《数字人文导读》南京大学高研院数字人文创研中心

我希望我的父亲或母亲,或者两人都能意识到他们怀我的时候,自己是在干什么。因为在这件事情上,他们俩负有共同的责任。

(Sterne,TristramShandy,p.35)

在询问人文计算是否能够被教授之前,我们需要知道人文计算是什么。虽然我认可这个观点,但是我怀疑这个本体论的问题可能永远不能得到令人满意的答案,特别是在研讨会上。因为研讨会这种形式设计本身更多的是为了发现问题而非解决问题而存在的。更确切地说,这个本体论问题可能就是这个学科要研究的主题。因此,当你不得不面对这个管理性问题时,你并不需要确切地知道人文计算到底是什么。

管理的地位

柏拉图的《斐德罗篇》(Phaedrus)中有一段故事广为人知,苏格拉底通过前人流传下来的故事研究了文字的发明过程。提乌斯(Theuth)是埃及的神,他把他包括文字在内的发明呈献给国王塔穆斯(Thamus)。国王将发明传给埃及人之前负责对它们进行评估。提乌斯对于文字的发明非常兴奋,认为文字“将使埃及的民众更加聪慧,并能提高民众的记忆力;我的发明是记忆和知识的良方”。像其他善于思考的国王一样,塔穆斯并没有那么兴奋。他首先区分了神作为发明者和作为立法者的不同的角色。提乌斯如此迷恋自己的发明,以至于他无法分辨文字究竟是会造福于民还是贻害于民。塔穆斯这样回应提乌斯:

多才多艺的提乌斯,发明创造是一回事,权衡发明的利弊是另一回事……你传授追随者的并非真正的知识,而是知识的表象。他们无须学习就可以了解很多事情,看似学识渊博,其实一无所知。当一个人满腹虛假的智慧,而非真实的智慧,他就成了别人的负担。

(Plato,Phaedrus,274e-275b)

在当前信息技术的社会地位话题讨论中,苏格拉底的故事是一个重要的文本。尼尔·波兹曼(NeilPostman)在《技术垄断》(Technopoly)的第一章中引用了这个故事,提醒我们注意技术批判和评价的重要性。我对这个故事有自己的理解。

第一点,苏格拉底关于文字的故事是以提乌斯和塔穆斯之间的简短短对话形式呈现的。如果研讨会也讨论关于技术的管理和教学问题的话,它可能最终地会变成一个类似的对话形式。这样的研讨会会带来什么样的故事呢?

第二点,苏格拉底的故事将“是什么”的本体论问题——于我行而言是人文计算——与“是否于人有益”的管理问题联系起来。苏格拉底采用了戏剧性的方式,区分了人物角色,引人了管理者塔穆斯。塔穆斯询问关于发明的应用问题,他想要了解技术能够为民众带来的好处;而我认为一个学科就是一个行政管理问题。我知道各位真正询问的不仅是人文计算是什么,而且是人文计算在弗吉利亚大学会是什么样子,它将服务于谁?虽然这些行政管理问题令人不愉(我们反感学术界的行政管理是另外一回事)。但让我们先摒弃角色定位和偏见,来开诚布公地谈谈。

第三点,苏格拉底区分了智慧的讲述和智慧本身的传授(《斐德罗篇》大部分可以看作苏格拉底对于二者的区分)。由此,他提示我们什么是适合管理上的办法—一不会给我们虚假的智慧,而是真正适用于教学的方法。这就是为什么我改变提问的方式,询问到底要教授什么。

第四点,苏格拉底对于文字的批判,就像是当下对人文学科中计算机的批判。具体而言,计算机不是从文本中获取更多知识的设备(或方法),而是让人忘记书本的东西。更一般地说,任何新技术,特别是那些帮助我们研究其他事物的技术,也会掩盖它们本应揭示的东西。这是我们在人文计算中面临的风险——在多大程度上,计算机掩盖或转移了它理应计算的东西。这种风险在人文计算的管理性活动中会暴露出来。威拉德·麦卡蒂试图通过路学科倡议来实现计算机与人文学科的连接。而包括我自己在内的其他一些人也试图建立一个新的主题领域,通过回答人文问题而彰显人文计算。麦卡蒂希望将计算方法引人传统的人文研究目标;我则想将人文学科的文化引人存在于CD-ROMs里和万维网上的新问题。

让我用一些问题来总结这一部分,我也将在下文中尝试回答这些问题。人文计算为了谁?如何对它进行管理以使他人受益?它如何进行传授而非讲述?应该向谁教授什么内容?如何创造一个能够继续关心人文学科中的计算问题的研究社区?我计划根据麦克马斯特大学的人文计算发展历程来回答这些问题。

