中国网络游戏报告jack船长大哥

终于象枯萎的干材遇到了烈火似的,成就了2002年的网络游戏。

游戏正成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。它凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,成为网络业赢利优厚的三大领域之一,游戏产业已被称为“阳光产业”。

二00一年全球游戏市场规模为一百六十五亿美元,超过全球电影一百六十亿美元的市场规模,去年世界网络游戏产值将突破六十亿美元,上网玩游戏的人占互联网用户的比例超过三成。而在今年,中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家,网络游戏仅有十亿元人民币的产值,市场大有可为。预计2004年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民币,并以每年近百分之五十的速度快速增长。

网络游戏已较高的成长性和盈利性吸引着众多的投资者的目光,其中一些积极的资本已经投诉其中。那么网络游戏在我国现行的经济环境下到底还有那些机会?适合什么样的的企业发展?企业若想取得竞争优势需要具备何种条件?今后网络游戏会朝向什么方向发展?等等,这些都是业内外人士普遍关心的问题。本报告力图全方位视角切入,发掘网络游戏自身潜力,发现其发展规律。使企业能更好地面对日益激烈的全球化竞争。经过总体考察,分析和归纳,本报告得出以下结论:

部分结论:运营商决战在游戏中,开发商游戏在决战中。

如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点的成本必然要高。

2002年10月杂志第十期封面标题是:”在游戏中幸福,在虚幻中堕落”。中国人早有玩物丧志的警世衡言,所以,玩游戏本身在我们的文化中似乎就带有一种风险。而运营商和开发商就是要在这种明知山有虎偏向虎山行的风险中抛出一部骑士上演传奇的杰作。

聪明的孩子是有节制的玩游戏,精明的运营商是运营游戏有节制,英明的开发商应该是设计有节制的游戏。

从一开始运营商中的精英就不是单纯的在代理游戏上就能多盈,市场一来就被细分成满足需要和满足贪婪的两块。所以运营商不能只在游戏的选择上决战,还要在如狼穴的游戏市场的细分上做出少赔的选择。重返狼穴只能是反恐精英。

韩国人把网络游戏的《战场》搬到了中国这个《天堂》上,而国内还在为在自己的《天堂》中设置《战场》而感到不足,更不要说顾忌的到外面的《天堂》了。

美国人研究发现每64个研发产品中只有一个能取得成功。国内开发商在基本没有游戏开发经验和游戏引擎的基础要想在游戏的决战中取得一定市场份额,先天前瞻性的拔高和后天敏捷性的补足一个都不能少。

目录

1网络游戏概况

1.1先知先觉的韩国网络游戏独树一帜

1.2后知后觉的中国网络游戏迅速崛起

1.3网络游戏分类

2行业分析及其市场分析

2.1市场概况

2.2价值链-关联产业效用凸现

2.3市场结构分析

2.4消费者偏好分析

2.4运营商结构分析

2.5供给需求分析-供给创造了需求还是需求创造了供给

2.6行业政策

2.7网络游戏人才市场

3公司分析

3.1运营商分析

3.1.1网络游戏运营商的猫狗大战

3.1.2在竞争中生存和在生存中竞争

3.1.3运营是无尽的任务

3.1.4运营的任务是无尽的

3.2开发商分析-欲求降龙有诲一招致胜的游戏开发商

4网络游戏行业发展前景、投资机会与风险分析

4.1机会与前景

4.1.1市场有坚实的游戏基础

4.1.2网络游戏显现边际效用递增规律

4.1.3比较优势

4.2风险

4.2.1运营风险―决战在游戏中

4.2.2自主研发风险―游戏在决战中

4.2.3文化的风险―骑士要演传奇

4.2.4竞争劣势―韩国把战场搬到天堂,国内在天堂中设置战场

4.2.5网络游戏的外挂

5行业发展趋势分析

5.1消费者偏好趋势分析-文化的认同决定了游戏的选择

5.2运营商路在何方?-从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变

5.2.1玩家从网上游戏到网下交易的过程就是玩家从客体到主体的转变

5.2.2从虚拟到现实的渗透就是从文化到制度的演变

5.3开发商的游戏平台发展预期

结论:………………

附录1:韩国游戏产业的迅速崛起的原因

附录2:韩国游戏产业开发部院长谈游戏产业发展方向

附录3:中国游戏产业“灰色人群”现状调查报告之一

附录4:中国游戏产业“灰色人群”现状调查报告之二

附录5:网络游戏经济体系纵横谈

主要参考资料:……………………

主要参考网站:……………………

1网络游戏概况

韩国,这个紧邻着中国的国度在创造了汽车和家电产业奇迹之后,又一次在数字娱乐行业崭露头角,演绎着这出“神话”。

目前,韩国已形成超过三万亿韩元的韩国游戏产业,与其他产业相比其发展势头直线上升。这一势头不仅在国内、在国际市场上的影响也日益上升。这种趋势日后还将持续。

补充资料:附录1附录2

2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

1998年6月联众网络游戏世界正式推出。

第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。


2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;

2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;

2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;

2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;

2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市。

年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。

一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。

2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;

2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;

2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》;

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;

2001年10月天府热线游戏中心正式成立;

2001年11月网易推出《大话西游Online》;

2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;

2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;

2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。

到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

2002年5月蝉童软件推出《决战》;

2002年6月网易推出《精灵》的测试活动;

2002年7月游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;

2002年7月捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;

2002年7月上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;

