《春逝百年抄》×《AI:梦境档案》特别对谈

文字冒险游戏与其说是本质上“有XX”的游戏种类,不如说是以“没有XX”为特征的游戏种类。

没有战斗系统,没有成长系统,没有战略系统,没有行动要素(即使存在也没有重点价值)。一般来说,文字冒险游戏的销量不振,理由之一可能就是这些“没有XX”。

但正由于“没有XX”,文字冒险游戏会更明确地重视“剧情”、“角色”、“台词”、“调查”、“解谜”等,扩大了那些视频游戏中存在的可能性。文字冒险游戏开辟了新的边界。

本报道邀请了文字冒险游戏的开发者伊东幸一郎先生和打越钢太郎先生来对谈。

作为这两位的共同点,都曾任职于CHUNSOFT,伊东先生参与制作了《428~被封锁的涩谷~》和《逻辑对诡计》,而打越先生参与制作了以《极限逃脱:9小时9人9之门》为首的『极限逃脱』系列。

打越先生在入社之前制作了《Ever17-theoutofinfinity-》等的『infinity』系列,而伊东先生对于从CHUNSOFT出来后《潜龙谍影V》和《P.T.》等亲自参与的游戏应该也还有深刻的印象吧。

两位都是游戏业界的知名人士,各自的最新作《春逝百年抄》和《AI:梦境档案涅槃肇始》都是文字冒险游戏。

Q:两位都曾经在CHUNSOFT★工作过,彼此有交集么?

打越:虽然我没有参与制作《428~被封锁的涩谷~》,但是担任剧本的北岛行德先生和担任监督的石井二郎先生有多厉害自不必说,也不能无视担任剧本监督的伊东先生的力量。我个人认为『428』是非同一般的名作,非常尊敬伊东先生。

伊东:谢谢(笑),虽然打越先生说他没有参与『428』的工作,但作为同一家公司优秀的剧本作家和监督,实际上打越先生还是帮我看了看『428』的剧本。打越先生在百忙之中,花了一个半月左右进行了剧本的检查和建议,所以说,打越先生的力量也很厉害。

打越:不,完全是微薄之力。

伊东:不过在CHUNSOFT时期,工作楼层和开发团队都不一样,所以我们两几乎没有交流。我在麻野一哉、落合信也、石井二郎的线上担任剧本的指导,而打越先生在推进别的项目。这种感觉就好像我们两虽然身处同一家公司做着不同的事,但是同时受到了远方的启发。

Q:『428』中,《镰鼬之夜(恐怖惊魂夜)》的剧本作家我孙子武丸和《Fate/staynight》的剧本作家奈须蘑菇参与制作了番外篇的剧本,打越先生有没有来试试制作番外篇呢?

伊东:没有,因为打越先生那时候已经作为监督有了自己的项目,而且项目也在进行中,所以除非项目完成,否则没办法商量这件事。说起来,是石井先生邀请打越先生进入的CHUNSOFT吗?

打越:嗯,是石井先生他邀请我来的。另外,我入社的时候,『428』的剧本已经基本完成了,我认为奈须先生的剧本也已经有了。

伊东:原来如此。因为『428』的剧本已经完成的差不多了,所以也就没有找打越先生商量。

打越:没错,就是这样。

伊东:哦对了。其实打越先生读了那个阶段的剧本,并且提供了建议。

打越:那时候我刚进入CHUNSOFT,所以我想,“不努力表现的话会被炒鱿鱼的!”,于是拼了命地去研读『428』的剧本。说不定说过很多狂妄无知的话呢。

伊东:不,很有参考价值。虽然当时已经进入了拍摄阶段,但是打越先生的建议每天仍然不断地发过来,所以为了反映了这一点,我们更新了剧本和场景,游戏内容会有一些变化。不过就拍摄现场的反馈来说,这种做法广受好评,到处都能听到工作人员说,“变得更好了”。

Q:在打越先生进入CHUNSOFT之前的作品中,有『12RIVEN』和《镰鼬之夜Niwango版》。

打越:《镰鼬之夜Niwango版》是进入CHUNSOFT之前作为自由职业者制作的作品,所以这是我的第一部CHUNSOFT作品,我以此为契机进入了CHUNSOFT。我记得那时候还在进行『12RIVEN』的开发,应该是制作刚结束就入社了。

Q:打越先生你制作『12RIVEN』的时候居然还是自由职业者么?

打越:是啊。实际上,我只在KID工作了3年左右。其实在制作《Ever17-theoutofinfinity-》的时候我就已经是自由职业者了。

Q:那么,『EVER17』是打越先生你作为自由职业者制作的作品吗?

打越:我想是的。

伊东:啊,原来那时候你不是KID的员工啊。

Q:这让我很意外。另外,《镰鼬之夜Niwango版》★是我个人也很怀念的作品。这是一部使用邮件的文字冒险游戏杰作。不过由于邮件服务已经结束了,所以现在玩不到了,不能复刻吗?

打越:怎么样?这是一个非常奇怪和新颖的游戏。

★《镰鼬之夜Niwango版》:Niwango公司从2006年7月10日到2015年2月28日发布的邮件游戏(PlaybyWeb),使用Niwango的邮件接发系统,是以CHUNSOFT的音响小说《镰鼬之夜》为基准系统玩的文字冒险游戏。通过通过邮件发送选项的选择来进行游戏,剧本由我孙子武丸监修、打越钢太郎执笔。

Q:游戏剧本还留在身边吗?

打越:我想找一下应该还有。确实现在可以使用LINE等社交APP进行复刻。说来惭愧,因为工作忙的关系,我已经很久没读书了,所以游戏的很多灵感来自于电影,AI1其实就是想营造出山崎贵监督电影《三丁目的夕阳》的感觉,温馨治愈又有些励志,毕竟我之前的大多作品都太绝望了。另外主角伊达和伊丽丝的故事有一部分灵感来自松田优作主演的老电影《侦探物语》,瑞希的故事来自《海扁王》,全灭篇则是来自《镰鼬之夜》。

Q:《镰鼬之夜Niwango版》被埋没真的太可惜了,拜托了(笑),那么伊东先生你进入CHUNSOFT是什么时候呢?

伊东:入社之前我在京都做撰稿人。那个时候玩了『街』后大受震撼,真的是好厉害的一部作品啊。其实在那之前我也一直有在玩文字冒险游戏,总之『街』惊艳到我了,以至于制作游戏的想法不断涌上心头。不,与其说是自己想做游戏,不如说是自己想进入CHUNSOFT做游戏,所以1999年我就如愿进入了CHUNSOFT。

Q:说起1999年,大概是『街』之后吧。也就是说,那时候是制作PlayStation的移植版《弟切草蘇生編》吗?

伊东:我进入公司的时候这部音响小说★的移植版开发已经全部结束了。我第一次担任的是《镰鼬之夜2监狱岛的童谣》的演出和剧本部分,然后在《镰鼬之夜×3三日月岛事件的真相》和《3年B組金八先生伝説の教壇に立て!》、『428』、《逻辑对诡计》、《真镰鼬之夜:第11位访客》中担任剧本监督。另外,我在NDS的《我爱僵尸(ぞんびだいすき)》中担任总监督。

打越:哦,那个我还没看。

伊东:没看吗,好吧,我本来还很高兴它能和《AI:梦境档案》联系在一起(笑)

众人:(笑)

Q:顺便说一句,这次访谈是独特的,所以我提前让两位准备了五个自己认为最好的文字冒险游戏。首先,能否请打越先生发表一下你的TOP5?

打越:就我而言,基本上都是老作品,首先是CHUNSOFT的《镰鼬之夜(恐怖惊魂夜)》和『街』,还有Tactics的《ONE~光辉的季节~》。

Q:《ONE~光辉的季节~》是PC原版那部吗?

