聊聊越来越真实的TRPG游戏(一):TRPG与“跑团”的源起

最近,BioWare饱受期待的续作《博德之门3》终于在历经20年的坎坷后展现在了玩家面前,虽然目前放出的抢先体验版还是一个不完整的作品,但其可体验的剧情内容却也有了25个小时的游戏时长(不含水分)。

而从目前萝卜的(云)游戏体验以及BioWare官方所透露的后续正式内容来看,《博德之门3》这款TRPG游戏给萝卜最大的感受便是Real(真实)。

这种真实感不只来自符合世俗逻辑的剧情,也更来自其有着如现实“跑团”般的开放性与自由度,简单来说便是,你能在《博德之门3》的游戏世界背景下扮演任何你想做的人,在任何时候去做你想做的事。

而从这也就引出了咱们本次的主题——什么是TRPG与“跑团”?只有先搞懂了跑团的概念,萝卜也才能接着带大伙们畅游TRPG与DND的世界。

“跑团”即TRPG

该简称最早源自日本,并且在国内被广泛接受。而国内TRPG玩家又将其俗称为“跑团”,但其起源地欧美区的新玩家通常简称TTRPG、纸笔(PnP)RPG等,但对于老玩家和各大出版商则会使用同一的简称————RPG。

那么为什么国内的多数玩家更喜欢使用“跑团”来指代TRPG呢?有国内深度玩家认为,“跑团”一词最初应该是在中国台湾出现的,大陆地区对于TRPG的了解,多数都是受了中国台湾地区繁体版翻译的启蒙。

最初出版的《龙与地下城》第三版核心规则书,其中文的底本就是采用的中国台湾奇幻修士会的翻译文本,而大陆地区的DND爱好者则负责简体字本地化的工作。

↑某二手旧书网售卖的简体版DNDR3三宝书

而在大约2000年前后,“跑团”这个词就已经在TRPG的圈子里频繁使用了。目前主流观点认为“跑团”一词是源于“Runanadventure/Runagame”的直译,但根据国内知名的RPG本地化企业乐博睿的观点看来,“跑团”的英文词源更准确的对应表达是:“runasession”。

但为什么对于未接触过TRPG的玩家来说,很难将“跑团”一词与其联系起来呢?其实从英语翻译的角度来说,“跑团”其实是一种误译。在英文语境中,“run”在这里其实含有“组织/经营/举行”等释义,并不是单纯的指代“跑”。

如果按照直译,“runasession”其实应该译为“组织一次活动”,但说实话,即便是曾长期接触外语工作萝卜,要想通过直译或意译的方法将“runasession”翻译得更为信达雅,并让人初见便能牢记,也还是太难了。

所以,也或许正是没人能找到比“跑团”一词更容易让人接受的翻译,这一误译也就这么一直沿用下来了。

而若是有朋友见过线下的面对面TRPG游戏现场的话,一定会认为其游戏棋盘与军事指挥所中的战场沙盘十分的相似,其实,TRPG最初正是源于军事沙盘。

1811年,普鲁士的文职战争顾问冯·莱斯维茨男爵基于军事沙盘发明了一种新的游戏形式——兵棋。莱斯维茨男爵将棋盘式的桌面博弈游戏(如国际象棋)变成了沙盘式,而在沙盘中,每个建筑物都是立体的,不同地形也通过沙土与模型被直观的展现了出来,道路、河流等交通网络也通过不同的颜色区分开。而精致的陶瓷棋子则代表着一支支军队。

↑象棋、国际象棋便是兵棋的代表

当时的普鲁士国王腓特烈·威廉三世与众多宫廷人士十分喜欢这种沙盘式的游戏玩法,并将之命名为“Kriegsspiel”(“战争游戏”)。在随后的几年中,兵棋便在欧洲流行开来,成为了当时贵族们的娱乐活动之一。

↑腓特烈·威廉三世

到了1883年,一个叫陶顿的陆军军官把较为复杂的兵棋图版化,做成了相对业余的“战棋游戏”,给非专业军事人员玩。于是,战棋游戏不再局限于宫廷和军队中,开始向大众流行。1913年,英国科幻大师H?G?威尔斯出版了一本叫《微型战争》的书,专门给战棋游戏的爱好者设计了一套规则。同时,他还提出在游戏中可以使用立体的小人像代替纸片,这样能显得更直观。