2002年7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;

2002年8月高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;

2002年8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;

2002年10月国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;

2002年11月天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;

2002年11月上海依星推出《遗忘传说》测试活动。

2002年11月卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;

2002年11月新浪网正式签约《天堂》;

2002年12月清华同方正式代理的《N-age》开始内测;

2002年12月网星代理《轩辕剑Online》开始测试;

2002年12月"2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,

2003年2月9日,中国联通在华南推出《流星蝴蝶剑》网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。

2003年金山公司暑期推出第一档网络游戏《剑侠情缘》网络版,2003年6月份进行公测。

1.3网络游戏分类

1、类Diablo的动作MMORPG:代表有《传奇》、《奇迹》、《千年》

2、回合制的MMORPG:代表有《石器》、《魔力》、《童话》

3、策略类:《三国策Online》、《霸业》

4、AD&D类:《UO》、《EQ》

5、中国特色的MMORPG:代表有《金庸Online》、《三国演义Online》、《新西游记》

6、卡通类动作MMORPG:代表有《仙境传说》、《天使》

7、模拟生活类:代表有《美丽人生》

8、卡通战斗类:《百战天虫online》、《疯狂坦克》

9、体育射击类:《大海战》、《马场大享online》

10、战略RPG类:《魔剑》、《大海战》

11、社区休闲类:《联众世界》、《可乐吧》

12、图形MUD类:《侠客行》、《重出江湖》等

13、其它

2行业市场分析

2.1市场规模

来自IDC的研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则骤增至9.1亿元。预测认为,2003年这个市场的规模会上升至20亿元。2004年会达到40亿的营收规模。见图1。

图1

网络游戏用户数量方面,根据CNNIC的统计据,目前我国网民数已达6000万人。其中30岁以下的占67.9%,即4074万人;以“休闲娱乐”为主要目的的占34.4%,即2064万;2002年7月时网络游戏用户占网络人口的18.6%,为1116万人,我国是拥有电子竞技爱好者群体最大、群众基础最好的国家,其中

401.3多万是付费玩家群。预计到2004年,网络游戏用户将占据网络人口的35.0%,达到3150万人。”。新华社最近公布了一项参考数据:今年以来,中国网络游戏用户正以每月10万-30万的超高速度在增长。见图2。

图2

2.2价值链-关联产业效用凸现

2002年电子游戏在中国已步入了“收获期”。随着互联网的飞速发展,网络游戏这块“蛋糕”正吸引着游戏开发商、ISP、ICP等运营商。网络游戏的“一路走红”,促使了电脑硬件的加速升级,为电信服务商带来了接入市场和分成的增长,为网吧增加了营业收入,再算上其他物流、市场等,整个市场的规模远远大于估计的数值。业界一位资深人士认为:“游戏厂商每赚1元钱,其周边产业就能赚到5元甚至更多。”广东联通互联网与电子商务业务部总监聂波说:“网络游戏业带动的电信业务的规模是1比7。”聂波指出,2002年网络游戏对电信业务收入的直接贡献为68.3亿元,对IT行业(包括PC、在线游戏服务器、网络设备、存储产品、游戏软件和SP)的直接贡献达32.8亿元,对出版和媒体行业的直接贡献达18.2亿元,10多倍于本身规模。

根据CCID数据,中国网络游戏市场的竞争格局主要由韩国(48.65%)、中国内地(21.62%)、中国台湾(16.22%)、欧美(6.76%)、日本(4.05%)、中国香港(2.70%)组成。其中占据中国网络游戏市场最大份额的是韩国,几乎占据了整个市场的百分之五十。而从国内外的中国网络游戏市场竞争格局来看,国内网络游戏占40.54%,国外网络游戏占59.5%,国外网络游戏仍占一定优势。详见图3,图4

图3

图4

根据搜狐IT--零点联合调查显示:目前网民最喜爱“角色扮演类”的游戏(58%),该类型游戏的提及率远高于其它类型游戏,其次是动作射击类(15%)和即时战略类游戏(14%)。而网民钟情网络游戏的源动力,主要来自于他们将网络游戏作为一种缓解压力、放松身心(53.8%),同时又能寻找到竞争感(47.6%)和归属感(45.0%)的活动。参与此次网络游戏网上调查的受访者以16-35岁者最多(94.7%)。

进一步分析表明,喜欢不同类型游戏的网民从游戏中获得的乐趣也不尽相同。最喜欢“角色扮演类”游戏的人认为“缓解压力,放松身心”最为重要(55.6%);最喜欢“动作射击类”游戏的人因为对竞争对抗抱有强烈兴趣,所以最看重“与众多玩家激烈对抗带来的兴奋感”(54.4%);而“即时战略类”游戏讲求协同的重要性,所以喜欢这类游戏的网民最为注重“团队协作的高度参与感”(51.7%)。见图5

2.5运营商结构分析

2.3.1主流方式

网络游戏运营商主要有以下几种:专门的游戏公司(联众、亚联等)、门户网站的游戏栏目(新浪、网易等)、网络游戏代理公司(盛大网络等)、海外游戏公司在中国的网站(华义等)。

2.3.2电信加入

电信运营商也按捺不住,欲到台前分一杯羹。去年六月,重庆电信首开先河,推出韩国在线游戏《决战》,采用了“卖水模式”:游戏商出游戏,电信方面负责网络、硬件维护、技术支援,本地市场营运由电信一家做,外地市场由游戏商去做推广,按本地服务器平均在线人数定期分成。利润主要来自游戏玩家买游戏卡时所付的费用。电信将网络运营商与游戏经营者的身份合二为一,而按以往惯例,电信方面主要靠服务器托管、出租带宽赢利。