打越:对,是PC版。顺便说一句,我刚入社的时候,KID正在开发《ONE~光辉的季节~》★的PlayStation移植版。前辈二话不说就塞给我一份《ONE~光辉的季节~》。虽然我和移植版完全没有关系,但是这部作品被前辈强烈推荐,“作为今后的参考”或者“作为今后应该做的作品水平”……

★《ONE~光辉的季节~》:Nexton株式会社旗下品牌“Tactics”于1998年推出的一款电子小说类游戏,由麻枝准和久弥直树担任编剧。先后出过有全年龄和18禁两个版本的OVA。该游戏是“传达至内心的ADV第2弹”,之后除了总监吉泽务以外的主要制作人后来全部加入了新成立的Key社,因此该作品被认为和key社有关连,部分玩家亦会将该游戏与Key社作品同等对待,有些大陆玩家将其誉为“Key社四季”的“秋之ONE”(不过游戏一开始时就已经是秋末冬初)。此外还有玩家称其为“泣系始祖”。游戏讲述了主角折原浩平的妹妹因病早逝,浩平在不愿与妹妹分开的心情中诞生了“永恒的约定”,如果不能只想着妹妹去认识别的女孩,那么就会被迫前往“永恒的世界”,现实中的人们则会将浩平从记忆中抹去。浩平打破了约定,忘却不可避免,他能否再次回来呢?标题中的“ONE”代表的意思是唯一,既象征浩平心里只能有妹妹的“永恒的约定”,也象征浩平和现实中的恋人之间那强烈的羁绊;“光辉的季节”体现的是浩平在一年后从“永恒的世界”归来的GoodEnd,象征幸福来临,“光辉的季节”同时也是PC版游戏通关时背景音乐的名字。

Q:《ONE~光辉的季节~》的PS移植版在界面和角色等方面与原版有很多不同之处。打越先生剩下的两部作品是什么呢?

Q:(笑)80年代、90年代、甚至近年来也都有杰作的。比如海外文字冒险游戏就有很多好的作品。

打越:海外的话,《底特律:变成人类》给我留下了很深的印象。但是文字冒险游戏就跟酒一样,还是陈的香。《宇宙骑警(ポリスノーツ)》或者《夜行侦探》……

Q:打越先生还制作了《夜行侦探》的续篇《EVEnewgeneration》,这样看来也许《夜行侦探》更合适。

打越:那就是它了。我还记得在制作《EVEnewgeneration》之前我又重新玩了一遍《夜行侦探》。

Q:那么伊东先生请你说一下文字冒险游戏TOP5。

伊东:听了打越先生的TOP5,我非常感兴趣。我也想听听这些文字冒险游戏的原体验。按照年代顺序,我的TOP5首先是《北海道连锁杀人事件》。因为我喜欢堀井雄二的推理三部曲,其中就有《北海道连锁杀人事件》。然后是《SNATCHER》和《疯狂大楼》。

Q:《疯狂大楼》是卢卡斯制作的那部吧?

伊东:是的。再接下来是《九龙风水传》,最后是『街』。这就是我的TOP5。不过,我想另外提一下《史丹利的寓言》。

Q:伊东先生和打越先生都有『街』这个共同点,不过,其他作品都不一样,这就成为了对称的TOP5。

伊东:是啊。很久以前,石井先生在4Gamer举行了文字冒险游戏分类圆桌会议★。看了那篇报道,大家用和我完全不同的方法制作了文字冒险游戏,那个时候在报道中我再次确认了,我和大家对文字冒险游戏的理解并不一样。

打越:你说的我非常理解。总而言之,不知道是不是受到了美少女游戏的影响。

伊东:是啊。我不管怎么说都有受到西方游戏影响的地方吧。

★文字冒险游戏分类圆桌会议:这是对话文本5万字以上的超大量的文字冒险游戏制作者们的圆桌会议,分为“从过去到现在”、“从现在到未来”前后两篇。

参加这次圆桌讨论的人包括本企划的发起人石井二郎以及下倉バイオ、打越钢太郎、中泽工、松原达也、林直孝等代表性文字冒险游戏制作者。

以下为两位的文字冒险游戏TOP5:

伊东先生

o《北海道连锁杀人事件》

o《SNATCHER》

o《疯狂大楼(ManiacMansion)》

o《九龙风水传》

o《街~命运的交叉点~》

打越先生

o《镰鼬之夜(恐怖惊魂夜)》

o《夜行侦探(EVEbursterror)》

o《ONE~光辉的季节~》

o『逆转裁判』(巧舟)

Q:伊东先生刚刚提过很在意文字冒险游戏的原体验,那么你的原体验在哪里呢?

伊东:我从20世纪80年代开始玩文字冒险游戏,从原体验来说就是『デゼニランド』。另外,还玩了MICROCABIN(マイクロキャビン)公司的《ミステリーハウス(神秘屋)》和Riverhillsoft的『刑警J.B.哈罗德事件簿』系列。从硬件上来说,是PC-88和MSX。

Q:打越先生你有没有玩过PC-88等所谓的复古PC么?

打越:几乎没有。其实《港口镇连续杀人事件》和《北海道连锁杀人事件》我也没玩过。不过,我家里有一台PC-88,我玩过一个文字冒险游戏,想不起来标题了。不过游戏里有绿色的外星人出现,好像是一浇上液体什么的,外星人就会变成玻璃,然后玩家就可以它打碎。我记得是英语输入。我记得最早我是在1985年左右接触过文字冒险游戏,那时候我是小学生吧,或者中学生。

伊东:从原体验的意义上来说,打越先生你的第一部文字冒险游戏是什么呢?

打越:就这个意义而言啊,《镰鼬之夜》就是我的原体验。不过与其说它是老式的文字冒险游戏,不如说是音响小说。

Q:谢谢。那么能请伊东先生详细说一下你的TOP5么?

伊东:首先我选的《北海道连锁杀人事件》不是FC版,而是PC-88版。我觉得应该是PC-88版的指令选择式运行以及引导玩家的机制做得非常好,让我觉得这是一款划时代的杰作。其实《港口镇杀人事件》有点像试水作,从这个意义上来说,《北海道连锁杀人事件》让我闻到了很熟悉的味道。

在《疯狂大楼》中,三个主角一起冒险真的很有趣。探索西洋风格的鬼屋真的非常令人毛骨悚然,当时没有比这更恐怖的FC游戏了!

而且小岛监督的《SNATCHER》,真的是一款制作精良的动画文字冒险游戏。我玩过PCEngine版本,我对它的制作水平和游戏性感到惊讶。

Q:伊东先生继CHUNSOFT之后又加入了科乐美,你是喜欢小岛监督的文字冒险游戏,还是更喜欢『潜龙谍影』系列呢?

伊东:小岛监督制作的文字冒险游戏和『潜龙谍影』系列我都非常喜欢,于是我一入社就对小岛工作室提出了就职申请。中村光一先生和小岛监督让我在他们两位身边工作,他们两位曾经给青春时期的我带来了很多美好的游戏回忆,在此我获益良多。

而且两位至今都好好地在坚守在游戏领域哦。他们俩给我的印象就是专心致志做自己想做的东西,不留任何遗憾。说到这,我之前问过小高和刚先生,他说打越先生也是一直在公司工作,他很担心你不回家。

Q:是不是觉得做游戏太好玩了不想回家了?

打越:只是社长不让我回家而已。

伊东:偶尔也请回家吧(笑)

Q:接下来是伊东先生的《九龙风水传》,然后是《街~命运的交叉点~》。

伊东:《九龙风水传》的世界观和视觉效果实在是太棒了,我玩得很尽兴,但最后在游戏中只过了两天,这让我很吃惊(笑)

然后是《街~命运的交叉点~》,在《疯狂大楼》中有过多人冒险很有趣的经验之后,在《街~命运的交叉点~》上也可以操控8个角色,而且玩家是通过上帝视角来进行游戏的,这让我受到了很大冲击。

Q:最后是伊东先生额外强推的《史丹利的寓言》。

伊东:我在玩《史丹利的寓言》的时候,正好在科乐美制作《P.T.》,这部作品在狭小空间内如何制作旁白这一点上,非常有参考价值。

Q:什么!居然还有这种惊喜?

