黑环熊猫催更/摸鱼日志第234期(2024.7.29-2024.8.4)
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近日,须田刚一和三上真司出席了GrasshopperDirect活动,在演讲结束时,当两人讨论他们未来的项目时,三上表示他希望看到他和须田刚一共同创作的《七面杀手》的回归。
“我已经意识到,在游戏创作方面,我想尽可能地亲力亲为,我很想看到须田刚一制作《七面杀手》的续作,”三上说。
“真的吗?须田回答道,然后补充道:“或许有一天,我们会看到《七面杀手》的续作,或者是加强完整版。”
“最重要的是你想不想做。”三上表示。
须田回答说“我宁愿先做完整版。然后再做《十一面杀手》。”三上接着问,续作是否真的会叫《十一面杀手》?须田澄清说:“我不确定,可能吧。也许叫《七面杀手:超越》”
前Rockstar制作人ObbeVermeij近日在油管视频节目中分析了《GTA6》的预告片,表示:他听说这些动画可能使用了先进的AI技术,而不是完全手动制作的。
“我听说了一个传言:《GTA6》使用了新技术,并与动画、AI和其他东西有关。”他如此表示;此外,Vermeij并未参与《GTA6》的开发,但他在分析预告片中令人印象深刻的海滩场景时,强调了每个NPC的动态动画,并因此有了以上推测。
同时他还认为,R星是唯一一家能够推动行业AI革命的工作室。如果他们开始在游戏中使用生成式AI,其他工作室也会效仿。
近日,V社对Steam商店的为试玩Demo进行了一次更新,现在玩家在商店页面单击试用版时,有时会加载完整的试用版商店页面,而其他时候则会将玩家带到完整游戏的页面,其中有安装试用版的按钮。
这一改动优化了玩家体验并让试玩版游戏也能登上Steam排行榜,从而获得更多曝光。但独立游戏发行商FutureFriends的创始人ThomasReisenegger却指出了这一改动的缺点,这可能会挤占那些正式版游戏与新发售游戏的生存空间——他指出,在当日的Steam的新品和趋势图中,10款游戏中有4款是试玩Demo,此外还有一款仅由一张屏幕截图构成的游戏,他表示,这些变化可以促进Demo的营销,但“可能会使独立游戏更难进入或留在排行榜中。”
早在5月份,Xbox总裁SarahBond就确认将于7月份推出手机游戏商店。那以后我们就没有听到任何官方消息,但有网友发现了一些蛛丝马迹。
微软已经为移动商店建立了一个网页,并给内测用户留下了消息:
今年早些时候,Bond确认Xbox手机游戏商店是网页版,因此可以在所有设备、所有国家/地区使用,并且政策独立于封闭生态系统商店。此外,它将提供Xbox第一方阵容中的游戏,包括《我的世界》《糖果传奇》等,后续也会有第三方游戏。
《幻刃奇美拉》游戏简介
过去会幻化为各种各样的姿态,陪伴在男人的身边。而这份寂寥,正是你最强大的力量。
本作是由创作了已在全球获得超50万销量的东方Project二创游戏《东方月神夜》、“罗德斯岛战记”二创游戏《蒂德莉特的奇境冒险》等2D探索型动作游戏专业户TeamLadybug所打造的原创类银河城动作游戏。
在《幻刃奇美拉中》,你将操控妖魔“拉克丝”所幻化而成的魔剑“妖荧刀”,使其生成护盾或是修复物体,以此探索近未来的大阪所荒废而成的赛博朋克世界。本作中存在多种多样的武器,您可以在双手上装备不同的武器。除了背后的那把大剑之外,你还可以使用出手迅速的短剑和远程攻击的枪等等,让你能够以自己喜欢的战斗风格来攻克难关。
本作还加入了技能树成长系统,您可以使用升级时获得的点数来解锁技能,让探索朝着有利的方向发展。在像素艺术方面斩获众多好评的TeamLadybug所一帧帧倾心绘制的像素动画,其精彩也绝对不容错过。
由AnotherIndie发行,SilverAdventurer开发的国产怀旧冒险RPG《菲尔纳传说》最新游戏预告片于今日公开,游戏预计将于2025年发售。
开发团队由2人组成,历时4年创作了这款原汁原味的RPG游戏。玩家扮演一名从外星意外降落到“沃兰特”大陆的勇者,选择不同的战斗职业,通过战斗获得更高级别的装备,把获得的材料进行锻造、制药、缝制、炼金等…还原玩家初见RPG游戏时的纯粹感受。
除了战斗外,解谜也是《菲尔纳传说》的一大亮点,打开那扇没人通过的门,获得奇珍异宝,也是冒险的乐趣所在。
《AiVpet/守护与智友》——您专属的AI虚拟伙伴,即将在2024年8月2日14:00准时登陆Steam平台,开启智能陪伴的新篇章!国内定价亲民,让您轻松拥有这位懂你所想、感你所感的智友。
在这款AI虚拟宠物软件中,您不仅能体验到前沿的AI技术,还能享受到Live2D带来的流畅动画效果。《AiVpet/守护与智友》突破了传统虚拟宠物的界限,提供了一个可以自由定制、情感丰富的AI伙伴。从外观到性格,从声音到互动,每一个细节都能根据您的喜好进行个性化设置。
桌宠想必大家并不陌生,但是近日却被一款叫做《AiVpet/守护与智友》的桌宠软件刷屏了。说桌宠软件其实并不准确,这是一款定位为AI虚拟宠物的软件,它的功能可比传统意义上的桌宠多得多。
软件中角色多为二次元风格,吸引了一群老二次元玩家的目光,再结合当下大热的AI技术赋能,没想到还真擦出了不一样的火花。
GitHub页面>>>
该公司表示:“这一举措代表了动视对学术和研究界多个领域(包括人工智能学习)创新和发展的承诺,同时推动游戏开发的进步。”
该地图的开源将产生连锁反应,影响范围将超越《使命召唤》甚至游戏行业。迪士尼皮克斯的首席技术官在一份新闻稿中表示,该数据集“标志着该行业的一个重大里程碑”,声称“这一举措不仅为环境几何和场景构建领域的开创性研究铺平了道路,还体现了我们领域创新所必需的协作精神。”