广东电信自己拥有一个3000多平米的IDC,即使是签约合作的ICP,也得花高价租用IDC。广东电信的每100兆带宽的租金为每月10万元,每台服务器托管费用每年3万-5万,获利颇丰。此外,广东电信也在积极开拓新的盈利渠道。去年,该公司在深圳全力打造“互联星空.中国游戏中心”网站,提供宽带在线游戏平台和棋牌类在线游戏,目前注册用户已有3800万,最高在线人数15万。

网通的做法大同小异。该公司充分发挥丰富的带宽资源,联手多家公司打造网通游戏竞技对战平台,意欲建成中国的Battle.net。据了解,网通游戏对战平台初建完成,现已进入测试期。

联通显然不满足于“卖水”,该公司欲亲自上阵淘金。聂波称,联通正积极接洽游戏开发商、运营商、门户网站,共同推动网络游戏。在收入模式上,不只局限在托管、出租线路,还可考虑合作分成、租赁转让等模式。

2.3.3打造网吧联盟

2.5消费需求分析-供给创造需求还是需求创造供给

无论性情多好的人,在游戏中一律表现得十分贪婪而且不加克制。网络游戏在一定程度上展示出了人的本性,而这也就是网络游戏吸引人的原因之一。一位狂热的传奇游戏玩家写下了这样一段话。

屏幕前的是你的皮囊

打动我的是你的心灵

最大的幸福是你给了我快乐

最大的遗憾是我看不见你双眼

97-2000年之间基本上是在单机版独霸天下的游戏时代,游戏玩家一旦在少数能在局域网中对战的各类游戏中玩,便能找到极大的乐趣。2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》后,更是满足了游戏玩家最求新奇的兴趣。毛主席曾说:“与天斗其乐无穷,与人斗其乐无穷”。对于游戏玩家而言,他们是与电脑斗其乐有穷,但与人斗是其乐无穷的;星际争霸、红色警戒、帝国时代、FIFA等,都是游戏玩家曾经的必修课,玩家当然希望能有更多的游戏做到它们这样,甚至有更好的表现方式。网络游戏的出现正好满足了他们。所以,只要有更好的更刺激的游戏,游戏玩家是不会拒绝这种诱惑的。这就好像男人永远对妖艳女人的诱惑没有体抗能力一样。

游戏不比传统,继承古老的传统,我们可以叫做民族的;可是一款游戏呢难道没有新意的MF要从爷爷进行到孙子billroper的离去很大程度上是因为母公司,大胆的猜测一下和害怕创新难道没有关系吗离开意味着一切从新开始,意味着打破一切旧有的传统.BILL

roper是好样的.也许一个新的经典将从他手中再次诞生.创新意味着阵痛,暴雪的无奈也是值得理解.可是作为一个玩家,认同的不是你的无奈,需要的是一种全新的经典.

一方面有巨大的潜在需求,另一方面有不断的供给。网络游戏不论是供给创造了需求还是需求创造了供给都给网络游戏的发展提供了良好的契机。

2.6行业政策

6月26日,国家新闻出版总署音像电子及互联网出版司副司长寇晓伟近日透露,国家将加大对网络游戏的监管,除陆续有专门的法律法规出台外,各有关机关还将组织联合执法打击私服、外挂行为,并通过组织协会及举办展览促进我国游戏产业的发展。寇晓伟表示,近期国家各有关部门将采取四项措施促进网络游戏市场的健康发展。

第三,根据互联网游戏发展的情况,新闻出版总署正在制定并将很快和国务院、信息产业部共同颁布《互联网游戏出版管理规定》。寇晓伟表示,这是网络行业内的重要法规,该规定起草工作已经起完成,正在上报。他表示该法规将成为行业规则。

2.7网络游戏人才市场

2.7.1游戏制作人是经典作品的灵魂

为什么暴雪的成功颠覆了IT行业“年轻至上”定律,因为市场经验比游戏开发更具有意义。“Know-how”最大的好处在于少走弯路。或者说,公司一次就把市场做对比把研发做对更重要。

游戏产品的开发很大程度上不在于资金和技术,而在于产品切中市场消费的要害,投玩家之所好。比如暴雪的三大系列、雪乐山的《反恐精英》、大宇的《仙剑》都是制作人负责制的产物。好的制作人就是产品质量把关的灵魂。“这里没有什么硬性的标准,要找到那种激动感觉。找到了就成功,找不到市场效果就难说了。”

很多王牌制作人是从美工、程序或者策划等基础工种岗位上一步一步发展而来,他们具有全面的产品战略和市场感觉。他们的存在有助于游戏开发企业大大降低开发产品失误的风险,所以一旦培养出一两个大师级的制作人,就能带动公司全线的产品。

而大师级人物一般需要经历两三代游戏开发,从业经历在十年以上,最好是稳定在一家公司做。可是这样的高手很少。你给我数一下,IT所有的行业,符合我说的条件的又是高手的,能有几个?他们个个都是宝啊!游戏业界近年来有刻意包装游戏制作人的倾向,亚太市场也不鲜见,如智冠的王俊博,大宇的姚壮宪等,都在起到无形品牌的作用,推动产品号召力的提升。