麦克马斯特的人文计算简史

在完美的世界里,人们能够仔细地规划新的专业;但是,现实中大多数的资助机会是不期而至却又转瞬即逝的。如果你想创造一些新的东西,但是不在现存的专业上动奶酪,你必须得行动迅速。更确切地说,你需要在获得支持的预期中完成大部分的准备工作,然后你还得倾听、游说和等待时机。如果你已经赢得管理机构的初步认同,开发了一个试行专业,那么你可以开始广泛宣传,设法募集所需资金。以我们为例,我们有实验室体系,做了大量开发课程的工作,招聘了教师,甚至准备了证书的样本。这样,当开办完整专业的机会出现时,设计整个专业就不再是一步登天的难度了。这又回到了行政管理问题和苏格拉底。不要只问人文计算是不是一个学科,问一问这个学科和专业是什么样子?它将产生什么花费?需要什么资源?由谁提供资源?教授什么内容?学生是谁?你不要害怕这些具体的或管理的问题,这是本体问题的实际应用。这是为什么我现在转向我们筹划的具体专业,以及我们还没有开设一个人文计算专业的原因。

学科名称

我们不得不遵循的ATOP项目申请指南(ProposedGuidelines)是典型的管理的问题。在安大略省,新专业都需要面对这样的问题。我们被要求证明学生需求和社会需求的存在,要获取产业和社区的支持,证明这个专业属于计算领域的范畴,还要证明我们有相应的资源来实施专业。我们从专业的名称开始—多媒体(Multimedia)。为什么是多媒体而不是人文计算呢?原因如下:

多媒体是什么?

我们选定了专业名称,确定这个专业要与艺术发生联系,并旦因此开设了设计课程之后,我们开始尝试定义多媒体而非人文计算。(实话实说,在本次研讨会之前下面的内容没有落到纸面上,但是我尝试让它看起来是一个理性的过程)下面是我找到的一些关于多媒体的定义。

多媒体计算机系统能够处理多种媒体的输入和输出信息。通常,该术语适用于支持多种媒体的系统,如电脑显示器、视频和音频。有时,多媒体用来指电脑品示终端上的文本和图像的组合。虽然文本和因像事实上是不同的信息载体,也就是媒介,但是多媒体的这个用法不是首选。毕竟,载有文本和图像的报纸不会被看作多媒体出版物。

媒介这个术语世可指代输入的工具,如键盘、鼠标、扩音器、相机或其他传感器。至于计算机输入,多媒体则表示使用多种输入工具与计算机系统进行互动的能力。

(BlattnerandDannenberg,1992,p.xxiii)

《多媒体揭秘》(MultimediaDernustified)这本书对多媒体的定义如下:

根据其最基本的定义,多媒体能够被看作集合了多种媒体的应用,如文本、插图、照片、声音、动画和视频。集合三种及以上的上述媒体并伴随一定程度的用户互动,往往就被看作多媒体计算。(Haykin,1994,p.3)

这些定义的一个有趣的特点在于它们定义的对象。第一个定义了“多媒体系统”,第二个定义了“互动性多媒体”,而第三个定义了多媒体应用。下面是我采用的定义,它包含了其他定义的很多特征,重点突出多媒体作为艺术作品的一种类型。

多媒体作品是基于计算机的修辞性的人工制品,是由多种媒体融合形成的一个互动的艺术整体。

让我仔细分析这个定义的各个部分。

基于计算机(Computer-Based):“多媒体”这个词被作为“混合媒体”(mixed-media)的同义词使用,指代集合了诸如绘画、铸造艺术品和金属等传统艺术媒体的艺术品。直到20世纪80年代,它才开始专指基于计算机的作品,我的定义中采用的就是这个内容。因此,我在定义里排除了非计算机创作或者不能通过计算机读取的混合型媒体作品。那些在计算机上创作,但是得通过打印获取的作品,如台式出版文件,同样被排除在外。严格意义上的多媒体作品能够在计算机上查看和浏览。因此,在人文计算的视野下,计算机不仅仅是研究其他对象的工具,也是内容传输的媒介,这也引发了关于计算机作为一种形式而带来的局限性和可能性的问题,我认为这也是多媒体领域的理论问题之一。

修辞性(Rhetorical):多媒体作品是为了说服、愉悦或引导,而不是出于管理的目的或者仅仅为了传递信息而设计的作品,更不是多媒体学学生眼中的技术作品。带宽和压缩算法是计算机科学家和工程师的技术问题。多媒体关心的是计算机作为一种修辞性呈现。