今日有外媒发现,《模拟山羊:复刻版》在中国台湾通过评级,登陆平台为PC、PS5和XSX|S。
《模拟山羊》最初于2014在PC和移动平台推出,2015年登陆主机。本作是一款动作类的搞怪游戏,操控山羊破坏你视野内一切东西,你可以得到相应的分数。如果在破坏东西之后再来点特技动作,如后空翻和360度转体,你就会得到更多分数。游戏中还有一些离谱的BUG会让游戏体验变得更有趣!和其他被BUG毁掉的游戏不同,BUG才是该游戏最大的亮点。
系列最新作《模拟山羊3》于2022年推出,PC、PS5和XSX|S平台可玩。
公司CEOSatyaNadella透露:自《辐射》改编剧4月份在PrimeVideo首播以来,本剧成为了该平台收视率第二高的节目。据亚马逊上的数据显示,该剧在首播后的16天内吸引了惊人的6500万观众。
“改编剧在PrimeVideo首次亮相后,《辐射》系列在XboxGamePass上的在线玩家增加了近5倍。”Nadella表示,“游戏人气的飙升甚至给MOD网站NexusMods带来了不小的压力。”
根据EA公司最新的季度财报会议报告显示,《龙腾世纪4:影障守护者》被定于2025财年的第三季度,也就是2024年10月至12月期间发售。
考虑到《龙腾世纪:起源》(2009年11月3日)和《龙腾世纪:审判》(2014年11月18日)都是11月份推出的,《龙腾4》很可能也会沿袭这一传统在11月发售。
《龙腾世纪:影障守护者》预计登陆PS5、XSX|S和PC平台。目前已上线Steam商店,感兴趣的玩家快来看看吧。Steam页面>>>
“公司非常珍视我们才华横溢的演员,他们是工作的重要组成部分,我们正在努力地进行谈判。”AndrewWilson表示,“就我们的产品而言,罢工的影响仅限于2023年9月之后开始制作的游戏,所以我们预计短期内此次罢工不会中断我们正在开发的任何游戏或是目前正在运营的任何实时服务。”
而就在周二发布的年度财务报告中披露的新信息显示,GamesWorkshop和亚马逊的两个团队必须在今年12月之前敲定《战锤40K》改编剧的创意指导方针,否则交易将被取消,因为本协议“只有在双方都认同创意指导方针的情况下才会继续进行”。
亚马逊希望保留尽可能多的创作自由,以管理预算并适应其生产流程。而GamesWorkshop的财务报告中指出了他们对于“知识产权”的态度:“如果不能保护好我们的知识产权,可能会削弱我们的竞争优势或损害我们的声誉,从而对我们的财务业绩产生负面影响。”
目前尚不清楚这些谈判进展如何,后续发展我们还会持续追踪报道,敬请期待。
昨日公布的微软最新财报中显示,尽管Xbox硬件销量大幅下滑,但“动视暴雪”再次发力推动了微软游戏部门的发展。
微软官方表示,在截至2024年6月30日的三个月中,微软的游戏收入同比增长了44%,其中包括动视暴雪带来的48个百分点的净影响。若不考虑这次收购,游戏收入将下降4%。
而Xbox硬件收入同比下降了42%,不过Xbox内容和服务收入(包括XboxGamePass)本季度增长了61%。同样,其中大部分增长(58个百分点的净影响)来自动视暴雪。
Xbox官方今日宣布,《四海兄弟:最终版》将于8月13日加入XGP,@eXtas1stv的爆料再一次被证实。
《四海兄弟:最终版》于2020年9月推出。本作的故事发生在20世纪30年代伊利诺伊州的迷失天堂,游戏经过了焕然一新的重制,体验美国的禁酒令时期,玩家将在黑手党中平步青云。在一次与黑帮分子发生意外冲突之后,出租车司机汤米·安吉洛被迫踏入了四海兄弟的世界。起初他还因为加入萨列里家族而感到不安,然而丰厚的回报还是令他难以抗拒。
此外,@eXtas1stv上周还曾爆料《古惑狼三部曲》8月8日加入XGP。
EA最新发布的财报显示,仅2025财年第一季度,该公司的净预订额就达到了12.62亿美元,超过了预期的12.5亿美元。净预订额本质上是指销售额扣除各种折扣、退款、取消订单等因素后的净值。
EA首席执行官AndrewWilson在新闻稿中表示:“EA在2025财年取得了强劲开局,净预订额超出了预期,我们继续在整个业务中发挥出色表现。”
第一季度,《麦登橄榄球24》《FCOnline》和《FCMobile》表现强劲。放眼整个财年,EA仍有许多大作要推出,包括《龙腾世纪4:影障守护者》《麦登橄榄球25》《EASportsFC25》和《NHL25》等。
以下为游民星空采访
索尼“中国之星计划”入选作,历经七年开发的国产未来战术潜行游戏《演灭(Evotinction)》近日公布了发售日期。游戏将于9月13日正式上架Steam和PS平台,
Q:潜行游戏的受众其实较为冷门,近年来也很少有大厂去投入制作潜行游戏了。请问团队选择制作《演灭》这样一款潜行游戏的原因是什么呢?
Q:作为入选索尼“中国之星”的作品,在开发《演灭》的过程中,团队遇到的最大困难是什么?索尼在开发过程中,提供了怎样的帮助呢?
A:其实我们前两年的开发还挺顺利的,我们四个人搭建了全部的系统和关卡,游戏基本成型了。然后在19年之后,我们作为中国之星的项目公布了,也获得了投资。在那年的多次测试之后,我们收到的反馈都是希望游戏能够不要那么硬核,我们自己也希望借此机会提升一下画面。
索尼一直是一个非常好的“朋友”,会帮忙介绍各种资源来帮我们解决问题,包括且不限于资本,发行和提供测试,宣传的机会。给我们解决问题提供了非常多选择和机会。
Q:潜行类游戏的关卡设计是重中之重,《演灭》的关卡流程是线性关卡制还是有一定宽线性要素?会设计额外的挑战目标作为奖励吗?例如从未被敌人发现过,不击败敌人过关之类的?