伊东:在这部作品中,向玩家展示了两扇门后,不是会出现像“史丹利打开了左边的门”这样的旁白引导吗?玩家是遵从那个旁白,还是违背旁白反其道而行呢?那种感觉非常有趣,但是如果不用旁白来表现的话又会怎么样呢?

Q:《史丹利的寓言》和《P.T.》确实有一些共同点,比如以第一人称视角在走廊行走等。

伊东:在考虑了二选一、三选一这种缩小范围的选项之后,我想起了《P.T.》中“只有一个拐角的14米走廊”。在选项非常有限的情况下,我们将玩家的注意力集中在采取还是不采取行动上,这样的游戏设计对表现恐怖氛围方面很有效。

Q:《P.T.》可以说是恐怖游戏的金字塔之一。谢谢你给了我们一个历史的见证。

Q:那么接下来请打越先生说说你的TOP5。

打越:首先《镰鼬之夜》是继《弟切草》之后的音响小说系列第2弹,当时几乎没有视觉小说游戏。而我先玩了《镰鼬之夜》,所以体验上新鲜十足,而且推理剧情还有分支,对了,还有不得不提的粉红书签★等游戏要素。

在《镰鼬之夜》以前,我其实已经玩过不少文字冒险游戏,体验过很多分支带来的乐趣,但看到它在电脑上表现出来,还是觉得非常有趣。另外,《镰鼬之夜》在那个时代,做了很多创新的事情,给后面的文字冒险游戏打下了很好的基础。

★粉红书签:类似于隐藏场景,在满足特定条件(全结局、多周目等)后,在最开始的选择画面的书签会变成粉红色,游戏剧情会变得更偏向成人分级。

Q:在子剧本的『鎌井達の夜』★中展示了元虚构★,从种种细节来看也令人惊叹不已。

打越:石井先生以前说过,《镰鼬之夜》中在找出真凶之前不会使用FLAG的结构。简而言之,在重复达到BADENDING后,就可以在游戏前期推断出真凶的名字★。然而游戏的设计是让玩家在一周目时就能够达到直接输入真凶姓名。这很新颖,我在自己的作品中也采取了这种手法。

★《镰鼬之夜》的特色之一是玩家前前后后总共有三次推理真凶的机会。如果在案件的一开始就推理成功,那么只会有一个受害者,否则就只能随着剧情持续推进,越来越多的人死于非命,全部推理错误即进入“无人生还”的BADENDING。

★元虚构,港澳台又称後設,一种强调其自身结构性的虚构作品,通过游戏里的不断提示让玩家意识到其虚构性。一般用来形容打破常规游戏叙事的逻辑,比如剧情围绕游戏开发的各种“梗”展开,即“在游戏里讲述游戏”、“关于游戏的游戏”。

★『鎌井達の夜』:《镰鼬之夜》的外传篇章之一,彩蛋套娃故事

“我”和女主看见桌上摆了台PS游戏机,于是玩起了里面的游戏《镰鼬之夜》,而这台游戏里的主人公也在玩《镰鼬之夜》......如此反复嵌套了四层,要不是每一层的对白稍有不同,差点以为陷入死循环了。最后随着一层层的主角关掉游戏,最后的“我”说,感到某种视线在注视着自己,而正是玩家的最后一击结束了整个游戏。很有意思,如此一来玩家也会顺势揣测,自己是不是也是谁的游戏中的主角呢?

Q:石井先生把那种手法表现为“不是在游戏中,而是在玩家的脑海里设置FLAG”。我记得在打越先生的作品《极限逃脱:零时困境》中也有使用过。

打越:是的。即使想把这种手法传达给工作人员,也有很难把准确意思传递过去的情况。《镰鼬之夜》真的为后来的作品做了很多事情,打下了很厚的基础。

Q:按年代顺序来说接下来应该是《夜行侦探》了,这部作品的剧本作家菅野洋之★先生从推理SF的观点来看,从很久以前开始就觉得和打越先生的风格是共通的。

打越:是啊,经常被比较。虽然并没有因此受到影响,但可以说我们都使用了推理、SF、故事的一些叙述手法么?这么说来,最新作品《AI:梦境档案》也是双主角的设定。不过和《夜行侦探》的构成截然不同。

★菅野洋之:《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》、《夜行侦探》的企划、剧本、设计、程序、综合制作(以“剣乃ゆきひろ”名义),顺便说一下菅野洋之本人是程序员出身,早期作品《DESIRE背徳の螺旋》成名很大的一个原因便是采用了多重视点系统(マルチサイトシステム),多重视点系统即从多个视点展开故事,从而让玩家更清晰地把握事件的全貌,最重要的就是其剧情给玩家带来了巨大的冲击,第三视角的开放将前两个视角的剧情完全收束了起来,也串联起了整个故事脉络。尽管《DESIRE背徳の螺旋》并不是完美的一作,但却为之后传世名作《夜行侦探》、《在世界尽头咏唱恋曲的少女YU-NO》打好了基础。此外作品还有『探偵紳士シリーズ』系列、《十次元立方体サイファー》、《EXODUSGuilty》等。

Q:我很期待《AI:梦境档案:涅槃肇始》。

打越:而『街』对我来说是一种新颖的感觉,虽然不像『428』那样在终幕全部贯通,但是每条角色线都在重要的地方互相交织着,最后一切都会联系在一起。这种新鲜感让我觉得故事很有意思。

Q:正因为不是终幕收回所有线,所以才会有意想不到的联系,很有意思。然后是《ONE~光辉的季节~》。考虑到打越先生的初期作品,我认为这是一个相当大的转折点。

打越:确实如此。《ONE~光辉的季节~》这部作品让我大受震撼。刚才也说过,进入KID时,某个前辈跟我说“作为今后应该做的作品水平”的作品正是《ONE~光辉的季节~》。

我在那之前完全没有玩过美少女小说游戏。好吧,在那之前我玩过《夜行侦探》,但从纯粹的美少女小说游戏的意义上来说,《ONE~光辉的季节~》是第一次。所以第一次试着玩的话,不是展开了非常哲学的故事吗?我的意思是舔了一下……(笑),无论如何,我受到了莫大的冲击。

Q:一般《ONE~光辉的季节~》被定位为所谓的“泣系游戏”的始祖级别作品,特别是“永恒的世界”这一令人印象深刻的画面,非常神秘。

打越:所谓的“永恒的世界”,从某种意义上说是类似元宇宙的。我觉得只要在游戏的世界里待着就一直幸福下去。

Q:开头也出现了主角的“元视角”——“通过无数的分支点,我到达了这里(無数の分岐点があり、ここに至っている)”。考虑到打越先生『infinity』系列里的『Ever17』,能提到这部作品就非常能理解了。

打越:是啊。将《One光辉的季节》中的抽象元素改为SF元素再简单易懂地融入到故事中的可能就是『infinity』系列的『Ever17』。

说点离题的话,我有一个女儿,有一天我看了下记不清是Netflix还是亚马逊PrimeVideo的我女儿的个人观看记录,然后就看到《CLANNAD》动画赫然在列。

Q:《CLANNAD》是由《One~光辉的季节~》的剧本作家麻枝准亲手制作的作品。

打越:女儿对我说,“爸爸,我听说这个动画好像很有趣”。那一瞬间我惊得差点双膝跪地。最后得知了「在如今的孩子中《CLANNAD》被普遍称为神作」这样的事实,我不知道这样一个时代是否终于到来了……

伊东:(笑)

Q:顺便问一下,打越先生和麻枝准先生见过面吗?

打越:没有。有机会一定要见上一面啊!

Q:最后是卡普空巧舟先生的『逆转裁判』。

打越:我至今为止玩过的所有文字冒险游戏,基本都是了解剧情后,才会出现选择分支的视觉小说游戏。然而就是在这种情况下,『逆转裁判』直接使用游戏界面来进行审判。我很吃惊也有这样的发展。

Q:『逆转裁判』将证据作为道具使用,适用于作为证言的文本。并且以战斗的节奏来展开剧情,这是划时代的作品!