人工制品(Artifact):多媒体作品是人类创造的作品或艺术品。我不是定义广泛意义上的多媒体,或者说明多媒体计算机是什么,我聚焦的是多媒体作品。

融合艺术整体(Integration...ArtisticWhole):多媒体作品不只是不同类型的媒体“连接”而成的集合。根据定义,媒体的融合是以创作完整性作品为目的的艺术想象力的产物。我的硬盘上编码了多个媒体,但它不是一件多媒体作品,因为那些不同的媒体不是出于修辞性的目的而有意识地融合形成的独立作品。即便如此,超文本理论家发现超媒体的一个有趣的特征就是艺术作品的边界是模糊的。我的同事们试图让我重新回到这一点上,并且认为我们不指望多媒体作品中具有统一性,作品之外的超文本链接和多媒体大相径庭。大家怎么看?

交动性(Interactive):互动性或者能够提供观看者经历的编程是多媒体作品中融人的新媒体之一。虽然任何基于计算机的作品都呈现一定程度的交互性,但是根据这个定义,交互性成为融人整体的不同媒体的组成部分。因而,交互性的类型对于艺术表现很重要。我们也许可以进一步说,交互性是融合其他媒体的支配媒体,计算机使创造性艺术具有交互的可能。多媒体关乎交互融合和交互性能的可能性以及呈现力,因此它关乎计算。

多媒体专业的实施

行政管理指南设定的关键选项和规则限制了我们,导致人文计算专业以多媒体专业的特定形式实施。从管理的角度来看,这种方式有以下优势:

在各种委员会审核多媒体专业计划的时候,我们被问到了很多问题,我想这个领域的任何专业都要面对这些问题。大多数问题是由我们的同事提出,特别是那些处于管理岗位的同事,他们了解新专业带来的风险。事实上,人文主义者对这个专业持有最大的怀疑,我认为这是一个健康的标志。在此,我汇总了这些问题和我们给出的相应的答案。

有意思的是,他们并没有质疑它是否是一个学科,但是我们被要求证明其他人认为这是一个学科。为了回答这个问题,我们收集了大量不同类型的证据,证明多媒体是一个可行的学科。我们准备了其他地方类似专业和课程的网址档案。哈罗德·肖特(HaroldShort)和伦敦国王学院的其他同事在提供他们“应用计算人文学科”(HumanitieswithAppliedComputing)学士辅修专业的信息事实上非常热心和有帮助。和我们的专业一样,这个辅修专业需要与传统学科结合起来。我们也整理了该学科的样书、杂志、会议和可以申请的研究生专业清单。

这个问题好比是,如果学生来到大学时已经学会写作,那么我们是否就应该摒弃英语专业呢?不管他们的技术能力处于什么水平,大学应该是学生可以以学术的方式进一步学习多媒体的地方。我也怀疑是否真有这样具备关于计算的所有知识的神奇的学生。

不是,我们不应当仅仅因为能获得资助而开设这个专业,而是因为我们希望创建一个研究多媒体的群体才这样做。

我在上文中提到过,我们整理了一个清单,包括这个专业的学生可能从事的职业和可申请的研究生专业。ATOP指南要求我们获得行业的支持信件,对我们来说就是多媒体设计公司和计算机公司。从这些支持信件中,我们看到了能够雇佣本专业毕业生的雇主的观点。简而言之,多媒体内容产业预期需要更多技术熟练、表达娴熟的设计师、作家、动画设计师和艺术工作者。

对这个专业设置的审核过程中,清晰的成本核算在不同机构是(通常是反对者)必要的。人文学者能够通过核算了解到该专业的实施不会占用他们的资源。这个时候,核算表要比语言文宇表达有力地多。新专业的开办所带来的财务影响,不能等到最后一刻才去考虑,而应当在计划之初,甚至在尚末获得融资时就考虑进来。我经常发现,相比模糊的学术空想,当一项活动有明码标价时会更容易发现机会。至于竞争生源的问题,这个专业的设计是需要结合而不是取代其他专业,这样可以吸引学生,否则可能会降低学生考虑选择本专业的积极性。

能力

虽然回答委员会的问题对于设计一个健康的专业来说是一个管理上的挑战,但是,记住这个专业是为谁开设以及如何达到你的目标非常重要。在教学发展中心的建议下,我们也开始进行更全面的分析。从最终的结果来看,这个分析很有用。首先,我们尝试具体说明学生毕业后能做什么?他们将学到什么以及如何将所学输出?他们可能具备什么能力和态度?他们将能探讨什么?我们被鼓励详细地描述成果,像“学生应当享受阅读书店里的计算机杂志,如《连线》杂志”。我们决定对照课程,以表格的形式呈现我们的预期。胜任能力一词用来涵盖技能和知识。我们将培养日标总结为一系列能力,然后对照我们的课程检验是否恰当地培养和强化了这些能力。目标能力主要有以下三类:

结论

如果它能够在学校里面作为一个学科教授和管理,那它就是一门学科。没有一门学科能够仅仅在理论上存在。一个学科的理论问题应当是从业者在合适的行政管理和教学环境下探讨的问题之一。

取决于谁是你认为教授的对象和你认为可以教授他们的内容。问题是,什么能够让人文学科的学生获益?如何最好地实施教学?