2.7.2游戏专才缺口太大

北京市作为国内IT产业发展的核心之一,在国内游戏产业上也占有绝对的优势。据统计信息显示,北京游戏企业占全国70%以上。业内人士认为,建立游戏人才培养体系,是北京市政府对游戏产业大力扶持的具体举措,将给本市游戏产业注入新的活力。

当然,培养游戏人才的原因,主要是因为游戏专才缺口太大。软件协会有关负责人向记者介绍,目前,北京软件行业的从业人员也只有两千余人,其中大部分还是游戏销售人员,游戏软件开发人才则是凤毛麟角,极为短缺。有关调查显示,2001年全国游戏行业从业人员共有2969人。其中游戏技术开发人员(含美工)仅有1169人,而我国2002年网络游戏人数已经达到了800万人。

该负责人介绍,目前市场上的游戏以日本、美国、韩国等地的为多,而国产游戏则大部分是由内地与中国台湾地区合作开发,完全由内地游戏制作人自己创作的游戏实在是少之又少,游戏开发人员与用户量比例严重失调已经成为阻碍国内游戏产业发展的重要阻力,以拥有1300万人口的中国台湾地区为例,其软件游戏业设计美工人员近3000人,所以内地在软件游戏人才方面的缺口实在太大。

2.7.3游戏从业人员需具备的五个基本素质

软件协会的有关专家告诉记者,游戏是一种结合剧情故事、美术、音乐、动画、程序等技术于一身的互动型娱乐软件,涉足于各个行业的知识领域,知识积累得越多,开发的游戏会越有内涵,因此对于游戏开发人员的要求很高,想要成为一名好的游戏从业人员至少需要具备五个基本素质:

一、良好的协调能力与团队合作精神。二、一项以上游戏制作专业能力。三、掌握市场潮流,了解玩家的心态。四、洞悉游戏娱乐性的眼光,不断创新的热情。五、艺术家的恒心毅力。

2.7.4游戏专业人才培养还需“取经”

记者在北京市软件协会了解到,游戏专才培训体系借鉴了欧美先进的游戏开发技术,并引进台湾的游戏制作人员培养模式,整个培训过程以实践教学为手段,进行游戏开发专题讲座,并对成绩合格者给予在企业中实习的机会。培训课程根据游戏开发的分工不同提供了两个发展方向:游戏软件程序设计课程和游戏软件美工设计课程。

按照北京市有关机构对本市几家较大规模的游戏企业调查结果,游戏开发人员大致分为以下几类,企划类:制作人Producter、企划Designer、剧本Writer;程式类:程式Programmer、测试Tester;美术类:美术Artist、动画Animator、音乐Musican、游戏撰稿人等。另外,网络游戏的企划人才最为缺乏,而且这类人才也是很难通过专业培训培养出来的。


“大风起兮云飞扬,威加海内兮归故乡,安得猛士兮守四方?”因为突然事件,市场对网络游戏今后的发展立场不那么坚定,但是持有不同的厂商却开始各自探索中国游戏运营的解决之道,市场因为商业发展模式的多元化而显得更有潜力。

智冠旗下“游戏新干线”代理的“仙境传说”(RO)是新型韩国游戏的代表,该游戏目前在台湾排名第二,同时在线玩家超过12万,目前已进军大陆上海、北京、广州、成都四大网络市场。廖奇建经理对近年来韩国游戏的进步和发展感到吃惊,“韩国游戏发展先于本土游戏,历经多年累积,产品的成熟度在我们之上,值得我们好好学习。”RO计划在年内发展到15万用户同时在线。

上海育碧也是坚守代理制路线的本土厂商之一,所不同的是,欧美游戏大作取代了“韩国泡菜”唱起了主角。上海育碧引进的网络游戏“无尽的任务”(EQ)汇集了中国大陆的服务、法国育碧的发行渠道和日本索尼娱乐的技术支持,堪称全球游戏合作历史上的一次创举。

2003年1月8日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》,《天堂》是NCSOFT的成名作,也是目前韩国最流行的网络游戏,在2001年曾创下了2亿美元的营收。一个是中国最大的门户网站,拥有极高的浏览率和极大的网民基础,一个是号称世界排名第一,韩国流行的知名游戏,集合优势联合出击,能量自然不容小看。

接踵而至的21CN选择了卓越数码的一款国产游戏《新西游记》,计划几年内网络游戏这块业务的收入能够占到21CN整体收入的8%左右。

更具意味的是,2003年2月9日,中国联通在华南推出“流星蝴蝶剑”网络游戏大赛,比赛奖金总额50万元。广东联通的市场总监陈伟明称,此次比赛吹响了广东联通全面进军网络游戏产业的号角。中国联通的行动表明在网络游戏直线蹿红的背景下,作为最后的分食者———电信运营商已经坐不住了。

联众游戏的老板鲍岳桥说:“制作网络游戏每100家中,至少有70家是亏损的。而且在同一时期,网络游戏成功的款数并不多。去年运营的将近90款网络游戏中,赚钱的差不多只有10款,其中主要集中在排名前面的三四款。”据上海本地不完全调查,在2002年上线的多款韩国游戏代理商队伍中,软件、电信、网络等“科班”出身企业比例不高,有1/3是资金密集型企业的多元化扩张,未来是否还有盛大一样的好运就很难说了。

