2021年10月14日起,数字媒体研究者周蓬岸将于中国美术学院跨媒体艺术学院网络社会研究所开设为期8周的线下媒体考古实验课。
欢迎来信报名参与!除网络社会研究所同学外,课程席位先到先得。
*信件请以“INS线下课报名|数字媒体的实验考古”为标题,内附姓名,院系,年级(除此之外,个人介绍多多益善)。
报名须知:
*本次课程地点为线下,仅向持有美院入校码的校内师生开放。若校外同学有意参与,请自行取得中国美术学院入校码,网络社会研究所暂不开放美院入校码的协助申请。
主讲人简介
周蓬岸,数字媒体研究者,“网页里的电脑博物馆”站长。周蓬岸曾经活跃于早期移动互联网社群的开发,曾经在加拿大从事多年软件开发工作。从2016年起,他开始探索技术文化社群,特别是复古计算(Retrocomputing)和演示场景(Demoscene)中的文化现象,并尝试探索这些文化现象与当代艺术的交互影响,他的创作擅长于将老式电子媒介和现代编程工具进行组合,创造出“视旧如新”的独特体验。
Q:“数字媒体的实验考古”是什么?
第一单元:移动计算
地点:中国美术学院南山校区4-405
如今,移动互联网是目前最常见的计算范式,但在此之前,移动计算还存在过哪些可能性?在这个单元,我们会检视那些历史上出现过的移动计算设备:平板电脑、UMPC、电子书、MID、PDA、HandheldPC、电子词典等等。
本单元将探索:
*移动计算解决的问题是什么
*移动计算的基本限制有哪些
*在移动计算已高度普及的今天,成功的因素有哪些,又丢掉了什么?
*如何重现早期移动计算和移动互联网体验?
本单元的展示要点为:
*指点设备:触摸笔,手指触摸屏,指点杆(滚球、滚轮)。
*联网方式:直接在线,间接在线(WebClip等)——PC伴侣模式(同步)。
第二单元:万维网和互联网应用
*基于浏览器插件的网页扩展最大的优势是什么
*浏览器插件的局限有哪些*以浏览器插件为平台,有哪些有趣的作品?
*为何WWW会取代Telnet、Gopher、NNTP等协议?
*这些另类网络协议在今天还可能有使用场景吗?
*没有WWW的数字生活会是什么样?
*早期浏览器,如NetscapeNavigator、早期版本的InternetExplorer等往往功能有限、标准不一致,因此许多多媒体内容依靠浏览器插件来展示
*AdobeFlash(游戏、交互菜单、闪客与网络动画文化)
*Shockwave(与AdobeFlash同门,功能更强大,但有更多兼容性、性能问题)
*VRML(在网页里展示3D内容,是当代VR展览的前身)
*JavaApplet(开发者友善的强大平台,较多性能问题,创意编程Processing的早期线上展示途径)
*Gopher、Telnet、NNTP、IRC(纯文本的协议,用途偏向固定)
第三单元:通信网络
地点:中国美术学院南山校区4-408
*以太网络和IP通信的组合的优点和限制*有线电视网络的特点
*传真、传呼、移动固话(小灵通)、FidoNet——作为固话网络的扩展服务
*复用与多工*无线和有线场景的对比
*不同带宽对内容表现带来的影响
第四单元:多媒体个人电脑
*音频和视频编码:多媒体内容是如何储存的?
*软件代码是对多媒体内容的控制吗?
*音频、视频内容进出计算机的渠道有哪些?
*在信息网络上传输视听内容所遇到的挑战有哪些?