因为一个学科的健康发展在于管理的细节。一个学科的发展贵在实践,因此你必须思考如何实施才能在大学里建立一个健康的研究社区。

它应得到适当的资助,同时不损害与它有关联的学科。它应当恰当地融入人文学科的管理架构。它应当被教授。它应当有可以支配的空间,以便师生和员工能够在一起进行研究和学可。

还有一个关于技术创造的故事,可能更适合这个时代,就是玛丽·雪莱(MaryShelley)的弗兰肯斯坦(Frankenstein)与他的恶魔的故事。让我带各位回到那个“十—月的可怕夜晚”与即将到来的夜晚没有什么不同,弗兰肯斯坦赋子了创造物以生命。

带着几乎痛苦的焦虑,我整理好身边的生命仪器。我就要将生命的气息注入脚下那个毫无生命的躯体了。已经凌晨一点钟了,雨水沉闷地敲打着窗户,蜡烛即将燃尽。借着行将熄灭的微弱烛光,我看到那个躯体睁开了昏黄的眼睛。它呼吸困难,四肢痉挛般地扭动。

我无法描述面对这个灾难时的心情,我也无法描述由我呕心沥血创造出来的怪物。由于实在无法忍受我创造出来的恐怖的面目,我跑出了房间。

(Shelley,Frankenstein,p.52)

参考文献:

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作者按:

1999年11月,在弗吉尼亚大学举办了关于学科问题的研讨会,本文即为此会所作。其时距离我们将该领域称为“数字人文”似乎有千年之遥。本文的听众是弗吉尼亚大学人文科学高级技术研究所的同事,他们当时正在启动人文计算学位的工作。虽然人文计算硕士专业最终末能实施,但是他们确实提出了该专业规划。从专业筹备到实施的这些年里,发生了一些事情。这些行政管理上的铁事不在本文的讨论范围之内。

当时,我们还沉迷于关于这个学科是什么的本体论问题,如果它的确是一个学科。我支持它的学科性,反对维拉德?麦卡蒂将人文计算视为跨学科方法基础的观点。但是,我真正想做的是,将讨论转移到另一个创造性工作上,即我的听众们正在从事的——开设一个学位的行政管理性工作上。开发专业学位是一种以行政管理的方式解决学科问题的行为。如果能够创办这样一个专业,那么数字人文就能成为一个学科,因为它具备了通过培育学生实现自身发展的能力。

我在本文中的第二个观点是要求以学生为中心。这个学科为谁服务我们如何对待它?几乎没有学生明白或者关心什么是人文学科。他们想要学习如何思考和参与新媒体作品的创作。这解释了为什么像“人文计算”和现在的“数字人文”等术语无法涵盖我们在这个学科中所做工作的广度。我认为应当与作为合作方的学生建立长期的紧密联系,这种联系超越了这个新兴领域的不同名称,如信息研究、媒体研究、文化信息学、软件研究、互动艺术、游戏设计和多媒体。面对如此丰富的机会,我不再认为只存在一种数宇人文;相反,数字实践将在现存的和不断变化的新领域中繁荣昌盛。也许,维拉德·麦卡蒂是对的——也许人文计算只是将这些新兴学科的人文学者串联起来的丝线。我个人倾向将艺术纳入来,将这根丝线称为“数字艺术”,但是那是题外话了。

杰弗里·洛克威尔,2012年11月

注释:

1.1999年11月12日,在弗吉尼亚大学人文科学高级技术研究所召开的一个跨学科系列研讨会上,杰弗里·洛克威尔(GeoffreyRockwell)发表了“人文计算是一个学科吗?”的演讲,之后该文在网上发表。

4.译者注:MacromediaDirector是AdobeDirector的前身,是一个多媒体制作软件。

5.ACH/ALLC:theAssociationofComputingtheHumanitiesandtheAssociationforLiteraryandLinguisticComputing.

7.维拉德·麦卡蒂在《人文计算》(HumanitiesComputing,NewYork:Palgrave)中做了详细闸释。

THE END
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