打越:而且『逆转裁判』是由侦探部分和法庭部分两个部分组成的。我的《极限逃脱:999》也是文字冒险部分和密室逃脱部分这样分开的构成,回头看的话,大概是受到了『逆转裁判』的影响吧!

Q:从这个意义上来说,也适用于《AI:梦境档案》。

打越:是的,我从《极限逃脱:999》开始就一直是这样做的。也许小高先生的『枪弹辩驳』系列也是这样吧。

Q:除了文字冒险游戏以外,近年来作为新的冒险游戏,剧情在《双人成行》两位玩家同时互帮互助的基础上推进着。《传说之下》和《邪恶冥刻》这类作品也很受欢迎,现在,文字冒险游戏好像进入了黄金期。

伊东:我玩了《双人成行》的创作者之前制作的《逃出生天》和《兄弟:双子传说》,觉得很厉害。在玩《双人成行》之前就觉得这部作品很厉害,而且完成度很高,可以很好地看到它的未来。

另外,近年来,我觉得出现了不少涉及民族性和社会问题的文字冒险游戏。我由此受到了不少启发。

Q:在风格和主题方面,有越来越多的文字冒险游戏专注于个人内心情感。

打越:也有像《底特律:变成人类》这样的CG大作,和以前相比,也多了各种各样的制作方法。比如,要是我被问到想不想做像《底特律:变成人类》这样的高预算作品的话,当然想做。

另一方面,传统2D动画作品中有角色半身立绘的风格,例如《心跳文学部》这样的文字冒险游戏,我也想用做哦。接下来具体来说想做哪一种很难决定,但我对两者都很感兴趣,也就是说两者都有可能。

伊东:文字冒险游戏仍然是一个小众领域。只是因为它们不是主流的作品,所以能做很多实验而已。

文字冒险游戏在游戏场景和玩法机制的挑战上并没有改变。只是表达方式和游戏制作规模发生了变化,但我认为,正是因为小众反而能够做这些实验性的事情。这才是文字冒险游戏的魅力所在,也是最大的优势。

如果这成为一个高预算作品的主流类型,各种各样人的意见都混杂在制作过程中,可能接受新的挑战就很难了。这就是为什么我认为文字冒险游戏是创作者个性发挥很大作用的作品类型。

Q:从创作者个性来说,伊东先生列举的《北海道连锁杀人事件》创作者堀井雄二先生,《SNATCHER》创作者小岛监督,以及《疯狂大楼(ManiacMansion)》创作者罗恩·吉尔伯特先生,还有打越先生都是如此。

伊东:真的有很多游戏标题差不多的文字冒险游戏。《港口镇连续杀人事件》、《北海道连锁杀人事件》、《轻井泽诱拐指南》文字风格都是一样的,你能感受到是同一个创作者……不过就文字风格而言,打越先生你现在还在《AI:梦境档案》里狂写黄段子,对吧?

打越:没有没有,我该停手了。

Q:是在反省吗?(笑)

打越:本来是首先写完一段剧本,然后加点黄段子调剂一下,没想到到最后游戏正式玩起来的时候,每10分钟就蹦出来一个黄段子。不知为什么黄段子就像暴风雨一样扑来,我觉得这个有点不好。

Q:那么黄段子是脑海自然涌出的吗?

打越:是啊,写黄段子真的很轻松,其实这是自我逃避吧。我觉得这一点也不好。

伊东:别啊,这个黄段子是角色设计之一。假如去掉黄段子的话,说不定就没味道了。只是每10分钟就出现一个,可能确实会有点烦(笑)。

Q:打越先生使用黄段子是在《PunchLine(パンチライン)》★之后吧?那时候到底发生了什么事呢?

打越:确实没有节操地开始加黄段子可能是从《PunchLine》★开始的,发生了什么事呢(笑),其实在《极限逃脱:999》也稍微加了一些,不过,那时候我刚进入CHUNSOFT,没太能展开手脚去做,不怎么露骨。

★《PunchLine》是由打越钢太郎担任脚本,中泽工担任监督的一部原创TV动画,于2015年4月放送开始。游戏版于2016年4月28日登陆PS4/PSVita,与动画版有着不一样的结局,大约是22话左右的剧本量。《PunchLine》是由noitaminA于2014年11月27日「Noitaminaproject发表会2015」上发表的原创TV动画,由MAGES.(5pb.)和noitaminA联合企划,打越钢太郎执笔剧本,小室哲哉担当音乐,监督由上村泰担任,岩崎将大负责人物设定,动画制作为MAPPA。本作标题究竟如何翻译尚无定论,punchline意为点睛之笔,若拆开为punchline则意为妙语,若由日文パンチライン直接翻译,可以译为观赏胖次的方式。标题里的“パンチラ”是胖次走光的意思。

Q:请问一下打越先生你是怎么当上动画脚本的呢?

打越:在《极限逃脱ADV好人不长命》的发布前后,有一个诸多企划缠身的时期。有一次把其中的某几个企划给MAGES的市川先生(市川和弘,本作的制作人)说了下。市川先生是KID(《秋之回忆》和《Ever17》等诸多文字冒险游戏的制作商)时期以来的老朋友了,他一直对我说“有机会再一起工作吧”,所以想把新企划给他看。我这么一做,他就注意到了一点,而且不仅仅是游戏化,“这东西动画化会更好”,和市川先生有联系的富士电视台的人这么说道。因此就像是推销出去了一样,结果就是富士电视台的人说“那么一起来做吧”并且付诸行动了。也就是说,既不是游戏的动画化,也不是动画的游戏化,而变成了双方同时开始的联动企划。

Q:那么,一开始是打越先生你想出来的游戏企划是吗?

打越:是的,而且当时市川先生对我说,“动画也需要脚本,想试试吗?”,我觉得机会难得,就去拜托他了,于是也就担任了游戏和动画的脚本。

Q:虽然《AI:梦境档案》的黄段子很有趣,不过本作最大的特点还是探索梦界。这一部分是出于什么想法制作的呢?

打越:其实在企划阶段,《AI:梦境档案》是打算做成VR游戏的。当时有“VR时代来了”的趋势,我有想过如果是VR游戏的话企划会不会很容易通过呢。

Q:确实,在梦界中玩家身处虚拟3D空间,在那里环顾四周,有明显VR的残余感。

打越:还有Psync装置,进入梦界的时候必须要通过这个设备也是VR企划的残余。

Q:据说《AI:梦境档案》最初有两个大的路线分支。根据这个分支,对登场角色的认知会完全改变。而且分支是看脸随机探索导致的,所以每个玩家都有随机的认知差异,我觉得很有意思。

打越:虽然不记得有这方面的想法,但是在主线初期有大的分支的话会比较轻松。也就是说,如果在一开始就开启分支的话,就不用那么考虑两条剧情线的一致性了,会变得有点平行,所以这是剧本效率化的必然流程。

Q:在21世纪初的时候,分支的概念是,共通线打通后进入各角色线这样的流程,打越先生刚刚的意思是将共通线压缩,甚至几乎全部去除么?

打越:是啊。以前的美少女游戏,一直都有共通线,感觉在中期或者最后阶段会分成不同的角色线。但是如果从一开始就把每条线分开,实际在剧本处理上会轻松很多。

Q:这真的很有趣。我认为打越先生的想法,是主流分支结构的对立面。

打越:是对立面么?

Q:比如进入某条角色线后,其他线的女主将不再登场,而在『infinity』系列中,即使进入某条角色线,其他的女主角还会陆续登场。

打越:确实『infinity』系列意识到了这一点,我不想满足主角的自私。基本上美少女游戏都有主角的自私,有想和某个女主角交往的机制。比如说,这个角色线上的女主角说不定会很幸福,而与此同时,其他线的女主角却无法被拯救。这就是身为主角的自私啊!