网络游戏在中国的发展,给投资者的机会非常短暂。从网络游戏本身来看,起点本身就比建立网站要高:需要专业人才、昂贵的设备等。如今随着新浪、搜狐这样的公司的进入,更是将网络游戏的准入门槛提高了很多。“在今天,你不但不要指望能像华义国际一样捡到《石器时代》那样的宝贝,就连想要建立一个新的《传奇》也是不可能的了,从韩国引进的这么多游戏里面,除了《传奇》外又有几个是赚大钱的呢,很多厂商只是维持在盈亏平衡点附近。“昱泉国际的吴俊青这么对记者说。

结论:如果说盛大在先下手为强的变脸中获得了在生存中竞争的局面,那么,后来者想要在竞争中求生存的市场上后发先至,其起点成本必然要高。

3.1.3运营着无尽的任务

如今的网络游戏市场不是光拿钱砸就能解决的了。盛大的成功不仅在于运营游戏的优势,更在于下游——销售渠道的完善。而盛大代理游戏的模式折戟沉沙后,业界也开始反思。日前新浪便和韩国厂商共同成立一家合资公司,较之单纯引进游戏进行分成,有了更多的自主权,并能逐渐参与到上游——技术、方案的再开发之中。

网络游戏现已进入规模战,未来市场上的领先者必须是“全方位的公司”,也就是上、中、下游都必须有价值链紧扣的公司才能有所发挥,不能只是光有营运能力而无产品研发能力。而放眼看去,国内具备产业价值链的公司屈指可数。相信这也是盛大在融得4000万美元后便宣布要进行产业链整合的原因了.

如今的网络游戏业在外表的平静下正酝酿着血腥大战。去年《传奇》这一款游戏便占据了网络游戏市场近60%的市场,而打垮《传奇》,接手《传奇》老玩家,便成了业界的第一选择。在《传奇》事件爆发后,韩方便和国内的游戏运营商积极接触,甚至已有运营商和盛大撕下了脸皮。《传奇》开发商Wemade上海首席代表崔淇

3.1.4运营的任务是无尽的

网络游戏的运营是多方面的。而一款运营的好的网络游戏是全方面的。以下,我们列出了网络游戏运营商需要注意的方面。

—网络游戏的运营周期

(1)选定代理游戏、或者制作完成游戏,准备投入市场——导入期

(2)内部测试期——宣传期

(3)公开测试期——炒作期

(4)收费初期——销售期

(5)收费后期(稳定运营期)——延续期

—网络游戏的运营范畴

1、服务器:与开发商,各地区的电信运营商密切沟通,合理架设服务器、维护服务器、调整服务器,保持游戏的连线品质。

2、市场宣传:包括游戏定位、媒体宣传、公关炒作、活动促销、渠道推广、市场信息的反馈等

4、销售:包括点卡、软件包、虚卡的销售、销售情况的反馈等。

5、产品升级更新:与开发商合作,一起维持产品的生命力。

—网络游戏的宣传方式

(1)游戏杂志:专业游戏杂志、有游戏板块的杂志

(2)游戏网站:种类很多

(3)大众媒体:电视、报纸、广播等

(4)渠道推广:网吧、软件销售渠道、学校、媒体渠道、付费渠道等

(5)活动推广:在线活动、POP活动、网吧活动、促销活动、媒体活动等

—网络游戏的市场容量

1、2003年以来市场容量的出多入少。客观原因是外挂、恶性环境、私服、SARS的影响;主观原因:新产品的日渐平淡,运营商的日渐混乱、恶性竞争的增加和韩国骗子的永垂不朽都让这个市场的泡沫消除不少,直接后果就是很多玩家被迫离开这个无聊的世界。

2、玩家忠诚度越来越低,网游娱乐方式负面效果增加。由于所有业内商家的集体不智努力,玩家们对网络游戏的接受度、忠诚度大幅下降。

—品质优秀网游的判断方法

1、视觉效果:在视觉、听觉、操作效果上能有所异同的表现,突出的外在表现的吸引力。

2、满足玩家:游戏系统需要简易明了,容易上手,有一定的文化深度,满足玩家的娱乐要求;

3、适宜普及:客户端的兼容性强:容户端(包括补丁)不能太大;对电脑的配置要求不高;对系统程序的兼容性强

4、游戏内容:游戏内容是否丰富、完善、有新创意,有自己的够分理的特色或卖点

5、游戏市场:如果市面上已经有几款同类强势产品的争夺,新的作品想要生存,必须要全面的超越;

6、游戏技术:游戏的网络封包技术、服务器端的技术、后期的开发升级、外挂的打击等等

—品质优秀的网游的运营思路

适应中国市场的优秀网游:

(1)最佳的宣传定位、最佳游戏CI形象策划、找准和收编空余市场

(2)最大力度的市场宣传,市场炒作,争取在公开测试期即争取到所有的潜在客户,树立强势品牌。

(3)绝对保证服务器的连线品质(包括服务器的拥挤与否、出了意外能外尽解决、有计划的维护)

(4)谋求利润的多元化和最大的对外拓展空间

—不太适应中国市场的优秀网游:

(1)花更多的精力增强与玩家的沟通,引导玩家理解游戏:,把游戏的特色在突出。

(2)在内测和公开测试期间要最大限度的聚集人气,形成一定数量的玩家群。然后再利用游戏的长线生命力优秀,来一步一步的扩容。

(3)抓住某个或某些游戏特色,以点带面突出宣传。把游戏的内容与游戏品牌的结合才是最佳方式。

(4)市场导入期应该比其它网络游戏更长,普通网游的导入期为1~2个月,这类产品应延长到3~4个月,并做出充足的运营准备。

—网络游戏宣传的市场效应

一般来说,网络游戏宣传效果需要达到一定程度,相应的游戏运营环节才可能出现质的变化。比如会有免费的资源、更多更主动的销售商和销售方法、有一定的人气值、有一定的品牌认识度,这就是网络游戏宣传的市场效应。市场效应与网络游戏的赢利平衡点(在线人数)有共同之处。如果一款网游运营成功,通常两者会先后达到。

—网络游戏的销售和客服

虽然说销售和客服对一款网络游戏运营成功与否不起决定作用,但却是后期的获利手段,需要注意。

(1)在游戏收费初期,不要大量出一些诸如新手包之类的产品

(2)在重点的销售城市,适当的做一些促销活动,刺激经销商

(3)在游戏的规模不是很大的时候,客服基本上只是一个炒作手段,尽量少的投入。

(4)如果代理商没有建立自己的销售渠道,可以找传统的软件经销商、代理商合作,一般他们的销售渠道既大又全,而且随着软件的销售减少,他们的销售任务肯定越来越少,哈哈,一举两得。

一、网络游戏的炒作

●卖点:突出自己与众不同的地方:如游戏创意、使用最新技术等等;

●周边产品:XX新手包、XX短信游戏、XX玩偶、XX鼠标垫等;

●POP宣传品:别出心裁的宣传有独特的炒作价值;

●活动炒作:跨行业的联合活动——《魔剑》与电影《指环王》

●业内炒作:业内牛X人士的加入、资金的加入、某种新的商业模式的形成

二、网络游戏的“投资”影响

此次“投资”所指的资本是全方位的资本,包括资金、资产、人才、无形资产、管理效率、客户资源和渠道等,所有的这些资金决定了游戏的运营成功与否,所以避免资本对以下方面的负面影响,是网络游戏运营商必上的一课。

●受资本影响的游戏开发或代理、引进

●受资本影响的市场行销

●受资本影响的游戏发展战略

●受资本影响的销售和渠道

●受资本影响的企业管理

三、网络游戏上市时期的选择

●傍大作的时机——如果上市的时期市场相对冷淡,而恰好又有一款大作上市场时,傍着他

●游戏周期的选择——第一波……又人说已经到了第七波,不管怎么样,赶上一波吧

●玩家的工作学习期——暑假、寒假、五一、十一都是好时机

●市场与投资的周期——一年的合同下来,赚不到公司自会淡出网游,能趁机捞上一把不要错过

●同步周期的含义——最早是单机游戏的卖点,《魔剑》的全球同步上市并不是所有游戏都可以的

四、网络游戏的商业模式创新

我们给以下所有的商业模式提一个问,Canyoucreate

●玩家利益模式:虚拟物品的价值化;网游劳动的价值化;策划、创意、服务的价值化

●行销模式:基本游戏行销模式、电影式的行销模式;介入传统行业的行销、联合行销

●渠道模式:总经销、点卡(实、虚)代理、地区总代、分销商、零售商、E-sale;直销、良性传销

●开发模式:独立公司研发、小组开发;外埠开发、合作开发;

●销售模式:

点卡计时:秒卡、点卡、月卡、小时卡;终身卡

点卡形式:实卡、虚卡;

点卡渠道:E-sale、柜点分销、手机、电信分成;外挂分成、私服分成、OEM、订购派送

点卡称谓:新人卡、VIP卡、电信卡……;收藏卡

其它模式:软件包、玩偶、短信、VIP客户端、纪念品、虚拟物品;手机游戏、影片

五、网络游戏的活动

几乎所有的运营商都相信——不断进行的活动是维持人气的法宝,而且实例也证明单凭活动之力令某些网游的在线人数节节攀升完全可以实现,因此网络游戏的活动成为了一款网游运营的关键环节之一。所这个东东分析起来,肯定有人感兴趣滴:)

A、活动类型:

●明星、美女、形象代言人

●征文、征创意。在一阵疯狂的“大史记”、“诏书”,新的发展方向是攻略书和同名小说。

●Cosplay

●互动方式,像设计(网页、Flash)、线上完成指定的任务、截图、发帖、有条件送奖品、带新人、拉新人、注册、调查评比、猜谜、拼图、玩家交流会、会展。

●PK比赛

●免费试玩、免费试用

●公关炒作活动:打击外挂、私服、民族情绪,非典,伊拉克战争,指环王,挖墙角等。

●生活概念

●物品交易

●点卡促销

●其它

B、活动过程:

(1)活动目标玩家:是否有足够的玩家基础,我针对哪些玩家

(2)过程实质因素:活运过程是不是很复杂或无趣,影响玩家的兴趣?最终有多少人参与?能够得到多少有效的数据?活动期间能否保持始终如一的基本人气?是否媒体可以和愿意充分宣传?是否有在活动过程中产生失误而导致有的玩家产生不满?

(3)最终的结果:品牌或游戏的某个方面得到宣传?注册或在线人数等人气指标有所增加?产品或点卡的销售有促进?服务能否得到改进?玩家的忠诚度是否增强?是否可以延长产品的生命力?

