小游戏如何实现千万月流水?全民养鲲周勇分享产业服务热点新闻新浪游戏

小游戏现在绝对是红利期,比如《全民养琨》如果发APP能有几千万收入么?我们也在做矩阵,现在小游戏的打法就两个策略,第一个是就是做爆款,第二个就是矩阵,做矩阵比较好的途游等等。

小游戏的生命周期会更短一些,但目前远超我们预期了,我们原先内心预期游戏能火一个月就不错了,哪知道现在都快一年了《全民养鲲》还有很多人在玩,生命周期主要还是要看游戏的类型。《果盘忍者》用户也是大几千万,但生命周期只有4、5个月左右,这个游戏太轻量级了,没有养成线,玩了就走了,但小游戏整体生命周期还是远超我们预期的。

小的研发团队,看到头部公司挣钱了,很多小团队进来,但90%的小团队都是没有挣到钱的。

在产品发行上,我们充分站在CP方面,代理的游戏不仅会导流量、调产品调裂变。与CP分成主要有两种模式,一种按流水分成,一种按利润分成,根据产品阶段,哪种CP得到的多按哪种。同时,如果产品不适合我们发,会退还产品给CP,或者介绍其他发行商。

小游戏市场,优质的发行公司是非常稀缺的,可能就十来家,但研发全中国有上万个团队在开发,完全是不匹配的,且大部分研发团队是不赚钱的。

小游戏产品指标:留存、裂变率、ARPU、成本

留存:我们主要看中的是新增留存率,我们主要看次日留存率和7日留存率,新增留存率要看类型。养成类游戏我们要求会低一点,次留要求在15-20%,7日留存大概6-8%。而玩完即走的,比如超休闲类型要求会高一些,次留会在20-25%,7日留存会要求低一点大概4-6%

用户充值,对小游戏而言就不要考虑充值问题了,有版号当然最好,我们有一款产品有版号开了充值后,效果也不是很好,可能中国玩家认为有免费的为什么要花钱呢?所以还是看游戏的类型。

用户成本:整个市场还好,目前还是价格洼地,平均用户成本大概在0.5元左右,整个成本主要看游戏吸不吸量,如果吸量成本就会低一些,如果不怎么吸量成本就会高一些0.5-1元的区间范围。

达到上面这些指标的游戏基本就可以推了。

小游戏研发怎么立项选品类,调产品

其实你产品立项的那一刻,基本上已经80%决定了你的游戏能不能赚钱,或者能不能成为一个爆款。

无论是我们家、还是别人家很少见到游戏是靠后续调整调成爆款的,平庸产品调成爆款根本没有,这样的概率是比较低的,把一个不赚钱的产品调成赚钱是可以做到的,立项是核心点。

如何把不赚钱的调成赚钱的?我们重点是做养成线,假如跳一跳在我手上,我可能会做一些关于养成方面的东西,让玩家可以成长。分析消灭病毒,大家为什么会去玩?游戏里面有很多副武器,可以升级装备,为什么我们的全民养琨到现在一年了,还有这么多人坚持玩,

立项选品,这块我们是花精力最大的。立项我们会看数据来定,会从100款、500款游戏中挑核心玩法,而不是抄游戏。

一方面我们内部会策划一些创意,做一些创意类的游戏,可能是创意玩法,但确实难度比较大,另外,我们会做一些把A游戏的玩法与B游戏的玩法融合,然后结合中国用户的习惯,进行本土化,我们马上在策划的打僵尸的游戏,就是类似的模型做出来的,5月份就会上线。

产品如何迭代

在保证品质的基础上研发,才有裂变、留存的基础,我们大概一款游戏的研发周期是一个月左右,从立项到1.0版本发布一个月,后面如果数据可以可能调产品2-3个月。

1.0-1.2版本可能每天发一个版本来搜集数据反馈迭代,到了大的迭代完成,会几天发一个版本来迭代优化,而不赚钱的产品我们会及时止损,我们不会恋战的,会直接砍掉。

这个失败的游戏是《全民飞刀3D》,还是个3D切水果游戏,数据不太好,次留才10%左右,尝试调了2、3天也没变化,分析下来可能是选品问题,用户对这种玩法的游戏已经麻木了,可能认为只是换了个皮而已。

除了立项选择外,比如手感、音效、画质、特效等等对留存数据还是挺影响的。

小游戏导量如何导量,要用精品游戏做矩阵

小的团队建议还是专业人做专业事,不要考虑买量的问题,而是跟发行商合作,把产品做好。

矩阵导量,一个矩阵至少10款游戏以上,还必须是好游戏,而不是凑10款一般的,做矩阵的前提是游戏是精品,有实力的团队才能做矩阵,矩阵做的好是可以把DAU稳住的,矩阵小游戏可以互导,但也需要小量的买量来维持。

我们自己做了一个消除游戏矩阵,消除是比较稳的,国外比如King、Playrix、国内消消乐,消除是值得做的,另外比如球球类的,各种球球冲冲冲、蹦蹦蹦是可以的。

好游戏无非一个是爆款、一个是赚钱的游戏,我们公司内部分了两条线,一条线做赚钱的游戏,团队自给自足、自负盈亏,肯定会赚钱,然后留一部分团队去冲击爆款,以做爆款的心态做产品。

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