所以我一定不要变成那样。嗯,可能已经变成了(苦笑)

Q:这个困境的答案,在『infinity』系列的追加剧本版『Never7』中,会以真结局(TUREENDING)解决。虽然几乎和《AIR》是同一时期,但我认为打越先生是采用真结局这一结构的先驱者之一。

打越:这么说的话,有可能还真是这样呢。我就这么认为了(笑)。其实一开始我们就设想好了真结局,但是开发周期有限没能加进去,最后就这样直接以《infinity》为作品名发售了。不过,说不上有幸还是不幸,发售后被很多玩家诟病“设定Bug太多”、“剧情不完整”,因此决定发售虽然不是重制作品但是也追加了剧本的真『Never7』。这就是为什么我能够加入真结局。

Q:原来在《infinity》阶段就有真结局的构想啊!

Q:说到打越先生的代表作,经常会举出『Ever17』,但近年来,《极限逃脱:零时困境》成为了一部足以代替『Ever17』的杰作。

打越:谢谢。请把这件事告诉全世界吧!(笑)

Q:(笑)不过,实际上《极限逃脱:零时困境》是打越先生集大成的作品吧?做完那么多作品之后,是不是感到茫然?

打越:我很茫然……这是作为我集大成的作品,总之现在想表达的东西全都在里面了。

Q:各种各样的要素被盛得满满当当的。

打越:不过虽说是作为集大成制作的,却意外地不受欢迎。在小众的文字冒险游戏中,制作了更加小众的作品。

Q:不,即便如此,我也认为这是一部值得被长期评价、需要被玩家重新认知的作品。

打越:所以,必须再扩大一下自己的基础。不仅仅是玩家,我自己也是。因为有合作的工作伙伴,所以必须得制作出能卖得更好的作品才行。

Q:也就是说,《AI:梦境档案》是为了扩大基础?

打越:没有扩大吗?(笑)

伊东:不,好好地扩大着哟(笑),瞳绊超可爱,主角伊达也很帅气哟。

Q:(笑)作为文字冒险游戏迷,瞳绊让我联想到了《SNATCHER》里的搭档机器人『MetalGearMk.II』。

伊东:原来如此。

打越:其实我本来没打算让瞳绊能说话,最初的企划就是一个可以随时取出然后头上有竹蜻蜓可以飞来飞去的人工智能义眼,但是作为主要策划人且担任“梦界”部分监督的冈田先生说,如果这个义眼能说关西话的话会不会很有趣呢?于是我就赋予了她人格吧。

Q:是从那里开始成为搭档的啊。

Q:关于《世界末日俱乐部》我也想问一下,这部作品开发的经过怎么样?

Q:我觉得正是因为描绘了《极限逃脱:零时困境》和《新枪弹辩驳V3大家的自相残杀新学期》这一死亡游戏类型的两位联手制作,所以才呈现出这一田园牧歌般的后死亡游戏。我以为是新的游戏形式,所以玩得很有意思。

打越:作为一个创作者,我没有想过这个问题,这部作品的大前提是我们想做横向卷轴动作游戏和公路片。不管是『极限逃脱』系列还是『枪弹辩驳』系列,都会被困在某个地方。而当时由于预算很多,所以我就想尝试从一个地方到另一个地方前进。

Q:我觉得海外的动作冒险游戏可能也有你想要了解的元素。

打越:对的,是也有啊。《INSIDE》之类的。

伊东:《INSIDE》很不错啊。

Q:至今为止伊东先生都不怎么参加媒体采访,这次听你说了很多事情,好像也玩了很多游戏,意料之外呢。

伊东:我经常玩海外的独立游戏啊。

文字冒险游戏是一种有着40多年历史的类型。

其风格从基于文本的命令输入型开始,持续着分支选择型、第三人称视角型、纯点击型、音响小说型、视觉小说型、QuanticDream型等各种各样的变化。

伊东出生于1972年,打越出生于1973年,虽然几乎是同一代人,但选出的文字冒险游戏TOP5却成为了对称,由此可窥见这两位创作者个性的一部分。

Q:《春逝百年抄》是怎样启动的呢?

伊东:首先决定了最初的制作组班底,有史克威尔艾尼克斯的制作人江原纯一和我,还有《全裸监督》的制作人橘康仁这样的真人影像领域很有实力的大咖。以强者相遇的形式,包括我在内3个人开始了。

所以最初“用真人影像制作有趣的游戏”只是根本的概念。不过真人影像游戏是一种比较小众的表达方式,所以大家都绞尽脑汁,“怎么样才能做出真人影像特有的内容呢?”

Q:打越先生好像打通关了,感想如何?

打越:很有意思。令我吃惊的是剧情的走向,而且这一切都是有迹可循的,至今为止留下的谜团和伏笔全部回收并解开。再加上也有我自己对分饰角色系统的理解,所以推到终章结局的时候真的大吃一惊呢。

伊东:谢谢。

打越:最有趣的就是终章剧本。但同时,我也认为这是可以了解玩家口味的部分。恐怕这也正是创作者所烦恼的吧。我喜欢这样的展开方式,所以完全理解。

伊东:确实,就剧情展开的走向而言,喜欢和不喜欢之间可能存在差异。

打越:希望玩家能注意到这一点,我希望玩家能把整个故事看完。

Q:长达100年的四十间一族、长生不老果等故事和主题是如何塑造的呢?

Q:《春逝百年抄》的分饰角色系统是伊东先生提出的。

伊东:虽说也有考虑预算的地方,但除此之外,我还想把它作为一种机制来巧妙地使用。

Q:这个系统真的是只有真人影像才能做到的表现,在故事上也发挥着很大作用。真是一下子解决各种事情的好主意啊!

伊东:谢谢。由于角色的死,本来要从故事中退场的演员,又成为不同的角色与故事联系在一起,也出现了这样的要素。这样的话,整体上对再出现的角色就产生了怀疑,不过也有产生感情的效果,我觉得这是个相当有用的机制。

然而在海外,真人影像游戏其实非常活跃。所以,有些地方我特别想知道,“是不是『真人影像游戏的独特性』”,在日本,因为真人影像游戏还没到火那种程度,所以还是推出只有真人影像游戏才能表现出的作品比较好吧。我希望游戏利用真人影像来进行表达会变得更加普遍。

Q:从史克威尔艾尼克斯发售开发的联系来看,是否重新审视了齐藤阳介先生曾经制作的真人影像游戏呢?

Q:作为近年来的动向,由于高清影像变得更加容易拍摄了,给人的印象是真人影像游戏的可能性扩大了。

伊东:是啊。除此之外,Netflix上有一部名为《黑镜:潘达斯奈基》的互动电视剧,这隔得影响也很大。还有小高先生的《终结降临》,感觉真人影像游戏再次大众被接受为新的游戏类型。不过小高先生在公布《终结降临》的时候,在推特上说的并不是“真人影像游戏”,而是『FMV』,想作为新的种类来强调。

Q:『FMV』(全动作视频)在日本经常被以为是“真人影像游戏”在海外的简称。不过因为也包括动画影像,所以FMV并不一定是真人影像游戏。

伊东:《春逝百年抄》也有不了解以前真人影像游戏的人在玩的感觉。由于最近在电视上也有很多像《勿言推理(ミステリと言う勿れ)》这样的推理剧,可能很多人都以为真人影像游戏是电视剧的延伸。

Q:从推特上的评价来看,《春逝百年抄》给人留下了相当受欢迎的印象。

伊东:非常感谢。不过也有对推理部分的操作性不好从而感到困惑的人。这是今后要解决的课题。

Q:我认为推理部分从根本上来说就是难以构筑系统的部分。虽然操作性只要改善就可以了,但是因为语言是多义的,所以推理的时候尽管可以解释很多,然而最后还是需要逐一细化的。其实《逻辑对诡计》也有那样的地方。

伊东:语言和语言组合的系统,即使在《逻辑对诡计》也很难呢。虽然被认为这是一种做法,但我觉得这也是必须要解决的课题。

Q:在『枪弹辩驳』的最终推理中,运用漫画框架分割的系统的视觉效果很好,因为它使用的是视觉而不是语言。不过在推理的程度上,还是《逻辑对诡计》和《春逝百年抄》会更胜一筹,不知道这是不是就是视觉和文字的冲突呢?