六、RPG网络游戏的评测:

运营的环节相当多的需依赖于游戏本身的内容,我觉得有必要对网络游戏的内容解剖一下:

◆历史与现状

◆表层内容:画面、光影效果、声效、操作、视觉(空间)、界面、背景剧情

◆深层内容:

1、成长系统:技能、属性、职业(转)、魔法、道具、装备、升级、换装、生产、重生、繁殖

2、战斗系统:PK、战斗方式、掉宝、经验、比武、武功、团P、攻城战

3、互动系统:组队、聊天(卡片)、任务、交易、学习、跟随

4、社会系统:公会、国会、战盟、关系(师徒等)、声望、经济、建筑

THE END
1.传统玩具企业瞄准新风口,发力AI,AI将会如何改变传统玩具行业?随着情感的加深,他们会记住主人的声音以及主人与他们互动的方式,并产生如同真正的宠物一般的情感依恋,相较于普通毛绒玩偶,成为成年人更高阶的“情绪搭子”。 场景三:AI玩具赋能谷子产品,让商品更具互动性。 不同于近期谷子经济成为股票市场的新热词和资本追逐的新风口,谷子经济在AIGC上应用场景的多元化来得更加真切https://www.zhihu.com/tardis/bd/ans/56358264793
2.玩偶加盟diy玩偶店加盟要多少钱?自制玩偶加盟要多少钱?此外也有像拽猫玩偶,be@rbrick玩偶等大人进行收藏平台设计玩偶。 研究教学 有些拟真娃娃会全面或部份地讲求跟人类一样的精细,用以教学、研究或特定用途。 玩偶市场分析 玩偶市场是一个庞大的市场,消费者群体广泛,包括儿童、青少年和成人。玩偶可以用于娱乐、收藏和情感表达等不同的目的。随着消费者对个性化和高品质产品https://www.jiamengfei.com/xm/128303
3.全球毛绒玩偶玩具市场深度调查报告预测至2030年《2024-2030全球与中国毛绒玩偶玩具市场现状及未来发展趋势》本文研究全球及中国市场毛绒玩偶玩具现状及未来发展趋势,侧重分析全球及中国市场的主要企业,同时对比北美、欧洲、中国、日本、东南亚和印度等地区的现状及未来发展趋势。 重点分析在全球及中国有重要角色的企业,分析这些企业毛绒玩偶玩具产品的市场规模、市场份额、https://www.gelonghui.com/p/1497636
4.2024此外,随着电子商务和社交媒体的发展,婴幼儿玩具将通过更多渠道进行销售,提高品牌的知名度和市场占有率。 2024-2030年中国婴幼儿玩具行业发展现状调研与市场前景预测报告基于科学的市场调研和数据分析,全面剖析了婴幼儿玩具行业现状、市场需求及市场规模。婴幼儿玩具报告探讨了婴幼儿玩具产业链结构,细分市场的特点,并分析了https://www.cir.cn/R_QiTaHangYe/76/YingYouErWanJuShiChangJingZhengYuFaZhanQuShi.html
5.教育视角评析漳州布袋木偶戏儿童剧从教育视角评析该中心系列儿童剧,发现其具有剧目儿童化、舞美童趣化、表演互动化、玩偶市场化的演艺特点。剧目的角色和内容蕴涵生命科学教育价值,有助于儿童强化科学观念、发展探究思维、培养态度责任。学校要发扬跨学科理念、开发校本课程,进一步挖掘木偶戏的多元教育价值。https://www.gxnews.com.cn/staticpages/20231109/newgx654c3c86-21342989.shtml
6.人工智能标记语言AIML聊天机器人:产生种类应用实例AIML概述知基于中文聊天的机器人技术也日趋成熟,国内已经出现了不少智能聊天机器人,比如赢思软件的小i,爱博的小A、小强和爱情玩偶等等。这些机器人也已经日益成为网民上网的好伙伴。赢思软件推出的小i还有很多丰富的功能,比如msn群,让办公室白领能够更加轻松的交流。 https://blog.csdn.net/QFire/article/details/79003173
7.卡通动漫创意创业计划书二、行业市场分析 (一)市场介绍 近阶段关于动漫产业及其衍生的周边产品也越来越多受到了广大的动漫爱好者的青睐,特别是周边的一些产品已经渗透到各个日常不同领域中,其中了包括以游戏文化、动漫特色服装、游戏仿真玩具、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。 https://www.yjbys.com/chuangye/ziliao/chuangyejihuashu/559052.html
8.市场策划方案范文(精选11篇)二、市场分析 目标客户:菜市场的目标客户主要是周边的居民和过往的行人,他们需要购买新鲜的食品来满足日常生活需求。 竞争对手:菜市场的竞争对手主要包括其他传统的菜市场、超市等零售商。 市场趋势:随着健康饮食的兴起和消费者对食品安全的关注,越来越多的人开始注重食材的新鲜和质量。因此,高品质、安全的食材市场需求https://www.wenshubang.com/fangan/1565540.html
9.成人情趣用品市场分析成人用品发展前景→MAIGOO知识一、成人情趣用品市场分析 在我国,1993年之前,无人问津性产业。大约是在1993年前后,才出现了国内第一家性用品商店,普通大众也才有机会亲眼目睹到性器具、性玩偶之类的性用品,并逐渐地认识它,接受它。而这种情况在国外特别是欧美等发达国家,要早我们二三十年甚至三四十年,因此在国外,像振荡器这类性器具要比我国普及https://www.maigoo.com/goomai/170297.html
