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Facebook上移动游戏的理想进程如下图:
1、创意:我要如何把信息传达给潜在客户?
3、优化/竞价:如何根据业务目标优化营销活动?
4、衡量:我如何衡量成功
试行发布
在技术试发阶段,我们应从以下四个方面入手:
1、测试游戏功能。首先确保hook运作正常,同时解决游戏中的漏洞,并对服务器进行压力试验。
3、集中投放,降低成本。主要投放群众游戏喜爱度高且投放成本相对较低的国家,比如:菲律宾、印度、东欧。
4、积累足够的数量。这一阶段的KPI包括,已安装量大于2000次为目标,积累足够多的安装人数以确保玩家能支撑过每一个游戏环节。
在发布之前需要完全做对以下几项:
1、确保设置的币值和价格
2、在单一资源上设置每个应用事件(MMP或FBSDK择一)切勿重复
3、设置其他非购买性事件来建立自定义受众
4、和代理商团队一起复查你的所有设置
在存留试发阶段,我们应从以下四个方面入手:
1、测试玩家是如何通关游戏的。测试玩家的游戏推进速度及他们重返游戏的频率,同时发现并减少客户流失。
2、吸引玩家不断重返游戏。存留和变现是用户终身价值的关键,对于PVP对战元素为主的游戏来说这一点极其重要。
3、有代表性的一级市场行为。选择地理位置上相对较为隔离的国家,类似于美国和其他的T1市场,例如:北欧、澳大利亚/新西兰、荷兰、爱尔兰、加拿大。
4、衡量“黏性”。这一阶段的KPI包括,以安装量大于5000次为目标,第一天、第七天和第二十八天的玩家存留率,单日用户活跃量目标。
在变现试发阶段,我们应从以下四个方面入手
1、测试玩家如何变现。测试玩家对游戏经济和应用内购买的有效性,并且适当调整支付选项。
3、有代表性的一级市场行为。选择地理位置上相对较为隔离,信用卡普及的国家。比如:北欧、澳大利亚/新西兰、荷兰、爱尔兰、加拿大。
4、建立盈利模式。这一阶段的KPI包括,以安装量大于10,000次为目标,平均用户收入,平均每付费用户收入,转化率,预测用户终身价值,预注册。
在游戏进入全球发布阶段之前,我们还要在账户结构和语言方面做好充足的准备。
进入简化账户结构的思维方式意味着:
3、使用大规模受众(AEO建议要200万受众,VO建议要400万受众,不过有超过2000万受众就更好了)
4、避免受众重叠
在全球发布前,可在游戏成功后添加首选语言。
在全球发布前,核对一下下面这份“小抄”,看看你是否做好准备了!
1、对第1、7、30天的存留率感到满意
2、玩家正在转换为付费玩家(较高的每用户平均收入)
3、已经解决和修正被报告的漏洞
4、有足够的内容以维持玩家参与度及防止玩家流失
5、服务器能承受全球发行的负荷
全球发布
建立“发布专案”:在第一周投入一半的发布预算
新游戏在发布后的第一个星期相当于“蜜月期”,在这一阶段进行营销能够事半功倍、迅速见效。因此,大部分手游开发商都会在第一周内投入一半的发布预算,集中火力进行推广,让成效最大化。
做好准备进行真正的全球发布,因为这才是玩家的所在地
决定了什么时候花钱,还要决定把钱花在哪里。我们建议从一开始就大手投入美国和一级市场,抢先攻占优质玩家的所在地。
Facebook给出的建议
遵循我们最佳账户结构建议
类似受众比兴趣定位增长更为迅猛
对创意的渴求
1、越短越好。确保视频内容短于15秒,以便其在FB,IG和其他版位上投放。
2、测试并迭代。试行发布时建立配置渠道的时机,这也为成功的全球发布打好了基础。目标是在发布前准备好5-10个制胜创意素材。
3、寻求合作伙伴。不要因为缺乏资源而与足够的配置失之交臂。和第三方制作者合作来让你的配置更具创意。
要先大力发展MAI并快速逐步实现我们的产品价值
在发布第一周应以MAI(应用安装)为主进行优化,迅速拓展用户基数;之后几周则应逐步增加AEO(应用事件优化)及VO(价值优化)的比重,争取获得更多高价值玩家。
接下来就要讨论到一个至关重要的问题—版面,Facebook提供多种适用于移动游戏的平台和版位Facebook可以完成这些工作。
2、使用“自动版位”是当今最好的办法
最后让我们用以下这张图来总结一下发布解决方案和最佳实践策略。
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