译「食人的大鹫」的运动方法程序动画技术KillerQueen

大鹫的设计原型参考了多种动物,行为动作更像是猫,AI最终实现的效果非常贴近真实的猫。

背景介绍

1.《食人的大鹫》是什么

《食人的大鹫》是2016年12月6日由SIE发售的,一个少年和一匹巨兽一同冒险的AVG(动作冒险游戏)。

2.本作的要点

将Trico(原文トリコ,下同)作为活生生的生物表现出来

3.大鹫的特征

动物,四足步行,巨大躯体,羽毛

(1)动物

不会说话

只用动画来表现情感

不能作拟人化表现

(2)四足步行

横向很长

很难在斜面站立

(3)巨大躯体

不会被欺骗

要表现出它的重量感(密度)

(4)羽毛

表现出羽毛的密度感

被风吹动的效果

表现情感

Trico要实现的课题

脚不会发生滑动,能够平稳地行走

在斜面能够短暂停留

实现自然,真实的注视物体的动作

能在狭窄空间的步行

能够在空中叼取投掷的罐子来吃掉(译注:像狗一样)

这里提到了用程序动画(proceduralanimation)来实现

一帧内的处理包括

AI-->动画-->程序动画-->物理-->毛发-->渲染

AI

1.AI的设计理念

容易调整

决策的设计理念要非常简单

2.AI要实现的目的

让人感觉到Trico是一个活生生的生物

要使Trico能够对现状作判断进而产生决策

3.AI的基本构成

选择产生兴趣的对象==>向兴趣对象移动==>发生交互

(1)选择兴趣对象

对每个角色及物体对象设置“兴趣水平值”(译注:即决定优先级)

兴趣值会发生变化

与对象进行交互之后,使兴趣值发生“消化”

另外还加入了距离系数来对计算产生影响

如下图,在Trico与主角发生交互动作后,兴趣值会消化,Trico继而转向朝背后的兴趣物体移动

(2)朝兴趣对象移动

使用导航网格

检查场景是否可以容纳巨大躯体

(3)交互动作的选择

从大量的备选动作中选择最适的动作动画

检查确保选中的动作不会与场景发生接触

程序动画ProceduralAnimation

(这个概念很像是ForHonor中提到的MotionMatching)

PA技术是很早就开始使用的技术,但近年来受到越来越多的瞩目

该技术在genDESIGN之前的《ICO》以及《旺达与巨像》都有使用

可以适应凹凸地形的场景,同时有效降低了整体动画文件的体积

使用PA技术,可以更好的表现角色。

1.PA的基本构造

以module为单位,处理顺序为从主干到分支细部。

一帧内的处理:身体==>腿==>头==>指尖

这里介绍了3处有代表性的PA技术:步行及姿势控制,注视的处理,捕捉罐子

(1)步行处理

①脊柱的弯曲处理

依据贝塞尔曲线实现弯曲处理。使得能够实现很大角度的转弯

②落脚点的决策选择

在抬脚的瞬间开始决定下一落脚点,会综合考虑地形的高度及倾斜度。

不能立足的情况:1.角色、木桶等对象所在位置2.过于倾斜的斜面3.落脚点很靠近墙壁

对落地之前肢体的运动轨道进行修正,通过综合考虑无视物体的本来路线及绕过物体的最短路线,得到最终的运动轨迹

同时为了防止滑动,还要通过图钉来对脚进行固定处理。同时对固定的脚产生的偏移来进行插值修正。

通过前后立足点的位置差别来进行模型姿势的修正

同时还在头上设置传感器来检测天花板,进行头和身体的下蹲处理。

(2)注视的处理

这里开发初期使用的是ForwardKinematics,从后向前依次来构造头部的转动。

后来使用了“狮子舞方式”:先决定头的转动和位置,之后再来考虑舞动。如下图

(3)木桶的空中叼取(译注:像狗一样)

实际是通过上下颚的碰撞体来夹住木桶

①捕捉木桶的课题

物理模拟

正确掌握捕捉时机

捕捉后往喉咙送的动作(译注:想象一下鸟或狗)

叼取捕捉动画播放后,在捕捉范围内会进行具体位置的修正。如图,绿色为捕捉可能的范围,红色为木桶会到达的位置

THE END
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