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文娱大爆发背景下我国青少年的审美趋向

——《当代中国青少年审美趋向研究》报告摘要

课题组在北京、湖南、江西、安徽、云南、广西、广东、甘肃、黑龙江、辽宁、山东、福建等省区市的中小学进行了专题问卷调查,回收有效问卷12851份(有效率94.5%),并对问卷进行了细致的数据分析。课题组还通过实地走访,对70多位青少年、家长、文艺工作者进行了深度访谈。此外,课题组还研究分析了大量文献资料和二手数据(包括多种互联网及文娱产业发展报告、中国人民大学中国调查与数据中心全国中小学生追踪调查数据、中国综合社会调查数据集、首都大学生成长跟踪调查数据集),形成判断、结论、建议,供方家指正。

一我国正处在文娱大爆发和大众文化大发展时期

可用“文娱大爆发”或“文娱大发展”来概括近20年来中国文娱产业的发展,以“大众文化”发展的社会理论来理解这种变迁和发展

新世纪以来,在技术和资本的联合推动下,我国互联网普及性大大提高,网民增长迅速并成为网络文娱内容的重要生产主体。文娱产品在数量、内容、形式上极大地丰富了我国大众文化产品,城乡居民的文娱方式快速互联网化。电视和互联网技术的叠加造就了大众文化兴起的中国版本。

中国文娱大发展是在社会经济、城市化快速不均衡发展背景下迅速展开的,呈现出更大的异质性与多元性

在文娱大发展之前,我国群众的文娱生活选择少、水平有限。在不均衡发展明显的大背景下,民众的文娱消费和审美水平整体提高的同时,群体间的差异也进一步扩大。城乡之间、大城市和小城镇之间、不同社会阶层和队列之间在收入与消费水平、文娱方式上都出现了较大的分化。

互联网的连通性扩大了大众文化的冲击力,在互联网渗透率提高和网民结构、网络活动内容变化过程中,大众文化获得了巨大的曝光机会

在互联网普及前,不同群体间缺乏直接链接的渠道,文娱产品主要由专业人士生产,并通过报纸、广播、电视、电影等有专业机构和人员把关的渠道流传。但随着互联网普及,越来越多的普通大众被直接链接到开放的网络平台上并成为文娱内容的生产者。从而使各个群体的资讯、思想、观点、生活记录都得以呈现在世人可见的网络空间中。

随着社交网络和移动互联网的发展,网络应用形态迭代更新,个人取代话题成为网络信息和流量的承载体,方便了网络影响力在个人身上的累积和变现,部分人物成为网络红人,获得了巨大的回报,进一步激发了大众和资本参与文娱生产和传播的积极性。大众文娱内容和形式快速多元化的同时,科技对文娱体验的介入日益深入,各种便携、可穿戴设备改变了文娱体验的方式,出现了强调感官刺激、审美“杂食化”、“浅表化”的趋势。

国家产业制度对文娱产业和互联网发展,以及网络文娱生活的形态影响巨大

社会主义市场经济体制改变了传统的文化生产体制,大众文化生产主体成长迅速。国家大力投资信息和互联网产业,鼓励创新创业,使得我国互联网基础设施发展迅猛,互联网产业迅速发展,并成为我国物流、零售、支付、信息交往等基础设施系统的一部分。

005年—2013年中国电影全年总票房(单位:亿元)

21世纪以来,在国家政策的支持下,中国电影产业快速增长。电影是年轻人重要的文娱消费品,对青少年审美趋向影响较大,电影产业的快速发展对青少年文娱生活影响很大。2001年,全国各电影制片厂和制作公司出产的故事片总和只有88部,到2016年为772部,年均增长率为15%。电影院线内银幕数量从2006年的3034块增加到2016年的41129块。在内容生产和营销渠道的支持下,电影票房快速增长,2017年全年中国电影市场票房总额已达559亿元(其中国产电影票房301.04亿),是2005年全年票房总额的34.9倍。

2006年-2017年综艺节目收视比重(百分比)变化

我国电视普及迅速,电视节目综合人口覆盖率从1990年的74.7%,迅速提升到2000年的90%以上,2016年已达到98.6%。电视剧和综艺娱乐节目得到了快速发展,成为引领民间娱乐的重要力量。各省级卫视近年来引进多档海外综艺娱乐节目模式,丰富了老百姓的生活。2016年省级上星频道季播类真人秀的数量是237档,越来越多的资本在涌向综艺市场。少儿娱乐节目方面,2015年进口动画电视12690小时,是2011年的45.5倍。虽然此后因政策变化有所下降,2016年进口动画电视长度仍达到7752小时。

二中国青少年文娱生活与审美趋向特征

当代中国青少年的文娱活动和审美观念正是发生和形成于上述市场经济、城镇化快速发展、大众文娱产业和互联网快速发展的背景下,它们对我国青少年的成长与审美趋向构成巨大的潜在影响,影响的程度受家庭、学校、社区及公众提供的陪伴和引导的质量的调控。由于阶层、地区、群体分化的局限以及社会观念的制约,部分青少年无法获得有效的引导和陪伴,深受电视和网络大众文娱的影响,或者无法形成和谐平衡的文娱观。