而从第一次世界大战开始后,兵棋的游戏性在逐渐被运用到了实战训练中。同时因两次世界大战,战棋游戏也通过退伍士兵与士官们逐渐在欧美地区流行了开来。

虽然已历经了百年的发展,但这时的战棋游戏多半是这个样子的:一张根据真实地形绘制的地图;一些厚纸板或者塑料、金属做的棋子,代表部队和装备;一本供玩家参考的游戏规则书;一个骰子。此时的战棋游戏多半还是靠游戏爱好者自行制作地图、棋子与规则,虽然在世界范围内有着一定的玩家群体,但因时代的局限,却并没有什么起色。

直到1953年,美国人查尔斯?罗伯茨推出了一款真正商业化的战棋游戏——《战术》。这款游戏因规则具有良好的平衡性且耐玩而大获成功。而这款游戏的诞生也成功催生出了阿瓦隆希尔(Avalonhillgamecompany)游戏公司。阿瓦隆希尔其后又推出了《战术2》和以南北战争中葛底斯堡战役为题材的《葛底斯堡》。

↑阿瓦隆希尔游戏公司的早期Logo

这两款游戏影响了50年代的很多TRPG爱好者,这些人也成立了同好组织——“国际战争游戏联盟”(InternationalFederationofWargaming),简称IFW。而在这个组织里,最狂热的一个家伙,就是后来在TRPG界大名鼎鼎加里?吉盖克斯(GaryGygax)——龙与地下城的创始者之一。

↑早年间的IFW

↑《战锤》桌游中完成涂装后的棋子

这些要求非常考验玩家的手艺和耐心,而这也是战棋游戏吸引人的一点,满足了人们制作模型的乐趣,更让其在游戏的过程中有着难以言喻的沉浸式体验与成就感。同时战棋游戏也要求玩家具备扎实的数学知识与逻辑思维能力——战棋游戏是一种博弈,讲究运筹帷幄和大局观。

而如今还流行着且最为知名对的战棋游戏便是《战锤》系列了,《战锤》保留着早期战棋游戏的传统设定。但运用微缩模型才能进行游戏的战棋游戏并没有定制的套装,而是以“系统”作为规则和判定,而这套“系统”是可以套在许多品牌和比例的模型上的,相应的,同一种品牌的模型也可以用在多个规则系统里。这直接影响了龙与地下城的形态,其便继承了过去战棋游戏的许多规则与形式。

↑加里·吉盖克斯(GaryGygax)

加里·吉盖克斯凭借着对战棋游戏的极度热爱,于1967年创立起了一个小型的地方战棋爱好者社团——GenCon,并时常举办聚会活动,后来GenCon规模越来越大,渐渐成为北美最大的RPG游戏展会。也正是通过GenCon中的交流,加里·吉盖克斯结识了一位特别的同好——戴维·阿纳森(DaveArneson)。

↑近年GenCon展会现场

同样爱好西方魔幻的戴维·阿纳森,决定与加里·吉盖克斯一同打造战旗游戏。此时加里对桌游已经构建出了《链甲》的规则基础,而极具创新思维的戴维·阿纳森则顺势提出了“赋予游戏以故事”的想法。

↑《链甲》包装及其内含物

自此,本篇中概述了TRPG游戏的前身“军棋”与“战棋”游戏的发展简史,以及《龙与地下城》的诞生过程。从这段长达150年的发展简史中我们可以看到,“军棋”与“战棋”游戏在近现代发展中也在不断地丰富着自身的游戏性,不论是从棋盘与棋子的真实度,还是规则的完整性来看,其都在朝着“真实”的方向前进。

但过去那冰冷冷的棋盘与规则已并不能带给现代玩家们所希望的“真实感”,往战棋游戏中加入剧情元素,极大的提高了玩家们的游戏体验,有了所谓的RPG玩法,我们也更能在《龙与地下城》所构建的世界中真正的放开手脚,自由的去感受这个魔幻的中古世界。至此,TRPG的“真实”感来到一个新的高度。

那么,在TRPG游戏的后续发展中又迎来了哪些新的创新变革呢?萝卜会在下期《谈谈越来越真实的TRPG游戏》与大家再好好聊聊的,咱们就不见不散辣~

THE END
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