A:我们有一些的分支路线来让玩家做自己的选择,让玩家能够在游戏里做一些自己的选择,在游戏后期也有体现,关卡的数量和解锁的内容也会根据玩家的选择稍有不同。我们的潜入关卡本身包含评级系统,能力比较强的玩家可以试试挑战高分,也会有相应的奖励。另一方面我们还有挑战关卡,简单的挑战关卡可以帮玩家理解系统,稍难的挑战关卡也提供了一些纯粹的解密和极限操作的游戏乐趣。
Q:游戏中的主角没有受过战斗训练,只能潜入和使用道具、技能渡过难关。能否介绍一下游戏中可用的各种能力呢?
A:好的,玩家的主动技能主要有黑客类,投掷类和设备类三种。黑客类底下又有丰富的分支。比如“关闭类”就是让敌人的某个模块失效的技能,比如视觉或者运动能力;黑客类还有病毒类和控制类技能,病毒类是可以传播的隐藏在敌人里面的关闭类病毒,在满足条件的情况下可以传播到多个敌人身上,在巧妙的安排下可以实现一次性感染整个关卡,这种情况下,玩家就可以一键关闭所有被感染的敌人的模块。
投掷类的技能有吸引敌人注意力的留声机,可以吸附到敌人身上直接短路敌人的磁力芯片,广播黑客类技能来一次性消灭多个的同步芯片,还有制造全息投影墙来阻隔敌人视线的全息墙等等。投掷类技能配合创意玩法往往会有起效。
设备类的就是一些设备控制,比如制造烟雾阻断视线或者喷水短路敌人等。也有高级的设备技能让玩家可以通过服务器获得有用黑客信息等技能。
除了主动技能,我们还有各种帮助玩家观察或者更快速黑客的被动技能,总的来说就是种类丰富。
Q:游戏采用了全配音演出,也有专业的中文团队配音,游戏的剧情比重是不是会很大?根据玩家的行动,故事的走向会不同吗?有没有多结局?
A:游戏的剧情的确是很重要的,我们设定了非常详尽的世界观,但是由于我们是小团队,所以我们电影化方式呈现的还是我们的主角接触到的最关键的主线剧情的内容。不过很多有趣的设定和背景设定,我们都用设定了小故事放到了收集品中,想要玩着的了解赫尔(HERE)设施的故事,玩家可以试着多听听这些收集品。另外一方面,我们也把这些设定放到了场景中,很多在赫尔发生的事件都会在环境中留下痕迹,玩家看到的游戏世界会反应出这些线索。有些时候甚至可以像侦探那样,根据环境里的痕迹来推测出这里发生的事件。
Q:《演灭》游戏的背景是AI反叛,刚好最近生成式AI和各种AI生成内容兴起,您对目前AI技术发展的现状,以及未来有何看法呢?
A:我们那时候开发的时候聊的最多的是AlphaGo,当时我们就觉得AI很快就会变成人们日常的话题。没想到这个变化比我们的游戏更早来到了。
Q:“扫码关机”的设计很有趣,感觉就像另一种形式的“背刺”。不过因为需要对准视角,有时还挺有难度的,这一机制最初是怎样考虑的?
A:扫码关机发生在我们进行增加用户群体的设计改变之后。我们19年版本的游戏是节奏更慢,更需要思考的,可以说是动作游戏里面的策略游戏。我们想要往动作游戏靠拢的第一个改变就是设计了一把适合我们系统的枪,当然我们不希望游戏变成第三人称射击,希望玩家能多尝试我们的潜入系统,所以这把枪我们给了非常有限的弹药。一旦有了弹药的设置后,我们就遇到了一个“如果弹药用光了玩家能怎样消灭敌人”的问题,这种操作应当是有难度但是可重复执行的。在这个机会下我们创造出了“关机码”这样的设计。玩家反响很好,我们也挺开心的。
Q:游戏的主线流程大概有多久呢?有多周目或一些收集要素吗?
A:我们一周目游戏在十个小时左右,有很丰富的收集内容,部分收集内容要通过多周目解锁。另外游戏还有近三十个挑战关,游戏里的部分关卡可以重复游玩挑战高分。所以想要完美通关游戏估计在三十小时左右。如果玩家喜欢,我们也考虑继续更新和增加挑战关。
Q:我注意到游戏中的第一个密码锁是经典的0451,非常有心!请问您最喜欢的潜行游戏作品是哪一部?您觉得潜行类游戏的核心乐趣是什么?