*MPEG等压缩编码:压缩比和复杂度的对比
*90年代最流行的个人电脑平台Windows和Macintosh上的多媒体工具及其功能
*物理世界内容的数字化转换
*网络内容传输和网络艺术的
*大众化的网络内容创作——MP3、DV、YouTube,以及抖音
第五单元:存储介质
*作为内容发行渠道的存储介质:黑胶唱片、CD-DA和VCD、DVD、蓝光等光盘格式、盒式磁带、VHS磁带
*(主要)作为内容创作载体的存储介质:BetaCam磁带、多轨录音带,DAT录音带
*消费级(独立创作的)存储介质:盒式磁带、MiniDisc、V8、Hi8、MiniDV、可刻录光盘
*以计算机为主要观看设备的存储介质:磁盘、CD-ROM、储存卡
*相比网络传输,存储介质的优势和劣势——千万不能小看满载着数据磁带在高速路上飞奔的旅行车所能提供的带宽
*不同存储介质所能提供的图像和声音质量
*不同存储介质所能提供的可交互性:CD-ROM能运行完整的电脑程序;DVD能运行较复杂的菜单选项;CD-DA只能选择曲目
*不同媒介的寻址速度:磁盘、光盘通常可以提供随机访问,磁带只能线性访问
*不同存储介质的升级空间:计算机格式可以通过软件的更新提供质量上的改进:储存卡只要容量足够,可以存储从标清到4K的视频;而光盘则受到回放设备的限制,但可以实现“半代”升级:VCD到SVCD;DVD到AVCHD;MiniDV和HDV,在不替换存储介质的情况下提供更高质量的内容。
第六单元:老式个人电脑
在Demoscene社群中,老式电脑通常指总线位数低于32位的电脑。8位和16位总线的计算机通常无法直接录制CD音质的音频,只有有线的颜色数量,也无法解码MPEG图像,因此,要通过它们上面实现多媒体功能往往需要与现代计算机完全不一样的技术路径,比如基于图像精灵(sprite)的动画、数量有限的调色盘(palette)和使用可编程声音发生器PSG的音效。
*以MS-DOSPC为代表的16位个人电脑的图像和声音
*(如果条件允许)Amiga、AtariST、Macintosh等非PC个人电脑的图像和声音
*基本型的8-bit电脑:AppleII,Laser310——有限的声音和视频效果
*作为游戏机的电脑,作为电脑的游戏机:Commodore64,红白机学习机——通过专用芯片大幅加强的视听效果
*被分配到外设(如RolandSoundCanvas音源)的多媒体功能
*与硬件架构紧密绑定的视听效果
*“8-bit”电脑内部的差异性——随着外设(和定制芯片)的发展,8位电脑在CPU性能提升有限的情形下,视听效果大幅提升
第七单元:模拟纸张——绘图和打印
这个单元中,我们会探索今天个人电脑的操作范式——视频显示终端(VideoTerminalDisplay)的起源。电子式的文本终端被用于取代电传打字机(Teletypewriter),而矢量(Vector)式的终端则用以取代绘图仪(Plotter)。这些看起来功能非常有限的设备,却是今日人机交互的基础。
*绘图仪、LOGO语言(海龟画图)和AARON
*矢量终端PLATO
*文本终端显示设备和文字冒险游戏
*电子文学——电脑诗歌
*MUD和NetHack,中文MUD(比如《侠客行》),ASCIIArt
*笔式绘图仪与书写的相似性(写字机、刻字机)
*基于矢量图形生成艺术
*计算机文本与文学的联系
*文本图形的特点(MUD地图等)
第八单元:电子媒体的位置——特定技术条件下的大众媒体
现在,我们已经来到了没有电脑的世界,但电子-机械技术构建的大众媒体所创立的范式和先驱们所作的试验却深刻地影响着电脑世界的表达逻辑。
*广播与电视
*电影,特别是家庭电影格式
*复印机,录音机,录像机——大量复制的媒体
*缩微胶片、幻灯机——以及VR头戴的原型View-Master
*今天的一切都“数码化”了,PodCast、NetFlix、YouTube替代了广播和电视的作用,什么变了?什么没有变?得到和失去了什么?
*展示自制的广播与电视发射机——无线电信号
*复制的意义:不只是盗版,更是发行渠道。
*照相术、录音术,可复制的视听刺激。是否有办法让触觉和嗅觉成为传播媒体?