伊东:原来如此,确实是这样啊。这样说的话,『枪弹辩驳』和『逆转裁判』的构成不同。也就是说,『枪弹辩驳』和『逆转裁判』一点一点地把信息放出来,真相不断地显现出来。原来是根据这一点来引导玩家的啊。

另一方面,《逻辑对诡计》和《春逝百年抄》在问题篇结束的阶段,由提示——“所有的线索都到齐了,之后请玩家考虑”来引导玩家。

这样的时候,作为创作者,想方设法从“接触很舒服”变成“思考很舒服”的游戏设计。做好这件事很难,我还想完善它。

打越:这也适用于推理小说的读者,但是推理游戏的玩家有“想自己猜中的人”和“想被完全骗的人”两种模式。

想自己猜中的人如果只要按下按钮就能知道真相是不够的。除此之外,还必须要有即使已经能推理出犯人了,但还是会很难推进的困境。

伊东:游戏和玩家之间产生了偏差。

打越:我在玩《春逝百年抄》时认为这一部分会很困难。大概『逆转裁判』和『枪弹辩驳』是一样的感觉。

伊东:是啊。『逆转裁判』和『枪弹辩驳』即使知道了真相和诡计,但还是要抓住言语间的漏洞来指出矛盾。虽然想快速推进剧情,但游戏的进行和玩家的心情产生了偏差。这也是非常大的课题吧。

打越:不过这个真的能解决吗?我觉得这是一个根本性的问题啊。

伊东:真的是因人而异啊。我有想过,以情节篇章的形式来配信。比如,《逻辑对诡计》在问题篇发行后,经过2周后才能下载解决篇的设定。

因为问题篇结束后不再接触游戏,所以这两周玩家会从“接触”转移到“思考”。在这期间,玩家会做出“思考”的行动,产生等待真相的意识。《逻辑对诡计》是由石井先生指导的,所有我觉得算成功了吧。

伊东:本来就没有对玩家说“来思考看一看”的意思吧。

打越:是的。在游戏中期,玩家或许会想,“这个人怎么样了?”虽然有这样的情况,但根据当时的信息是无法到达最终的真相的。

Q:确实,《AI:梦境档案》中即使完成了梦界,但真相却还是很模糊,谜团还残留着。

伊东:我觉得打越先生的游戏不是给出答案,而是把谜团堆积起来的类型。特别是『极限逃脱』系列就是这样的吧。把玩家放在这样的谜团里,拉着玩家一步又一步走向结局。

Q:从这个角度来看的话,我认为《春逝百年抄》在剧本处理上是相当巧妙的。每一个篇章都会解决案件,给玩家带来满足感的同时,心中还留存了大大小小的谜团,这些都会与终章的高潮一起引爆。

伊东:这里说不定活用了『428』的制作经验呢。因为是在终章收回所有伏笔和谜团的指导下来制作剧本的。我想大概比起打越先生,我更信赖玩家。我会努力做的。

打越:也许是这样。

伊东:也不是说孰优孰劣吧。只是引导玩家这一环节真的很辛苦。在游戏里如何解开谜团呢?把解谜本身编入真人影像中真的比较好吗?因为有人更喜欢看推理剧,所以无论如何都会有觉得推理部分很碍事的人吧。我想《春逝百年抄》对真的喜欢推理这一环节的人来说很适合。

Q:刚才伊东先生你说『428』的经验被活用了,那么,从小岛监督那里学到的经验在《春逝百年抄》中有被活用的地方吗?

伊东:小岛监督从很久以前开始研究对剪辑镜头的制作方法,每次都很用心。不让玩家感到无聊,如何展示剪辑的画面都是经过深思熟虑的。剪辑的画面并不只是为了欣赏,而是为了吸引玩家,这样的兴趣是我从小岛监督那里学到的,我觉得很厉害。

在《春逝百年抄》中我也会尽量削减无用的画面,为了让人觉得“这里很奇怪”、“那是什么呢”,我打算按照自己的节奏来剪辑出问题篇。

打越:在剪辑画面中,还有按下线索按钮的要素。

伊东:那是为了让玩家尽量集中精力与真人影像进行互动而做的。我们的目标是不影响真人影像的表达,让玩家可以专心致志地与真人影像互动。

Q:我曾经有幸采访过制作《弟切草》的麻野一哉先生,在那里《弟切草》说“每过两三个画面就有一次分支选择”,我认为这是第一部音响小说游戏所带来的艰辛和独创性,所以过场动画和互动的处理都可以理解。

伊东:作为我在CHUNSOFT学到关于分支的想法,总有一种是适合玩家情感的选项。例如,当时除了CHUNSOFT以外的视觉小说游戏,有很多游戏会给出“向右走”、“向左走”这样简单的选择,但是CHUNSOFT在我进入公司之前,就有要求必须做出有模拟玩家的选择。

还有这次我有点客气,但毕竟是《春逝百年抄》是史克威尔艾尼克斯发售的游戏,所以不太好过于明显地展现CHUNSOFT的特色。例如,CHUNSOFT的音响小说真的会加入一个愚蠢至极的父亲的插科打诨。这一次,我已经尽可能减少了可以说是传统的恶搞内容,比如一些荒谬的选项。

打越:但是在假说部分,有很多脱离现实的快乐假说。所以推理的时候会很奇怪(笑)。

伊东:没有,如果是CHUNSOFT制作的话,恐怕会出现更奇怪的东西(笑)。只是没想到在游戏以外的场景,还会有那么奇怪的味道。比如说,在拍摄现场说“这样没事吧?”,一边这么想一边这么拍呢。其实有很多人用新鲜的感觉来捕捉那种脱离推理的氛围。

打越:这些选项既有趣又可爱。因为想看看发展所以觉得可以摘下来拼图。

伊东:又出现了和游戏里角色不同的“去做的感觉”。

Q:不管怎么说,在游戏设计上还是向玩家不会摘下来的方向制作的吧?作为次要因素完成了吗?

伊东:是啊。进入解决篇后,我希望玩家尽量不进行这些明显的错误假说,我希望玩家可以心情愉快地进行推理。

Q:从剪辑场景的监督来看,打越近年来一直兼任监督。特别是3DCG的导入是在《极限逃脱ADV好人不长命》之后,在《极限逃脱零时困境》和《AI:梦境档案》中比重逐渐提高,这些作品的剪辑的打越先生在监修吗?

打越:做了很多呢。或者说,工作基本九成以上都是监修。在谈话和调查的冒险部分,如果我写了一个场景,再写一个规范,它在某种程度上就会成为你想要的形式。但是,当涉及到过场动画时,很多情况下我只能传达到工作人员字的内容。写了字之后,还需要我让他们理解然后再把它做成过场动画,这样的流程。

Q:一开始大规模使用剪辑镜头,剧本的写法有变化吗?

打越:其实有很多不同。『没有配音的文字冒险游戏』和『有配音的文字冒险游戏』和『过场动画』这三个部分的台词写法就不尽相同。如果没有配音的话,就以小说的定位来划分,让玩家用眼睛沉浸其中。某种意义上,可以把台词改成一个很长的句子。

但是如果有配音的话,尽量把台词缩短成一个很短的句子。

当这是一个过场动画时,台词要更短。

总而言之,就是越来越接近电影了。

Q:《AI:梦境档案》在3D空间里的角色的动作和举止,甚至连文本窗口旁边的角色面部表情都很会表演,太厉害了,这些都是AI半自动的吗?

打越:不是,都是直接输入的面部表情和动作。

Q:那真是太辛苦了。打越先生想活用那样的切割景色的经验,挑战写实游戏吗。比如《布莱尔女巫》★这样的第一人称视角的话,感觉能做出像打越先生一样的作品。

打越:原来如此。有机会的话,我想我会试试看。

★《布莱尔女巫》:这是由微软发布的一款由同名电影改改编的惊险冒险游戏。游戏中,玩家可亲身体验基于布莱尔女巫传说的原创故事。游戏将采用第一人称,将学习玩家在游玩过程中对于危险的反应。

Q:打越先生你至今为止没有尝试制作真人影像游戏吗?