A:谢谢,我们都是非常热爱游戏的玩家,所以也很希望和我们一样喜欢游戏的玩家能在游戏中获得乐趣,这是我们决定开发《演灭》的初衷。
在EA公司最新的季度财报会议上,CEOAndrewWilson称正在开发中的新《战地》游戏是公司有史以来“最有野心”的游戏之一。
“随着《战地2042》第7赛季的结束,有一点是显而易见的。”AndrewWilson表示,“游戏的每一季度都展现了我们团队倾听、学习和从社区中汲取灵感的独特能力。玩家们继续对《战地》系列充满热情,在过去的12个月里,玩家人数已超过2500万。”
AndrewWilson还提到,团队对于《战地》系列接下来的发展充满期待。“开发中的新作不仅是我们的首要任务之一,也是我们历史上最雄心勃勃的项目之一。团队汇集了最优秀的团队以及他们所需的资源和技术,将为玩家们带来史诗级的《战地》体验。”
官方写道:“上次准备的《黑神话:悟空》壁纸海报收获了许多小伙伴的喜爱,大家的热情蛋蛋君已经感受到啦!8月即将到来,本次我们制作了黑神话主题日历壁纸,欢迎感兴趣的天命人一键保存。8月20日,期待一起放马西行,直面天命。”
《黑神话:悟空》是一款以中国神话为背景的动作角色扮演游戏。故事取材于中国古典小说“四大名著”之一的《西游记》。你将扮演一位“天命人”,为了探寻昔日传说的真相,踏上一条充满危险与惊奇的西游之路。本作将于8月20日推出,登陆PC、PS5和XSX|S平台。
《星球大战:亡命之徒》创意总监JulianGerighty接受外媒Gamesradar采访时透露,本作的开放世界设计很大程度上参考了《对马岛之魂》,尽管一些人认为它更像《荒野大镖客》。
“这非常有趣,因为我最重要的参考资料是《对马岛之魂》。《星球大战:亡命之徒》更多的受到了黑泽明的启发,而不是西部片,乔治·卢卡斯则是受到约翰·福特的启发。”
“《荒野大镖客》非常棒,因为它将世界视为一个整体,而不是一个经常重复的任务清单。但我认为《对马岛之魂》最让我喜欢的一点是,它纯粹地赋予玩家幻想,并让他们真正沉浸其中。故事、世界、角色都与游戏玩法相契合,引导着一切,这就是‘你是日本武士’的幻想。这是这款游戏的指导方针之一。”
而在《星球大战:亡命之徒》中,玩家的幻想应该是成为《星球大战》宇宙中的一名亡命之徒。开发人员曾多次提到,他们的目标是将该游戏打造成“终极恶棍幻想”。
自Meta以20亿美元收购VR开发商Oculus以来,已经过去了十多年。Meta的现任和前任员工都表示,在创始人马克·扎克伯格迷上元宇宙后,工作文化变得“相当混乱”。消息人士称,每隔三到六个月就会发生一次权力更迭,部门外的Meta领导层将被调来整顿RealityLabs。
另一位消息人士表示:“他们让那些并不真正了解AR的人加入进来。这是硬件和体验,而不是你手中的新闻提要。”第三位消息人士称,人们对领导层存在“严重怀疑”,不切实际的期望或项目突然取消加剧了这种心态。
此前我们曾报道,Meta正在大幅削减其元宇宙项目的投入,RealityLabs已被要求从今年到2026年削减近20%的支出。
在游戏中使用“黄色油漆”涂在可交互物体和环境元素上作为玩家的导航指导工具并不罕见。有一部分玩家认为它破坏了游戏的沉浸感,会让玩家觉得有人在牵着你的手,告诉你要去哪该做什么。这种感觉太“出戏”了。而育碧将尝试为他们提供一种解决方案。
据PCGamer报道,育碧已确认即将推出的开放世界游戏《星球大战:亡命之徒》中的“探索模式”将允许玩家关闭环境中的“核心导航元素上的引导颜色”。这已经不是育碧的第一次尝试了,此前就已将“探索模式”添加到多款游戏中,特别是《刺客信条》系列。
“探索模式”的目的在于试图让发现物品和关键NPC的过程变得更加自然,减少玩家对小地图或目标标记的依赖,让游戏变得更加自然。
《星球大战:亡命之徒》将于8月30日发售,登陆PS5、XSX和PC平台。
Baker近期发推称:“我向游戏记者们发起挑战,在《死侍与金刚狼》上映之际,粉碎《死侍》游戏成本高达1亿美元的谣言。有很多人都在感叹‘怎么可能花这么多钱’……显然确实没花这么多钱,还差得远呢。”
“我并不清楚实际预算,但1亿美元是《GTA》级别的资金,至少在当时是。”事实上,2008年的《GTA4》开发成本确实在1亿美元左右。
《死侍》最初于2013年发布,由HighMoonStudios开发,登陆了Xbox360、PS3和PC平台。2015年,《死侍》重制版在PlayStation4和XboxOne上重新发布。但自2017年许可协议到期后,该游戏从所有平台的市场上下架,无法再购买数字版,唯一获得它的方法就是买二手实体版。而当《死侍与金刚狼》上映后,这款游戏的价格又被炒了起来。
原定于今日中午12点发售的国产恐怖游戏《无归》遇到了审核缓慢的问题,无法在Steam平台如期推出。
官方公告:
非常抱歉的通知大家,我们原定于今天中午12点发售的游戏《无归》,目前遇到了审核缓慢的问题。
我们会持续与steam官方沟通,催促他们加快审核。为大家带来的不便我们十分抱歉,请大家耐心等待!
《无归》是一款第一人称中式梦核恐怖游戏。踏上熟悉的归家之路,却发现曾经温馨的家早已变得满目疮痍。破败的窗棂、紧跟在背后的脚步声以及无处不在的诡异符号,一次又一次将玩家拉入熟悉又陌生的无尽回廊……看似完美的家庭背后,到底埋藏着怎样的秘密?