10.游戏产业市场趋势与发展策略分析主机游戏在当今数字化时代,游戏产业已成为全球娱乐经济的重要组成部分。随着技术的进步和消费者偏好的演变,这一行业正经历着前所未有的变革。本文将深入探讨当前游戏市场的发展趋势,并分析企业应如何制定有效的发展策略以保持竞争力。 一、市场趋势分析 1. 移动游戏的兴起 https://post.m.smzdm.com/p/arrqzg9x/
11.毛绒玩偶玩具市场调研报告,全球行业规模展望2024竞争态势分析 全球市场主要厂商毛绒玩偶玩具收入,2019-2024(按百万美元计,其中2024年为估计值) 全球市场主要厂商毛绒玩偶玩具收入份额及排名,2019-2024(其中2024年为估计值) 全球市场主要厂商简介、总部及产地分布、产品规格型号应用介绍等 Mattel Hasbro Bandai Ty Inc. Simba Dickie Group Spin Master TAKARA TOMY Marhttps://www.168report.com/reports/8552512/soft-toys
12.长沙文创产品市场分析长沙文创产业发展现状红色文化方面,橘子洲头毛主席青年艺术雕塑相关文创徽章、笔记本,铭记革命情怀;隆平水稻博物馆推出的稻穗造型文具、玩偶,彰显袁隆平院士的卓越贡献。 长沙市文创产业发展现状 长沙文创产业发展势如破竹,成果斐然。政策支持力度空前,政府规划文创产业园区,给予入驻企业租金补贴、税收减免;设立专项基金,扶持文创项目研发、人才http://www.ccidaily.com/html/20241231280.htm
13.市场营销习题案例分析,市场细分目标市场选择与市场定位习题及案例市场营销习题案例分析,市场细分目标市场选择与市场定位习题及案例分析.docx,市场细分目标市场选择与市场定位 第一节测试题 一、单选题 1.企业按照消费者对品牌(或商店)的忠诚度来细分消费者市场,采用的市场细分依据是()。 A.地理变量 B.人口变量 C.心理变量 D.行为变量https://max.book118.com/html/2023/1015/8042070000005142.shtm
14.中国潮玩行业市场规模及主要企业经营情况分析2023年中国潮玩行业市场规模及主要企业经营情况分析 潮玩行业指的是个性和潮流产品的整体市场,属于消费者的“多元-专业-特色”内容消费。随着中国消费市场的不断发展,潮玩行业也在迅速壮大,深受消费者的青睐。预计到2023年,中国潮玩行业的市场规模将达到4535.4亿元,市场将出现多元化、专业化发展格局,其中,网络潮玩行业将占https://www.sgpjbg.com/info/ae4e08b59064816eab4f6e9a742cc985.html
15.泡泡玛特企业环境现状及SWOT分析4.2 企业优势分析 4.2.1 市场优势 泡泡玛特是中国潮玩领域产业链革新的先行者,打造一个从招募艺术家进行IP创作再到将图纸转化为玩偶实物生产,以及产品多渠道销售,最后开展主题IP展会的全产业链闭环;同时企业不断完善线下门店、自动贩卖抽盒机、线上APP及小程序等交易平台,可观的销售份额搭配众多且完善的销售渠道使业务https://www.fx361.com/page/2022/0704/10525959.shtml
16.奶茶店开业活动营销策划方案范文(精选14篇)“开门红”对于一个新店而言尤为重要!一场成功的开业活动,将大大缩短一个新品牌的市场导入周期,对于扩大品牌知名度、提升市场份额等方面,具有非常重要的促进作用。 第一阶段:奶茶市场分析: 1、奶茶市场容量很大,但目前的市场竞争呈现出越发激烈的态势; 2、奶茶价格依然是影响销售的主要因素,但并非决定因素; https://www.ruiwen.com/fangan/6399803.html
17.泡泡玛特盲盒的市场分析.doc[原创毕业论文]泡泡玛特盲盒的市场分析.doc 摘要:现如今市面上出现了一种名叫“盲盒”的娱乐性商品,把手办玩偶从小众市场带入广大消费群体的视野中,在商品市场上迅速扩张。现在人们已经不满足于消费本身,而是希望通过消费带来更多的体验元素,盲盒其实是消费和娱乐结合起来的产物,其最大的特点在于它给消费者带来的独特的消费心理,其http://www.eeelw.com/jjxy/186467.html
18.腾讯体育产品分析报告全民健身时代,在线体育迎来发展新机遇期。腾讯体育作为一款主打比赛视频直播、注重培养社区活跃度的体育APP,面临着诸多机遇和挑战。本文将从功能、市场、用户等方面对腾讯体育进行分析。 1.产品功能框架 1.1功能框架图 腾讯体育APP是腾讯公司的一款针对体育视频的手机app应用,主要为用户提供足球、篮球、网球、高尔夫等赛事https://www.jianshu.com/p/3b8373bffe86
19.用数据分析方法看看“吸猫”“吸狗”背后是一个怎样的市场其次,年轻人对新鲜事物接受度更高,除过主要的宠物食品,也乐于尝试美容、摄影、寄养、保险、训练等消费,这也推动了宠物产业链下游服务市场的发展。 而00后作为还未独立生活的群体,饲养比例最低,仅为2.8%。此外,在中国老龄化与宠物经济之间的相关性并不显著,50、60后饲养宠物的比例并不高,仅为7.8%,分析可得两大原https://www.datahunter.cn/aboutUs/news/20190521285.html