人与人的连接:社交网络(公开),即时通讯(私密)
人与信息的连接:门户网站,搜索引擎
人与商品的连接:电子商务
人与娱乐的连接:电子游戏,长短视频
娱乐的定义是精神沉浸。商业价值与沉浸的强度成正比,与进入沉浸状态的门槛成反比。
人永远有创建连接的欲望,因为生而孤独。社交的本质是寻找认同。
网络的价值正比于连接的数量,连接的数量正比于节点(用户)的平方。
目前用户之间的连接有两种构建方式:基于社交的直接连接;绕行算法(人工智能)的间接连接。
把所有用户看成一个整体,那么这两种网络没有本质区别,但前者是真正意义的去中心化,后者以算法为中心。
算法分发,提高连接效率的代价是降低人的权重。
--------一个推论--------
看明白一个互联网产品,需要回答“解决了什么连接”的问题。
--------商业比较--------
一般而言,同一类型里,强连接产品(网游)的商业价值大于弱连接产品(单机游戏);低门槛产品(手游)的商业价值大于高门槛产品(端游)。
--------具体行业--------
即时通讯的三大特点:1,连接的密度极高,覆盖个人的所有社会关系;2,连接的频率极高,人时时刻刻需要沟通;3,连接的寿命极长,随着社会关系的建立而建立,直到社会关系的终结才终结。
对用户来说,门户网站和搜索引擎提供的是同一种服务:获取信息。
共享出行是乘客和司机的连接。
打车软件没有梅特卡夫效应(用户之间的点对点连接),有双边网络效应(一边是司机,一边是乘客),但这种网络效应会迅速饱和。
点评系统定义了秩序,而且会自我实现,所以天然垄断。
--------注意--------
简而化之的开脑洞(比如本文),不能作为商业投资的决策依据。
THE END