近日,科乐美宣布免费游戏《寂静岭:短信》下载量已破300万次,据250万次下载的记录相差了两个月。
本作在一定意义上,是在为被科乐美视为真正重头戏的《寂静岭2:重制版》预热,而该游戏将于10月8日正式推出,登陆PC和PS5平台。
7月30日,任天堂官方在X发布了一则推文,提醒玩家们在给NS充电时不要强行使用非NS专用的充电线(例如手机充电线),这有可能会损坏接口。
“给NintendoSwitch充电时,如果尝试强行插入非为NintendoSwitch设计的充电线(例如智能手机充电线),则可能会损坏充电线或者接口。”任天堂说道。
此前任天堂曾表示将在2025年3月前发表Switch的继任机型,敬请期待。
在接受GoingIndieYouTube频道采访时,《幻兽帕鲁》游戏社区经理JohnBuckley回应了该作被称为“deadgame”(热度逐渐下降)的说法。
Buckley认为,这款游戏从来就不是为了永远玩下去而设计的,这样做对玩家来说没有任何意义。如果玩家持续玩同一款游戏,就会强化发行商和开发商的信念——即更多的实时服务游戏才是未来的发展方向,从而稀释市场。
“这对我们不健康,对开发者不健康,对游戏玩家不健康,对游戏媒体也不健康。这对我们的行业来说是不健康的,因为我们越是推动这种类型,就会有越多的大公司认为玩家想玩实时服务型游戏。”
Buckley表示,玩家应该玩更多种类的游戏,尤其是独立游戏,而不是《幻兽帕鲁》这样的单一类型游戏,这样能更专注于获得乐趣。
随着互联网快速发展,网络直播行业爆火,一台电脑或一部手机,普通人也能轻松成为网络主播。
据媒体报道,今日,人力资源社会保障部正式公布了19个新职业,其中就包括网络主播。
这意味着着网络主播职业得到了国家的认可,成为了正式职业。
据介绍,网络主播的定义为:基于互联网,以直播、实时交流互动、上传音视频节目等形式发声、出镜,提供网络表演、视听信息服务的人员。
网络主播主要的工作任务有6个方面,分别为:
进行网络表演、视听需求分析,协助确定直播或拍摄脚本内容;
编写网络表演、视听内容发播稿或直播脚本文案,并进行备稿;
设计基于节目定位、直播主题和主播个人特点的出镜、声音、妆造形象;
制作传播符合社会主义核心价值观的内容,控制网络表演、交流互动、视听节目等制作进程,引导话题方向和内容;
参与网络表演、视听内容等传播中的数据统计、分析和优化等。
随着与实体经济的不断融合,短视频直播平台平台为普通人提供了规模化的就业机会和职业选择。
近日,有日本妹子发帖称,在冲绳旅游时遇到过一只会偷饭的猫。
网名kenshiui的妹子,当时和朋友在冲绳县濑长岛的一家餐厅用餐,有只疑似流浪的虎斑猫悄悄靠近。当他们正准备拍摄美食照片时,猫咪趁机站起来,用猫掌抓走了一大口塔可饭。
这个偷吃瞬间的照片在社交平台上迅速走红,转发已经超过3万。但让她没想到的是,受害人远不止她一个。这猫是作案无数的惯犯,多年来被它偷过饭菜的游客纷纷贴出了它的犯罪证据。
网友tetor4:早在2018年,他们就在濑长岛有过类似的受害经历:“我觉得这绝对是同一只猫,哈哈哈。”
“两年半前,猫咪跳到我男朋友的膝盖上假装撒娇,趁机偷走了食物。你又在做同样的事情吗?”
“2020年遇到的猫咪。”
“这是同一只猫咪吧。”
“我们去年也经历过了。”
还有受害人提醒,要是它一边撒娇一边跳到你膝盖上来了,那就是已经决定要对你下手了。
这一波生动有趣的照片,让“偷吃猫”成为冲绳县濑长岛的动物明星。
报道称,国际奥委会发言人向法国电视台解释道:“国际奥委会只保留了全球某些市场的转播权。”具体来说,国际奥委会在欧洲和英国等地没有转播权,来自奥运会官方场馆和区域的图像在这些地区上受到地理封锁,因此在这些地区无法观看开幕式重播视频。而在一些南非国家仍然可以观看。
近日,为了打击所谓的羊毛党,淘宝宣布升级“仅退款”识别模型。
淘宝发布公告称将对“仅退款”进行优化,将升级已收到货仅退款的异常行为识别模型,拒绝有异常行为的仅退款诉求。
在这之前淘宝也宣布对“仅退款”政策进行调整,以提升商家的售后自主权,特别是对综合体验分较高的商家。
自8月9日起,新策略将正式实施,对店铺综合体验分达到4.8分及以上的商家,平台不会通过旺旺主动介入、支持收货后的仅退款,而是鼓励商家与消费者先行协商解决。
对于其他体验分段的商家,平台将根据体验分和行业特性,给予不同程度的自主处置权,体验分越高,商家的处置权也越大。
此外,淘宝还优化了仅退款申诉环节,引入第三方检测机构对商品进行抽检,以保障商家权益,若商家申诉成功,平台将对商家进行损失赔付。
港媒在此后指出,如果以“裁判是邻居”来质疑比赛的公正性,那么意大利方面所经历过的4场比赛都有“邻居帮忙的嫌疑”。比如意大利选手马奇对阵中国大陆选手徐杰时,裁判是突尼斯人,监控裁判是瑞士人,更不要说意大利后面几场比赛的裁判,从距离上来说,基本都是“邻居”,所以用这个理由非常牵强。
之后,意大利选手马奇在ins发文,表示他看开了释怀了,并且“尊重裁判的决定”,“不想把个人的失利怪到裁判头上”,他认为“被抢了冠军”和“裁判可恶”的言论都很可耻。
《工作细胞》真人电公开宣布了4名角色演员,山本耕史、仲里依纱、松本若菜和MaikaPugh确定加盟本作,将分别出演杀手T细胞、NK细胞、巨噬细胞和血小板。
《工作细胞》真人电影导演由武内英树(《交响情人梦》真人版)担任,永野芽郁和佐藤健分别饰演红血球和白血球。电影将于2024年12月13日上映。
《工作细胞》是由清水茜创作的一部细胞拟人化的漫画。作品中,人体内的细胞生态被描绘成如同人类社会一样的环境,其中白血球负责与病毒战斗,红血球负责输送氧气,血小板则负责止血等等。每个类型的细胞都有着自己相应的工作,它们在自己的岗位上兢兢业业,而当有病毒或者细菌入侵时,细胞们就会团结起来共同作战。
欧美服PS+8月会免游戏公布,分别为《乐高星球大战:天行者传奇》《玩具熊的五夜后宫:安全漏洞》和《终焉之莉莉:骑士寂夜》,8月6日开领。
AlexySky此前也有不少动漫和游戏角色,一起来看看吧。
原文链接
在当天下午的采访当中制作人Nathan先生也坦言,希望能够继续给国内玩家带来乐趣,把玩家们带回到炉石的酒馆当中。我们也与其他媒体朋友们一同询问了不少大家所关心的问题。
Q:炉石回归国内之后后续的侧重点是什么?
