。”

打开Steam,下载免费大型多人线上虚拟现实社区《VRChat》,搜索“中文梗博物馆”,就能进入四迹和他的团队共同创建的世界。尽管外观看上去和一个现实中的博物馆如此相似,但映入眼帘的第一行流动的文字,就彰显出了它内里的“离经叛道”。

而这也是梗文化所必备的精神内核。博物馆的前言刻在一块像模像样的大理石上,它告诉观者:“梗”最开始起源自相声体系中的“哏”原指笑点,在众多地区口传口的过程中,变成了“梗”一字。在这之后多年的传承中,梗的含义已然超越了最初的定义。

对于梗的不同使用者和使用阶段而言,梗的含义不尽相同。于是,博物馆对于梗的收录,在大部分情况下呈现为“梗图/模型+文字释义”的方式,文字释义也更多集中于梗的缘起和梗的出圈路径,至于其发展出来的外延,自待观者评说。

而在游客反馈意见中,绝大部分的内容,也是关于自己喜欢的梗为什么没有被收录进去。四迹表示,其中大家反馈的多数梗其实都是有一些原因和问题不适宜收录的,但也有少数会在下个版本更新中收录。

即便如此,大部分中文互联网世界中耳熟能详的梗都在梗博物馆里找到,只不过,展览方式可不仅仅是“梗图/模型+文字释义”。

如果说以上这些都只是一个博物馆的常规动作,那么真正展现出创作者独到的想象力的两个环节则是“马里奥的转场”和“我的世界沙盘”。

前述展馆设计中,游客动线一直是平面移动。到了“二次元”和“玩家”两个展区之间,转场时需要游客从《超级马里奥》游戏中的管道跳下去,直达一个《超级马里奥》游戏风格的走廊。这个走出平面的转场设计如果要在现实中实现的话,极有可能让游客摔伤,而这也是虚拟展会的优势。

这一优势在另一个设计中被进一步放大。在“玩家”展区的中心,有一个类似房地产售楼处里常见的沙盘,这个沙盘实际上是由《我的世界》游戏搭建而成的。而如果游客走过旁边的一道传送门,就会穿越到这块沙盘当中,成为缩小版的自己,外界的展馆瞬间成为巨物,从而实现“你站在沙盘里看风景,看风景的人在沙盘外看你。”

谈及未来,四迹表示,还有很多创意,受限于技术难以实现。一方面是VRChat社区的局限性,使得包括实时播放视频、实时留言板、用户信息存档在内的功能暂时无法实现,另一方面是因自身技术能力有限从而难以达成的目标。比如做一个有活物游来游去的水族馆和走来走去的各种动物的动物园展区,展示各种传说中的互联网神兽;或者搭建一个舞台,让实时3D虚拟歌姬在上面一直唱歌跳舞,每个游客都可以自由选择角度参与围观体验。

“但能力永远追不上脑洞。”四迹感慨。

四迹的工作性质,决定了他的主要精力需要花费在下半年,而今年上半年恰逢上海疫情封控,居家的四迹诞生了做中文梗博物馆的想法,“想做这个不是基于某种灵感,而是我在思考做一个怎样的内容比较有影响力,于是倒推出了这个创意。”

而3D模型监制时隐,则是完全在《VRChat》中结交的朋友,“我之前在《VRChat》里面做地图的时候,他说我这个模型做得不够好,想帮我完善一下,于是我就加了他联系方式。后来我发现他挺爱好这一块的,就问他有没有兴趣一起来做一个梗博物馆的项目,他也就答应了。”

《VRChat》是三人之间最大的共性。对于四迹来说,VR是他目前认为的比较好的内容呈现形式,具备很多传统内容呈现形式无法匹敌的优势,“VR设备模拟了我明明在自己的卧室却身处另一个世界的直观感受,虚拟世界拥有无限可能性,也刺激着我的创作欲与想象力。”

在他看来,尽管在国内诞生UGC的VR创作平台十分困难,但哪怕都是PGC内容,如果能有人与人之间通过虚拟模型进行语言交流、动作匹配、在同一个空间里观赏内容的平台,也是足够令他感到振奋和期待的存在。

但另一方面,他对这样的产品的市场前景却不太乐观,“毕竟现在的人都喜欢刷短视频,往往是这种低门槛的、走下沉市场的产品,才有更大的用户普及率和商业想象空间。”

在四迹看来,目前的人气已经很接近“提升声量和影响力”的预期了,但创作团队真正从中获得的利益仍旧十分有限,“跟我想的一样,我到头来只是做了一件有探索意义的公益的事,自己除了被采访啥也落不着。但输出了我的价值观,展示了我的思考与项目执行能力,也值得了。”

“中国互联网元宇宙首次成功应用。”

不可否认的是,线上博物馆作为一种虚拟产品而言,体验是偏一次性的,交互性和功能性也都较少,认真地用商业逻辑去分析恐怕水土不服。

但诚如四迹所言,“每个人对元宇宙的定义都不一样,但是都是各自站在自己的立场,和自己想要的利益的角度来定义的。”

即便有少数推出实际产品的企业,其产品展现出来的特性也依旧与真正的元宇宙相去甚远,大部分产品只是对部分功能做了3D化改造。

年初一度登顶AppStore免费榜的元宇宙社交App啫喱,上架3周后因无法解决延迟、闪退等问题主动从应用商店下架了,至今仍未回归。其核心玩法无非“3D捏脸+熟人社交”,稍有新意的功能设计是实时定位和实时动态同步,能让朋友知道你此时此刻在做什么。但元宇宙该有的沉浸感和多元交互基本无从谈起。

但技术作为普罗大众难以接触和理解的层面,一味夸大或贬低其重要性的言论都有传播空间。至于到底有多难,恐怕也没有多少人能真正全面了解和诠释清楚。但梗博物馆作为一项实验,它的结果证明了,目前的技术条件下,元宇宙概念产品结合合理内容设计已经能够做到一定程度的用户好评了。关于技术的迷思,也多了一个参考系。

问及他自身对元宇宙的定义,四迹也产生了迟疑,“我不敢说,因为我也是从我的角度来定义的,我是一个内容创作者,我希望元宇宙至少是可以更好的服务内容创作者和内容消费者的。”

或许,突破在商言商的逻辑,从用户体验出发,思考用户真正需要什么样的元宇宙,或许才是这个赛道、这个标签打破“污名化”,回归初心的机会。

在博物馆的最后,四迹留言道,“网友追求快乐的脚步,不会停歇。未来将由你书写。”梗如是,元宇宙亦如是。

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