伊东:拍摄是强行安排的,一个半月。

打越:外景拍摄也相当多吧?

伊东:外景拍摄在关东近郊进行了12处左右。从群马、栃木到伊豆的修善寺。布景是外景布景,借了古宅在里面做了装饰。还有横滨的夜总会,在真正的横滨夜总会中制作舞台。不过关于拍摄这件事我问了小高先生,他好像能拍得更紧凑呢。

打越:是的,我听说《终结降临》的拍摄大概只使用了一个酒店。

Q:伊东先生作为今后的真人影像游戏的挑战,有什么想法吗?

伊东:像《谁陷害了兔子罗杰》这样的“真人”和“动画角色”相融合的作品,如果有机会的话也想尝试制作。比如让『AI』系列的伊达先生和『428』的御法川同台演出,我觉得游戏之间的互动也很有趣。

Q:那真有趣。就好像,『428』明明是以『街』为理念开发的,但是两部作品之间的联系也只是隐藏的。所以说,让『428』和『街』相连起来的作品也应该可以吧?

伊东:是啊。游戏和动画不是特别有角色商业的一面吗?不过真人角色很难塑造起来。但是如果把真人角色改成动画的话,那就没有人情味了。如果是这样的话,像《谁陷害了兔子罗杰》那样同时出现真人和动画角色,也许是有的。

打越:原来如此。就像《蜘蛛侠:平行宇宙》一样。

伊东:是的,《蜘蛛侠:平行宇宙》的角色设计和绘画的风格都不一样,但是角色们一起出现的感觉真是太厉害了。

Q:伊东先生是如何看待《AI:梦境档案》和《春逝百年抄》的区别的呢?

伊东:虽然《AI:梦境档案》的外观看起来更动画,感觉起来更科技数码,但是核心是进入梦界去揭露人类感情和秘密的游戏,虽然是推理,但却更贴近人类的内心。感觉像是让人感受到肌肤冷暖的“心灵游戏”。而在《春逝百年抄》中,尽管都是真实的人类登场,但却都在相当逻辑地剖析谜团和线索,感觉是用冷静的脑细胞来思考的“头脑游戏”。

也就是说,核心和外观是相反的。《AI:梦境档案》给人一种冷酷无情的感觉,《春逝百年抄》给人一种温暖人心的感觉,但是实际上都是冷静思考需要逻辑的游戏。我觉得这两个游戏非常对称。

Q:从这个意义上来说,《春逝百年抄》虽然是新颖的真人影像,但也有古典的一面。我可以说它是描绘了像Riverhillsoft的『刑警J.B.哈罗德事件簿』系列里这样专业的主角么?

伊东:嗯,也许是这样。这就是经典文字冒险游戏里的硬汉侦探风格吧。

Q:相比之下,打越先生则是90年代后半期重视主角内心描写的类型。

打越:其实我的文字功底并不是很扎实,幸好『AI:梦境档案』里让人感动的部分得到了冈田先生的极大补充,这真的是帮了我大忙了。

伊东:冈田先生负责的梦界部分,我觉得真的很难完成。想在梦这个荒诞的世界里找到答案,在那里找到人类隐藏的秘密。我觉得非常具有挑战性。在最新作品《AI:梦境档案:涅槃肇始》的「HalfBody连续命案」也很厉害。这是一种不寻常的状态,光是看着就让人兴奋。视频和谜团似乎都很有趣。打越先生你是怎么想到的?

打越:那是在SpikeChunsoft的Isobe先生逼我快点提交AI2企划时候,我做了一个梦,梦里的我正走在大街上,周围的人们毫无征兆地分成两半,这就是AI2的契机。

伊东:不过,那样的身体断面,因为年龄分级的关系不能让玩家看到,冈田先生不会很辛苦吗?但是不得不说,能梦出这样场景的真不愧是打越先生。

Q:年龄分级确实如此,你考虑过如何才能扩大文字冒险游戏的影响力吗?例如,《春逝百年抄》是禁止实况和视频的。这样的话,就会出现难以通过影像来进一步宣传游戏的问题。

伊东:其实大家一起热烈讨论起来是再好不过的了,但是如果剧透的话,第一次玩的人会吃亏的。无论如何都有这样的两难境地。

这么说来,石井先生也说过,像《逻辑对诡计》和『逆转裁判』等犯人和诡计为一体的游戏,多周目的游戏性是有极限的。为了应对这个问题,可能必须像石井先生作为世界观监修的《CRIMESIGHT》★那样从头开始改变制作方法。我想即使是同样的推理故事,游戏的制作方法也会有很大的不同吧。

比如说,不是猜犯人的推理小说,一边看随机性和FLAG的数值,一边在多场景、多结局中改变犯人的诡计,这样的做法也不是没有。

打越:从这个意义上来说,这次的《AI:梦境档案:涅槃肇始》中冈田先生非常努力,制作了一种即使只通关一次也能享受多周目的结构。

★《CRIMESIGHT》:本作和狼人杀可谓是天差地别,近乎于围棋对弈,与对手进行一场纯粹的智力比拼和心理博弈,同时内容涉及到大量本格推理小说中的经典要素,将推理小说与对战游戏相结合,游戏规则:《ABC谋杀案》是阿加莎·克里斯蒂最著名的侦探故事之一,杀人犯挑战名侦探波洛,写信宣称要以字母顺序来实施犯罪,受害者的首字母分别可以简写成A.A,B.B,C.C.......连环凶手的目标明确,下手老辣,警方所有的精力都用在了猜测下一名受害者身上,但实际上凶手真正的仇人只有一个,挑衅侦探和字母连杀都是来隐藏自己犯罪动机的烟雾弹。本作显然就化用了这部名篇的诡计内核,玩家需要在ABCDEF姓名首字母的六名NPC之中,推理出凶手和目标受害人,在10回合内阻止凶杀的发生。游戏致敬的意味明显,A角色的名字直接就是Agatha,发生的场所为“暴风雪山庄”,来自阿加莎另一名篇《无人生还》所开创的本格推理标准模板。在与世隔绝的大型庄园之中,限制了人物的视野和机动性,敌暗我明,从机制上更烘托了凶杀的氛围。

Q:这就是乐趣所在啊!

伊东:本来,无论是小说、电视剧还是电影,体验都是暂时性的。而在文字冒险游戏中能实实在在地享受到推理这一点,因为是本质的部分,这也是我认为一直不会改变的地方。

Q:确实是这样啊,其实文字冒险游戏的暂时性也不失为一件好事。

伊东:诚然,我认为打越先生的作品有分支的乐趣,迄今为止的文字冒险游戏也有很多可以『跳过阅读』。但如果真的重视暂时性的话,我觉得不带这个功能也可以。我认为这是为了适应那些想要体验不用选择的人而加入的系统。可是我觉得恰恰相反,在那里创作者应该会希望玩家多做几次选择。

伊东:打越先生一定要努力活到80岁,90岁,不过,因为文字冒险游戏是小众类型,过分开拓受众,也有可能会为了市场变得更圆润从而失去个性。我觉得要不要以3A大作那样畅销为目标,而是一边挑战文字冒险游戏一边拓宽自己的基础。

打越:我想你是对的。其实我想说的话也是这个意思,想要扩大受众就不得不变圆润。所以我觉得为了做自己想做的游戏,还是不要去考虑开拓受众比较好吧(笑)

伊东:那个开拓受众是指扩大文字冒险游戏的容许范围的意思吧。让每一个人都喜欢是不可能的。只要让喜欢文字冒险游戏的人能玩得开心就行了。

Q:非常难得的是,《神秘岛(MYST)》是集商业成功、前卫风格和游戏评价于一身的稀有作品。在文字冒险游戏中取得商业性大成功的大概只有《神秘岛》和『雷顿教授』系列吧。