NathanLyons-smith:第一个重点当然是先回归中国区,把所有的玩家带回到我们的酒馆当中来。我们做的方式就是让玩家能够轻松回归,包括提供2023年所有的标准卡牌,包括庆祝中国区回归的特殊卡背,帮玩家迅速的上手回归到游戏当中来。
也计划着开始更多和玩家进行沟通交流,希望能让中国社区重新连结到炉石全球社区当中。包括玩家,包括中国区的一些KOL,希望能够收集到他们的反馈。
Q:为什么采取这个策略,背后的逻辑是什么?
NathanLyons-smith:我们希望能够尽可能的创造更多的乐趣和欢乐,将会专注于玩家所在的方向上,比如说酒馆战棋,包括竟技场、构筑模式,这些都是我们玩家比较喜欢的一些模式。
同时尝试挑战一些在之前炉石10年中积累的传统,打破常规,创造一些新的改变。我们想要多和社区进行互动聆听社区的声音,跟他们沟通,我们背后真正的想法是希望能够让炉石在接下来的10年里继续成功。
NathanLyons-smith:在我们离开之后,一直到9月25回归上线之间,整个炉石的环境有很多变化。我们一定得让玩家足够激动,要给他们足够的刺激,让他们愿意回归。这是我们在其他服务器没有面临过的挑战。我们到底要给多少的补偿,给多少的卡包,这都是需要去判断的。最后决定下来的是,我们要把所有的2023年的标准卡牌,全都免费送给我们的玩家。
我们也希望能够让玩家去重新给我们更多的信任,让他们知道我们接下来的10年也会继续留在中国,也会继续获得成功。
Q:玩家的数据保留和恢复是回归国服其中的难点吗?
NathanLyons-smith:比较幸运的是,我们还是相对比较容易地找到了我们的数据,但是中间也发生了一些有趣的小故事。当时我们去找数据,发现有一份备份,我们很开心。但是这个数据需要做验证,保证这个数据的状态是良好的。
具体的细节我不太清楚,但我们验证完数据之后,一不小心把它给删了!如果彻底把它删了就完蛋了!但是比较走运的是我们还有一个备份,所以我们把它拷贝过来再次进行了验证,这次在结尾的时候没有删掉,当时也是一场虚惊把我们吓的够呛。
NathanLyons-smith:我觉得炉石的独特优势是我们已经有10年的经验,玩家在我们的游戏中获得乐趣,也收获了很多回忆。他们在游戏中的欢笑,包括彼此之间的竞争,还有他们对于整个魔兽世界的背景认可。
但现在相比2015年炉石刚发售时,移动端上的时候移动游戏已经非常多了。当时炉石发售的时候甚至可以说我们最为出色的几款移动游戏之一。但这是因为当时的手机性能还没有那么强。但现在有原神、有星铁,有很多能够提供画面和内容上更高一档的作品了。
所以我们不能把我们之前的成功当做理所当然,还是要专注自己游戏能提供的这种乐趣,继续改进我们的回合制卡牌玩法。
Q:现在炉石客户端内也有包括战棋、常规玩法、幻变模式这样的玩法,之后考虑设计更多的玩法吗,例如幻变模式这种?
NathanLyons-smith:其实幻变对我们来说是一个实验,有的时候尝试不同的玩法,有的时候尝试不同的内容。比如最近我们的幻变模式是挑选一个橙卡,系统根据这个橙卡给出一组套牌。比如说你选择伊利丹,系统将会提供以他为核心的一组套牌。它是一种非常简单的,让玩家进入游戏探索并获取乐趣的方式。
这样的开发模式下,我们可以尝试不同的英雄能力,可以尝试更改获胜的条件。我们会持续的做这样的小尝试,以游戏内活动的形式,看看玩家的反馈到底如何。
Q:你们在创造新机制的时候会考虑哪些问题,从最初的创意到上线会经历哪些历程?
NathanLyons-smith:其实最棒的一些想法通常是自下而上产生的。比如说当时是DOTA2先出的自走棋,包括我们项目组内很多人也在玩。其中有一个设计师,他就在内部的比赛上做了一个自走棋的机制,大家试玩了一下觉得非常有趣。
当时我的老板就说你就把这个给做了!做成一个最大的酒馆乱斗!结果大家都知道了,最后的成品是酒馆战棋。我们团队时常会出现一些有趣的想法,我们的领导会提议把这个功能实现,倾注一些资源,把这个还是雏形的想法做成有趣的成品。
Q:第二个问题是你们如何看待CCG品类的发展,过去10年CCG领域最显著的变化是什么?
NathanLyons-smith:我真的非常热爱卡牌游戏,当时还是纸制卡牌的时候我就非常喜欢玩TCG。
正因为我是一个玩家同时又是开发卡牌游戏的人,所以我非常乐于看到一些新的CCG卡牌游戏出现。因为有了越来越多的卡牌游戏出现,它们才能吸引更多的玩家进入这个我深爱的品类。有越多的CCG玩家,那就有越多的潜在玩家可以被吸引到《炉石传说》当中来,把他们带到我们的世界中来。
NathanLyons-smith:我们目前应该没有考虑说要做beta测试。但是这次的情况比较特殊,因为要回归中国。所以我们要问一下我们的团队要不要做玩家参与的测试,也有可能他们会觉得这样做是有帮助的。
Q:中国大陆的玩家与海外的玩家在偏好或者侧重点上,在你们看来有怎样的差异和特点呢?
NathanLyons-smith:我不知道作为一个区域来说,它会不会和其他的区域有那么大的偏好区别。在所有的玩家里,有的可能是喜欢竞技构筑模式的比拼,有的喜欢比较休闲的酒馆战棋,还有又比较喜欢单人的模式。我们会对于这样的玩家群体进行针对细分,尽量服务好我不同玩家喜好的类型。
我觉得有一点比较有趣的是,我喜欢观察不同区的玩家,每一个区域都有自己比较流行的套牌卡组。以及我是一个炉石的电竞观众,我也喜欢看在各个大师赛中每个区域所带来那个区域特有的一些套牌。或者他们觉得能够针对到其他区域专有套牌的打法,我也非常激动现在的电竞赛事有中国的参与了,也希望看到中国选手在后续的大师赛,包括年底最终的总决赛中他们的表现。
Q:《炉石传说》在大部分的玩家眼中是立足在魔兽IP基础上的原创卡牌游戏,在后续的计划当中是否有考虑过制作独立于现有魔兽内容以外更多的原创性的要素?或者说跟暴雪旗下的其他产品联动的一些后续更新计划,甚至现在在微软旗下之后,是否有考虑过跟微软旗下其他IP产品的一些联动合作?
