举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点互联网数据资讯网199IT中文互联网数据研究资讯中心

自从《Pong》(注:《Pong》是一款非常耐玩的益智过关游戏,跟弹珠台差不多)诞生后,进入游戏设计和开发领域的门槛就大大降低了,当然,这个门槛还没低到让大部分人都能参与开发过程。在本文中,我想指出当前游戏设计工具的大问题,并提出改进建议。希望读者能从中受益。

游戏设计工具,如Construct、GameMaker、Unity与GarageBand、MusicMaker、iMovie这类工具相比,其易用性的区别是什么?

将这些工具相比较并非不公平,尽管它们之间的用途是不同的,但其设计目的都是让业余人士或爱好者在不具备深厚的专业知识的条件下,能够制作自己的东西。使用者要克服的第一个困难是学会使用相应的工具,无论他是从事什么创造活动。

最简单的活动当然是那种不需要任何复杂的工具,或完全不需要工具就能完成的。

例如,足球就是一项低门槛的运动。踢足球只需要知道如何使用自己的身体碰球和基本的规则。当然,要踢得好不止是这样,但确实是低门槛,只要你能控制自己的身体碰球,你就具备踢足球的素质了(年龄大约是5岁)。

电子游戏设计当然更复杂。游戏设计可以画成金字塔的结构图,其中包括许多不同的活动,如图像、界面、软件和声音设计等等。这种结构本身就让游戏设计成为业余者的难题,因为要制作一款电子游戏,仅凭一人之力很难将这些所有成分合为一体。最难的就是软件开发方面,也就是将东西“放进”电子设备(可能是PC、主机或智能手机)的部分。

可视化表现

最直观的应用设计和真正的可视化表现之间的一个重大区别。虽然所有新界面第一眼看上去都很吓人,但是设计界面的技巧就是不止要容易使用,还要直观、容易学习和理解。苹果数年来不断研究界面的易用性和优化界面设计,效果显著。

像GarageBand这类工具,乍一看界面很“幼稚”,但事实上这是一个非常精心巧妙的设计。没有太多色彩丰富的按钮,但结构清晰,让人觉得直观、方便使用。另外,通过程序的启动界面,用户可以知道这个工具最重要和最常用的方面。

GarageBand的启动界面和样本项目(fromgamasutra)

GameMaker的启动界面,没有已载入的项目(fromgamasutra)

Unity3D的启动界面和样本项目(fromgamasutra)

以上三张截图的区别在于界面和各个工具展示其功能的方式。在GarageBand中,用户立即就能看到最实用的元素,在使用这个工具的整个过程中,这些元素最常用(游戏邦注:例如,加载样本、预览样本、调整音量和音高、将样本放入轨道、转换样本)。

相反地,GameMaker什么也没有,所有功能都要通过资源检查器获取,而这个资源检查器则隐藏在工作内部。此外,有些隐藏层级是不可见的(对象、空间、分镜、背景等)。Unity3D存在同样的错误,尽管它的展示方式对使用其他3D程序(Blender、Cinema4D)的用户来说,会更熟悉一点儿。

理想的游戏设计工具应该有一个可视化的展示,不只是各个部分的功能,还有其之间的内在关联和层级关系。当下的工具非常注重体现出代码友好型环境。这些工具的UI和界面对变量、功能和属性的展示做得很合理,但缺少游戏逻辑的反馈和以上功能的可视化表现。

GameMaker-example(fromgamasutra)

(例如,在GameMaker中创建一个对象,添加行为(如果有向左的箭头出现,就向左移),你必须遵守这些“简单”的步骤。注意,我跳过了创建分镜,即其他3个窗口/步骤。)

问题是,这个界面并没告诉我们在我们所使用的工具环境中,哪里是分镜、对象、事件和动作。对于任何一个对游戏设计略有了解的人来说,分镜是最容易认出来的,但“对象”呢?“行为”呢?“动作”呢?对象能做什么?分镜或者只有对象可以有动作吗?空间可以有事件吗?

我不想详谈如何“修正”这些UI设计问题,但是如果在分镜或其他东西上存在一个“从……创建对象”的指令,或者有一个你可以互动的分镜的可视化展示(大约类似Blender/Maya中的节点系统),这3个步骤就可以跳过了。

可视化展示的例子,不算完美,但意思明白。(fromgamasutra)

在Blender游戏引擎中,有类似的系统,在3D视图中没有可视化反馈。

BlenderGameEngine(fromgamasutra)

(Blender“逻辑砖块”的节点系统在截图的左边。但UI的其他部分非常不直观,但逻辑砖块却是对的。)

灵活性、必要的深度和复杂性

以我的经验,在最好的工具和程序中,功能应该具有各种层次的深度。

最妙之处在于,所有事情也可以手动完成,不需要一行代码,只是效率没那么高。再说GarageBand,它提供了足够“简单的”行为/动作,可以用不同方式组合再创造一些复杂的东西。现在的入门级设计工具不具备这种自然而然就会产生的复杂性。如果你想制作一款复杂的游戏(你应该把“复杂”读作“有趣”),你必须研究代码,即使在你的头脑中,游戏的“逻辑”可能是很简单的。我们需要更有逻辑性的工具来创造表层的复杂性,而不必受脚本语言和代码的困扰。

现在,我们再说说Unity,它有个特点确实很吸引人。

这里我要谈的是它的集成素材库,这东西你使用一次以后就再以少不了了。设置了一个专门收集素材和元素的地方真是天才之举。这个功能让工具的灵活性几近无限。对于BGE,要找到预制的素材或脚本是很令人痛苦的,因为这个程序开放源代码,不同质量和功能的资源遍及网络。建立一个社区对外拓展这个工具和一个素材库是个明智之举。

预制的素材

一个没有素材的工具,就算它的界面和功能再强大也不值一提。

样本混合的处理工具,如SonyACID就很好,除了它没有循环,所以对于新手,它的用法比带样本和循环的GarageBand还难。

有时候,重新发明工具可能具有启发意义,但也常常起到阻碍作用。

总结

使UI、工具以及处理过程更直观会使所有人受益,清楚而直观的工作流程会提高效率,无论用户是资深还是业余。更直观的工具不会降低游戏设计难度,也不会让开发工具“不够专业”,只会让有人觉得工具本身更好了。从长远看,使工具的简单易用也会有利于行业发展。

制作游戏并不一定就像每次都重新发明工具,也没有必要发明新的惯例或技术,而只需要将一些旧概念组合起来创造新的、有趣的东西。

如果我们想把游戏设计视为爱好,我们未来的工具必须达到以上要求。它们应该更加灵活,同时让我们有能力从基本的逻辑相互作用中创造必要的复杂性。

我看到的问题是,当前设计工具是由开发者给开发者制作的。

我又想到了一个例子,Blender的UI结构良好,因为那是“从专业人士到专业人士”问题的典型例子。Blender的UI非常高率,一旦你不再拿头撞墙、开始理解这个程序的UI和功能是如何联系在一起,以及程序内在的“逻辑”是怎样的,你就会发现它的界面简单易懂、好用到极致。

我确实不会在Blender以外的程序中建模,因为我已经对它用顺手了,但其他程序我不敢保证。我花了无数个小时才掌握这个程序,因为它的UI太差了(最初用的是Blender2.1,2.5的好多了。)

Blender这个程序很奇怪,很难学会,一旦学会,就非常容易使用,但要精通又比学会更困难。

THE END
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