Facebook早在16、17年便发布了轻游戏内容的战略计划,但是在实际市场上的表现并不尽如人意。“我们也看到很多同行在很早的参与,但是实际上很快离开,这是我们作为一个从业者很清晰地感受到的一个行业现状。”
Facebook的入场野心
以轻游戏的角度来看,首要改变就是大幅度提高了InstantGames的角色权重。郭彬斌认为“Facebook试图依托InstantGames这么一个载体,对由苹果和谷歌所主导的整个的游戏产业链,进行再进入的尝试”。
InstantGames距离用户更近
但是对于InstantGames来说则有一个非常大的优势——距离用户更近。“它的整个内容的运营,包括内容的活动,Facebook试图一直让它能够在它整个社交网络上,成为非常强的运行的形态,而不只是说一个弱交互的一种方式,所以我们认为,强交互是Facebook在对游戏内容运营上的战略动作”。
Q
(Enjoy金翔)
我正好有两个问题,因为提到Instantgame,就是即点即玩的这样一个内容。两三年主要是在移动端比较多,当时反馈是一开始有量级,但变现口收的很紧,没有赚太多钱,后来变现口慢慢开了,但是量级又下来了,所以很多人都退出来了。
那我们先问一下当前的Instant,你看到的情况是不是多少能挣到点钱,然后这个路径大概应该怎么样?
那也就是说Facebook在去年开始,它就已经大规模的在进行产品的下架了,因为在它前期的产品标准里面,他对一些产品是说no的,据我所知是应该超过百分之九十几,这是一个非常大的产品清理,真正留下来的产品,它都表现出了一定的这种平台运营的适应能力。
从这点来说的话,Facebook想让他的流量更集中一点,因为它现在的中心化量整体是在控量的,但是还是会有一些量,所以把产品池这边做了一个清理。第二就是它试图给我们开拓买量的一个环境。
事实上我们公司是最早参与他们买量测试的团队,也有相对比较丰富的经验。我们发现同样一个产品,在不考虑这种特别大的一些商业回报基础上,假如说只想要能挣钱的基础上,我们认为Facebook其实已经开始表现出了一种相对优势,就是同样的买量预算,它的商业回报其实是高于Apple的。
但这里有个很大的一个没解决的问题,就是Facebook买量天花板的问题。主要因素,我认为还是因为Facebook和InstantGames的买量还是在同一个浏览器里面。
Facebook的流量的一个分发,定价规则决定的就是InstantGames获量成本跟获量后商业化的价值,跟手游其实还是有些差异。但是我刚才的观点是,它已经具备了购买,且形成有一定规模的一个商业的环境,而这个环境还在不断的在演化。
事实上就是说好的产品,如果你深入的在InstantGames上做一些成效性的适配,如何去利用它的一些设施,让自己的内容在社交网络里做裂变,或者一些衍生流量的获量能力,事实上它的商业的在长周期商业运营中,是有很强的商业运营价值,如果是说你想短期内有一个非常好的商业回报预期,我觉得现在InstantGames不具备这样的一个条件。
明白。
那么另外一个问题,我们面对部分的未来,他往移动端导量这件事。不知道现在进度怎么样,是不是也还在继续向前去走呢?
Facebook在这个事情上,是希望看到一个很高的转化效率。
但实际的运行下来,目前看下来的话还有很多问题要解决,但是在这功能的一个基本的功能的实现上,现在已经实现了,而且现在正在进行更深度的一些功能尝试。
比如说关于数据互通这件事情,一个用户在InstantGames玩H5版本,他得到了一些数据一些等级经验,他能不能他在进入手游环节的时候,这些数据能不能传过去。像这样的需求,CP创新方可以自己用第三方服务器来完成,但Facebook实际上很积极的请求去由他们来提供云端的一些数据共享,这就是他现在刚刚完成的一个迭代。
事实上他是希望说他的赋能能力,更多的游戏能够积极地去使用。