NathanLyons-smith:在过去的5年我们已经看到很多的游戏、很多的IP之间是有协作的,他能带来很多的乐趣,包括我自己也是比较喜欢的。就比如说暗黑破坏神中的迪亚波罗也是有加入到酒馆战棋。
虽然今天没有什么可以宣布的内容,但是我们会一直不断探索,也会考虑怎么用炉石的机制和系统去更好的呈现,将来可能会合作的一些其他游戏中的角色。
NathanLyons-smith:喜欢武僧的,请举手!喜欢唤魔师的呢?
当然我们接下来也有可能是更新别的职业。关于新职业也暂时没有什么要跟大家宣布的。但可以确定的是,新职业并非在今年年末的版本上。我们知道大家对于新职业的需求热情,所以做了一个小调查,看看你们喜欢什么样的新职业。
我们在考虑有没有可能做一个临时职业,持续一个扩展包或者两个扩展包。通过这样的方式我们可以冒更多的风险,把它做的更有趣一些,并不断推陈出新让玩家们享受不同的乐趣。
Q:前面讲了很多帮助标准构筑玩家回归的补偿追赶。但标准构筑的门槛比较高,包括游戏复杂度,上手的难易程度。这也是标准构筑难以回坑,难以有新人加入的重要原因,《炉石传说》接下来会如何解决这一块的问题呢?
NathanLyons-smith:确实这方面也是我们团队重点思考的方向。因为炉石“上手简单,但难于精通”这点,一直是我们的原则。
之前我们考虑过根据玩家的熟练程度提供不同的系统。比如说对于新手玩家,给他匹配的对手新一点,或者是给他们的卡牌的复杂度低一点,直到他更熟练之后我们再给他一些更复杂的卡牌。
但是我们一直没有这么做,因为不知道如果真的这样做了,我们能否保证玩家有足够的乐趣,同时不能让游戏难度让新手玩家觉得有点手足无措了。
我们的标准卡牌确实非常非常多。我们也尝试想过,对某一些卡牌进行限制,但是现在确实没有现成的方案可以宣布出来。但是我记住这个内容,后续会进行研究。
NathanLyons-smith:非常非常感谢大家里到这里,问题都展现出来了你们对这个游戏的热爱,也代表了一些玩家的心声。看得出来大家都希望炉石在中国继续取得成功,感谢各位的声音,我们也都听到了,我们也会继续研究,通过你们的帮助让这边数百万计的中国区玩家能够继续获得乐趣。
因此,我们有幸收到暴雪和网易的邀请,参加了一场有关《魔兽世界》国服的采访,对于回归日程、日后安排、游戏内容等方面进行了提问,一起来看看吧。
受访人信息:
以下是采访内容:
Q:与中国玩家阔别500多天后,这次国服回归的最大挑战是什么?如何重新赢得玩家信任?
IonHazzikosta:这个是一个非常好的问题,最关键的专注点在于要重新去赢取我们玩家的信任,我们做法的是一天一天来、一件一件事来,就比如像今天这样的活动我们就会来到这里,非常高兴跟大家都是来到ChinaJoy这个活动上来,还有包括我们8月1日魔兽正式服回归,以及8月27日全球同步的进入《地心之战》。
最关键的还是说我们要一直去聆听我们社区的声音,让他们能够知道我们是来到了这个市场,同时我们也会在这里一直停留下去,同时也要去一直提供最为出色的体验,让我们的玩家也重新回归到我们整个全球的这个游戏的社区之中,这个社区也是我们一直在用我们整个的全部生命在其中去耕耘的这样一个社区。
HollyLongdale:我补充一点,其实在这500多天之中有很多事情发生了变化,包括我们过去暴雪本身也有了很大的变化。我们希望提供更多的内容来让玩家进行体验,同时我们也会更多地去聆听玩家的声音。所有的这些东西我们都会继承下来,让中国的玩家能够体验到我们的变化和发展。另外一方面,我们的伙伴网易他们也更贴近于中国的市场,他们也会去吸收玩家这边的见解给我们提出好的建议。我们也会去听取中国区玩家给我们所提供的一些建议,我们也会非常严肃地对待这件事情,这对我们非常重要。
Q:到今年为止,《魔兽世界》已经整整运营20年了,在官方看来接下来的机遇和挑战分别是什么?
IonHazzikosta:我们也觉得这是一件无比荣幸的事情,我们也因此感到非常谦卑,而且它也会带来很大的压力。因为我们需要把这个游戏带入到接下来的第三个10年之中,也是中国的玩家包括全球的玩家他们愿意在艾泽拉斯安家,让我们能够有机会去创建这样的世界,给他们去讲述这些故事。今年11月,我们当然也会有很大的庆祝活动贡献给我们全球的玩家。在此之后,我们更多的期待是放在玩家身上,我们也会去更好地满足他们的需求、更好地给他们讲故事、更好地去呈现我们的这个世界,也更好地去听取他们的意见,这样我们才能够让我们的游戏接下来继续持续下一个20年。
HollyLongdale:我再补充一点,其实我也有提了,我们暴雪也经历了比较大的变化,包括领导团队,包括整个的团队都有一些变化。所以我们也非常激动能够接下来再战10年,我们也会去尝试更多一些比较有勇气的行为,也就是说我们要去更好的服务我们的玩家,同时也需要把玩家的意见看得更重,更好地去聆听他们。还有就是包括在怀旧服,包括在正式服我们也都需要去做一些崭新的、非常有勇气的尝试,我们也很高兴能够有中国玩家一起去见证我们的未来为他们呈现的一些内容。
Q:之前开发团队提到过新版本有很多新法术、新的任务会对回归玩家和新玩家过于复杂,并且也提出计划改进,请问这方面有什么进展吗?