家庭是青少年娱乐的重要场所,电视和网络是主要媒介

青少年喜欢刺激、新奇的作品,对视频、游戏、搞笑文娱内容接受度高

青少年审美偏好有着较强的阶段性、队列性,体验中心性和可塑性,审美能力整体向好

青少年的文娱消费和审美受家庭、学校、同辈、社区的影响

尽管文娱大爆发和互联网的影响巨大,家庭和学校生活仍是影响青少年文娱生活和审美倾向的重要力量。家庭条件、教养方式,学校硬件、师资及理念影响大。

首先,青少年的文娱活动主要由家庭和学校直接供给,或者需获得家长和老师许可,或躲开家长、老师的监管才能接触到。家长陪读和睡前故事是城市少年儿童阅读启蒙的重要形式;学校推荐的“必读书目”是青少年阅读的重要内容。提起“课外阅读”,受访高中生第一反应均为老师布置阅读的《水浒传》《红楼梦》等经典名著。虽然这些推荐书目给很多学生带来的触动不大,但在部分学生身上确实激起了兴趣。大学阶段,青少年接触到了更多的文艺活动、娱乐媒体,有更大的选择自由,并开始探索文娱作品的生产和传播过程本身。

青少年的文娱生活和审美偏好存在较明显的阶层和群体区隔

由于青少年文娱生活主要在家庭、学校进行,而由于社会经济的发展不均,城乡之间,不同层次的家庭的教育条件、教育理念存在着差异,城乡和不同阶层家庭的青少年在文娱活动形式、内容,审美偏好上呈现出明显差异。

不同家庭背景的初中生感受到父母在看电视和上网方面管得很严的比例

不同阶层对于电视和互联网的管控存在一定的差异。超过40%的学生认为父母在看电视上管得很严,超过60%的学生认为父母在上网上管得很严。父母职业为专业技术人员的子女觉得父母对自己看电视和上网管得严的比例都比较高,农民及蓝领工人的子女觉得父母在上网上管得严的比例更高,而看电视上管得严的比例较低。父母教育水平较低的子女觉得父母对自己上网的管理更严,但在看电视上的管理相对较弱。这种差异可能与学生的认识有一定关系,也可能与不同阶层对于电视和电脑的认识存在差异有关。

你判断美丑的标准是怎么来的(单位:百分比)

学生们判断美丑的标准主要来自于自己的兴趣爱好(超过半数的人选择这一项)和现实中的榜样(超过10%的人选择这一项),家人和影视节目及明星的倡导排在后面,且选择的人都在10%以下。在湖南,影视节目以及明星、学校老师的影响相对更大一些。

(注:除上网、玩游戏比例为百分比外,其他各列数据的单位为分钟。下表与此相同。)

你认为最能体现美的元素是什么(单位:百分比多选题,选3项)

我们询问了受访的中学生最能体现美的元素有哪些时,被选最多的三个是善良、幸福、自由,分别有超过三成的人选择;接下来分别是天然、智慧、欢乐,分别有两成或四分之一左右的学生选择。选择权力、富有、奇特、惊险、悲剧、完善、暴力、离别、震撼、激情、变化的很少,都在5%以下。可以看到不同地区的中学生尽管具体的百分比有所差异,但总的模式是相同的。

三引导青少年审美趋向的有关建议

针对上述文娱大发展以及青少年文娱生活和审美趋势特征,结合社会发展趋势,为改善青少年文娱生活环境,提高青少年的文艺素养、审美水平,形成合适的审美偏好,我们有如下建议:

切实推动社会经济的全面均衡发展,营造健康和谐的现代城市文明和信息文明

城市化和信息化不可阻挡,未来中国的文明状态如何,取决于今天中国营造怎样的城市生活和信息生活。前面的分析表明,快速的社会经济发展、城市化和信息化,迅速提高了民众的文化生活水平,丰富了文娱生活内容,改变了社会交往和文娱休闲的方式,但由于发展不均衡、体制不健全、文娱产品良莠不齐,不同群体的文娱生活和审美趋向存在较大差异。从总体趋势上看,价值观念和审美倾向的多元化在所难免,需要在尊重差异和多元文化的基础上,逐步提高民众的思想觉悟、道德水准、文明素养、审美情趣。这就需要进一步深化改革,推动社会经济的持续发展,加强城市公共文化设施建设与运营,大力支持农村集体文化活动,推动基础公共服务和文化服务的均等化,让不同阶层、不同地区的青少年能够享受更好的教育和文化服务。

加强对图书、电视、电影,尤其是互联网文娱产品的管理,引导文娱产品与社会主义精神文明建设相适应

增强家庭和学校的美育能力,扩大社会组织、科教文娱组织和场馆在文娱生产和消费中的引领作用

审美趋势的引导不是短期项目能实现的,需要全盘规划,凝聚众力,分步实施,长期坚持

加强对文娱生产、大众文化消费及审美趋向的研究,把握社会精神文化生活形态变迁的规律

过往对文化、娱乐产品生产和消费的社会过程,特别是互联网时代的网络社交与文娱生产消费研究还不够充分,较为接近的研究主要集中在文学研究、新闻传播研究等领域。不少研究过于强调文学作品、文艺产品的内容意涵和形式特征,而忽视了作品生产和传播的社会过程,忽视了对普通民众消费这些文娱作品的过程和体验以及由此带来的社会后果的研究。在互联网快速普及和文娱大发展的背景下,这种忽略会导致我们难以准确把握文娱生产和消费的发展方向,迷失努力的焦点。我们应该要大力度地推动以社会学、人类学的方法来深入研究和理解文化现象、互联网社会与青年发展等问题。

THE END
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