伊东:这么说来,在『雷顿教授』之前的『脑锻炼』也广受欢迎啊。从这个意义上来说,『雷顿教授』成功地为『脑锻炼』添加了一个非常可爱的角色。当然不止这些。

伊东:是啊。

Q:当时,人们对名为CD-ROM的新媒体充满期待,电脑都开始标配CD驱动器,价格也越来越便宜。当然,大前提是《神秘岛》在很多方面都是划时代的,所以才会热销。那时候大概就是买PC主机的时候顺便也会买份《神秘岛》这样的情况吧。

打越:『脑锻炼』和『雷顿教授』是NDS吧。在两个触控屏上,把操作界面和解谜界面完美结合,所以一举大获成功。

伊东:如果在高热度的平台上拿出高亲和性的文字冒险游戏,就有可能会畅销。

伊东:我觉得如果脑机接口被创造出来,玩家脑海中的想法会原封不动地反映在游戏中,文字冒险游戏将会发生巨大的变化。

★ARG:平行实境游戏(AlternateRealityGaming,ARG)是一种以真实世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的一种多媒体互动游戏。

Q:虽然不是ARG,但是《寒蝉鸣泣之时》和打越先生的『Remember11』也曾经在线上举办过鼓励玩家去思考的活动。类似于伊东先生上面说的《逻辑对诡计》隔两周再发布解决篇这种做法。

伊东:与其说是玩家来参加,不如说是和玩家一起制作完成了这个活动。

打越:不过,我想让正在旁听的ARG策划人冈田先生发言,虽然我们都知道做ARG的效果和乐趣,但是却很难将其传达给公司。

冈田:因为看不到直接的收益,所以公司会说做这种活动有意义么。

Q:虽然ARG本来就很有乐趣,但最终还是要从宣传的角度来说服公司。

冈田:没错。

伊东:小高先生能让死亡游戏流行起来真是太不可思议了,而小高先生和打越先生把死亡游戏变成了文字冒险游戏的主流。如果《春逝百年抄》要和你们两位的死亡游戏一决胜负的话,那肯定必败无疑,所以从一开始就商量着不要制作。不过小高先生和打越先生连这样主流的死亡游戏都要摆脱下来,去尝试新的游戏么?

打越:其实小高先生他本来也想制作死亡游戏。《世界末日俱乐部》就可以说是他的残念吧。

Q:那么,对谈快结束了,最后请两位留言。

伊东:我想很多人都觉得文字冒险游戏是自己一辈子也不会去碰的类型。但是这些作品的故事性都很重,不同的作品体验出的味道完全不同,希望有机会的话能稍微看一看。

正因为文字冒险游戏是可以挑战的游戏类型,所以希望包括海外在内的很多人能知道《春逝百年抄》和《AI:梦境档案》正在挑战这一点。

打越:所以喜欢文字冒险游戏的人请来玩《春逝百年抄》和《AI:梦境档案》。

THE END
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8.NTCE报名工作的通知2024年下半年中小学教师资格考试(面试)报名工作将于11月8日开始。此次面试在31个省(自治区、直辖市)举办,各省(自治区、直辖市)的报 关于2024年下半年中小学教师资格考试(笔试) 成绩发布的通知 关于开展2024年下半年中小学教师资格考试(笔试) https://ntce.neea.edu.cn/
9.“玩手机”可不是playthephone!要说现代人出门必备的东西,手机绝对榜上有名。每天都在玩手机,但你知道玩手机的英语怎么说吗?难道是“play the phone”? 今天,我们就和大家说一说和手机有关的英语表达: 1.玩手机 说到玩,很多人的第一反应都是play。常见的和play搭配的词组包括乐器和各种https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5ODA3OTQwMg==&mid=2649766774&idx=1&sn=9a7230378d7cd183492a7813bc3b6854&chksm=bf71db0b968d6c159e2a811ae6af040f31fbcd8960ac7bc36406e7a5a725c361561e29f0ded6&scene=27
10.微樯的个人主页加上自己的孩子被人流,她多少有点报复心里,所以就到处告我怀孕了。 计划生育是件大事,谁敢隐瞒。看见单位来电话了,我刚准备接,老公连忙把手机藏起来。他说万一单位要我们回去怎么办,孩子就保不住了。当时我也没了主意,只是在那里流泪。老公说关机,拖到孩子生了再说。 就这样胆战心惊把孩子生下了。我们的一块https://story.hao.360.cn/user/KAbXEhC4LXSCPD
11.我有一部手机用英文怎么表达?我有一部手机用英文表达是:I have a mobile phone;have:vt.有;持有;占有;由…组成;显示出,带有(性质、特征)。mobile phone:n.移动电话;手机。 扩展资料In the budget before last a tax penalty on the mobile phone was introduced. 上上次的预算案中对移动电话引入了惩罚性税收。 The mobile phone is https://www.ruiwen.com/wenda/138006.html
12.免费证件照?一堵白墙,一部手机,一秒生成证件照—小米云证件照关注ZHENGY7了解更多有关小 手机内容! 9月开学季,报考完了职业资格证,还有一波又一波的报名考试等着你!四六级英语考试、计算机考试、公务员考试、证券从业资格考试……各种考试报名的证件照,8个月前去照相馆拍的照片还能用吗?没有证件照?打开——小米证件照小程序,只需动动手指,即可即刻拥有完美证件照。 https://www.xiaomi.cn/post/22122460
13.我想制作短视频,中间有一段我用我的手机拍另一部手机里播放的视频(别的您好,您这种情况一般是会侵犯对方的知识产权的。https://www.lawtime.cn/ask/question_29907515.html
14.个人成长总结(精选24篇)在处理教师和学生关系的这个问题上,我有了一个突破。懂得了怎么去做一个学生喜欢的老师,如何跟学生们成为亲切的朋友。本学期的工作重心还是放在了孩子的整体全面发展上。小学阶段是孩子成长的黄金时期,给予一个良好的科学的运动氛围,是极其关键的。所以我始终围绕着小学生成长的各个阶段的需求去发展学生的身体协调性,https://www.fwsir.com/Article/html/Article_20230317182524_2551374.html
15.你好,我捡到红米手机一部,可它有小米帐户锁住,我不知道它的帐户和若遇到手机被锁定的情况,可以考虑使用专业线刷工具进行解锁。通过使用专门的线刷包,可以成功解除手机的https://ask.zol.com.cn/x/19673860.html
16.在抖音上买了一部手机95新,商家说只激活没有使用过,我发现手机充电口你好 是的 https://www.66law.cn/question/43904001.aspx
17.情侣之间的真心话问题合集婚礼纪31、你能用舌头舔到手肘么? 32、你最喜欢的季节是什么? 33、你会一周不吃垃圾食品么? 34、初吻是怎么样的? 35、体验最差的一次接吻是怎么样的? 36、你喜欢运动么? 37、你理想中的婚礼是怎么样的? 38、你最喜欢的电影是哪一部? 39、哪方面的隐私你不希望我去过问。 https://www.hunliji.com/bai_ke/detail_58476
18.《流浪地球2》影评:刷了11遍后我已彻底词穷——这不仅是一部电影《流浪地球2》影评:刷了11遍后我已彻底词穷——这不仅是一部电影 还是一个梦一个世界一个宇宙!https://movie.douban.com/review/14972805/
19.大学班级学习委员工作总结(通用23篇)这些方案我会在工作中去落实。 第三点,是关于学习委员自身的。作为学习委员,应该有一个相对比较好的`成绩,正如李老师说的一样,作为班委,首先是不能挂科,工作学习两不误。只有这样,接下来才能完成工作任务。 学习委员应该给同学们一个表率作用,带动同学们上课的积极性,调整班风。 https://www.yjbys.com/zongjie/xuexi/732325.html
20.社会实践报告(通用20篇)实践也让我对万宝手机城的整体运行情况有了一个大致的了解。万宝手机城地处上海市中心附近,门前每天有大量的流动人口,而且手机城也有一定的历史。几乎漯河所有的市民都知道万宝手机城,给人的感觉是进入万宝手机城后又没有一个是来闲逛的,一般都是有备而来,而且一旦看中马上就会付钱购买。所以基本上万宝手机城每来一https://www.jy135.com/shehuishijian/1309649.html