IonHazzikosta:我们也是知道,其实对于正式服来说,因为我们这个世界不断地扩展,同时我们也会有新的法术包括新故事的呈现,我们就必须同时去保证我们游戏上手的便易程度。对于我们这些回归玩家也好,还有对于这些新时代的新玩家也好我们都必须要做到这一点才能让他们有更好的体验。比如在我们《地心之战》就是如此,我们改变了《巨龙时代》版本里升级的体验。从1到10级的新手岛然后到我们后面可以直接进入《巨龙时代》之中,这样就可以更加容易体验到我们的新内容。
另外一点,在总体的难易度上来说,我们也知道我们的玩家有各种各样的喜好,所以我们在难度方面会考虑到所有的玩家,提供各种不同的难度层级。最难的部分有史诗钥石地下城、包括史诗或者英雄难度的团本,最简单的,像是《地心之战》中提供了一个地下堡的这样一个新功能,它就可以让玩家1个人或者是只要1-2个朋友一起就能够去迈上自己的一个冒险旅途。
Q:怀旧服和正式服中之后是否会考虑开发中国玩家专属的内容?比如说坐骑或者更贴近玩法的内容?
IonHazzikosta:有一个确定是专属的,就是国服重新上线后的商栈奖励内容。此外,我们保持开放的心态,在和网易重新合作之后,我们会进一步探索、更好地去理解如何服务国服的玩家。
Q:“世界之魂三部曲”作为《魔兽世界》首次尝试的长达5年的连续故事更新,制作团队是如何规划并保证故事内容的连贯性和玩家的长期参与度?
IonHazzikosta:我们的设计师做出富有远见的规划,对于我们整个团队来说都是一件非常令人激动的事情。因为我们可以去讲述一些更丰富地故事,我们在知道了后续故事地走向之后,也可以更好地规划和创造一些情节,也可以因此创造出更有深度,更好的游戏体验。
同时,我还要提醒一下,这三部曲的每一个单独的资料片都是一个完整的、有始有终的故事,我很高兴这样的计划能够带来更好的故事,让我们的团队有更好的发挥,我已经等不及要要在即将上线的资料片里带玩家们去体验了。
HollyLongdale:因为我们本身也是玩家,所以我们看到中国这边业内的新进展是非常激动、非常开心的,我们也非常欢迎竞争,因为在竞争之中才能让我们有更好的进步。同时我们也能从中学习到很多东西,了解这边的动态也能刚好地了解我们的玩家,帮助我们改善自己的游戏。总的来说我们会积极迎接我们要面临的竞争。
Q:根据之前公布的2024年《魔兽世界》总体路线图,在今年秋季,怀旧服探索赛季将“结束更新”,这个更新指的是2024年的探索赛季结束更新,还是说以后都不再更新?
Q:从离开中国大陆市场到回归中国市场,整个魔兽团队在心态上经历了怎样的变化?
另一个是有关更新频率的。我们现在会更频繁地发布新内容,对于正式服来说,我们每8周就会有新的内容上线,这是之前达不到的频度,包括怀旧服方面,我们有各种各样的方式来体验怀旧服,包括“探索赛季”、《大地的裂变》和《巫妖王之怒》。
Q:众所周知,仙侠题材在本土的MMO厂商眼里特别受到青睐,魔兽团队是如何看待这种带有中国文化内核的故事?
IonHazzikosta:我觉得《魔兽世界》讲述的故事里,有相当一部分源头都是世界各地的不同文化。在运用的过程中,我们不会原样照搬复述,而是在其中采取一些主题和背景,能够在我们的玩家社区里产生共鸣,所以我们会经常吸收各种有趣的部分来填充我们的世界。当然我也相信,随着和网易的继续合作,我们也能获得更多文化方面的洞察,能够更好地理解全球玩家的兴趣,来帮助我们构建游戏。
Q:怀旧服是否有加入AI队友系统的计划呢?
Q:《巫妖王之怒》是否有计划加入幻化系统?
IonHazzikosta:目前我们没有计划在《巫妖王之怒》开放幻化系统。因为幻化系统是在《大地的裂变》版本才上线的,当怀旧服演进到那个版本时我们就会加入,目前我们主要的专注点还是更好地去呈现《巫妖王之怒》的核心内容。
Q:您好,因为这两年中国的游戏市场发生了很多变化,玩家的游戏习惯和心态也发生了很多变化,我想问一下《魔兽世界》后续运营策略的重点是什么?以及我们为什么会制定这些策略?
HollyLongdale:首先,我们和网易之间的合作关系能够更好地帮助我们去学习中国当地的市场动态,包括一些此前我们无法自己完成的市场洞察,我们希望我们能够把这些东西利用起来,与社区开放讨论,探讨未来的发展方向,如何让中国的玩家更加满意。之前我们也讨论过,中国玩家和世界其他地区的玩家有什么不同之处,除了游戏喜好上有所差别以外,并没有很大的不同,所以我们还是需要学习如何更好地服务玩家。
IonHazzikosta:当然,玩家群体在过去的几年内发生了很大的变化,但有一点非常确定,玩家的变化在今后也会一直持续。因此,我们必须要保持灵活度,倾听玩家的声音,不断通过更新变化来满足当下玩家的需求。我也知道有些喜好是经久不衰的,比如2019年推出经典旧世的怀旧服,在完全原汁原味的体验下,玩家们也非常享受。但我们也想要做出改变来满足玩家的需求和偏好,于是我们在后续的怀旧服运营中,慢慢地开始折中和调整,随时保持灵活性,去倾听玩家们地反馈。不断改善体验。
Q:关于游戏里面AIGC的落地情况怎么样,最近有报告说可能有70%的团队都使用了AIGC技术应用在这个环节,想问一下《魔兽世界》的落地情况,
Q:这次回归上线首先是怀旧服,这是出于哪些方面的考虑?对于中国来说,怀旧服和正式版以及后面的新版本各自的任务是怎样的?