高中信息技术《算法及其实现》备课教案(精选2篇)

《算法及其实现》说课设计(第一课时)

今天,我说课的内容是《信息技术基础(浙江教育出版社)》的第三章第四节内容,本节课为本节内容的第一课时内容包括3.4.1算法和3.4.2算法的表示。我从以下五个方面说明我对本节课的教学设想。

一、教材分析

(一)、教材所处的地位和作用

《算法及其实现》是普通高中课程标准实验教科书——《信息技术基础(浙江教育出版社)》的第三章第四节内容,该教材是按照高中信息技术课程标准编写的实验教材。

本节位于第三章《信息的加工》,学习本节之前,已经学习了利用计算机处理文字、表格、多媒体等信息。通过学习本节内容可以达到“初步掌握用计算机进行信息处理的几种基本方法,认识其工作过程与基本特征”的课程标准要求。

(二)、教学目标

(1)、知识与技能:

a、理解算法的含义;

b、了解算法的特点及表示方法;

c、学会用流程图表示算法。

(2)、过程与方法:

a、能初步利用算法解决简单的问题;

b、培养学生的理论联系实际能力和动手操作能力。

(3)、情感态度与价值观:

a、培养学生学习信息技术课程的兴趣;

b、培养学生主动探究和合作学习的意识和能力。

(三)、教学重点、难点

教学重点:算法的含义、及表示方法

教学难点:用流程图描述算法

二、学情分析

从思维品质上来说:高一学生已有使用计算机的感性经验,已经可以超越简单的技术操作,具备了接受更高层面文化的能力。学生的思维能力已接近成人,他们有旺盛的求知欲,较高的学习自觉性,并具备一定的自学能力,已具有较强抽象思维和逻辑推理能力。

从知识储备上来说:经过前面的学习,学生已经可以使用计算机处理一些实际问题,例如:利用计算机对文字、图片、多媒体信息的处理,但是学生还不了解了使用计算机解决问题的一般过程和解决方法,以及以何种方式来表示。

三、教法、学法分析

1、学案导学,自主学习

2、问题导入,激情引趣。

3、创设情境,任务驱动。

4、合作探究,交流提高。

四、教学过程分析

1、回顾已学,导入新课回顾前面知识,提出疑问,引出本节内容。

2、完成游戏,引发兴趣让同学小组合作完成“老农过河”的游戏,体验编写算法的乐趣,引起探究新知的兴趣。

3、自学新知,完成学案根据学案的内容,教师引导学生自学新知,完成学案中内容。

4、强化练习,巩固提高填写学案后,学生学会了如何使用流程图描述算法,紧接着安排练习,任务驱动。让学生在练习中巩固提高。

5、布置作业,拓展延伸布置作业分为课内作业和课外拓展,让不同层次的学生能完成相应的作业。同时,为下一节的内容做好准备。

1、本节课的设计是围绕“以学生为主体,让学生动起来”的思想,创设各种情境,设置多层次任务,让学生自主学习,主动探究。让学生真正成为学习的主人,而教师只起到主导的作用。

2、学案导学是本节课的一个特点。学生手中有学案,犹如学生有了一个学习的提纲,只要老师稍作引导,学生就会自主的完成学习任务,而不用像以前的教学一样学生总是等待老师讲解,也不会出现只要老师不讲,学生便无事可做的现象。

3、本节练习的设置体现梯度,让学生便于接受和乐于接受。因为流程图对于学生来说是新知识,不可能一下就应用熟练,这就需要在设置练习题上下功夫,我设计了三道练习题,第一道老师讲解,第二道学生自主完成,第三道老师讲解和学生完成相结合。三道题目的设置由易到难,而如果像课本一样只练习最后一道题,不但练习不够,而且难度增大,降低学习的效果。

一、设计思想

本节课我根据新课标,结合学生的特点对教材的内容进行了深入的挖掘和思考,创作了学生学案,创设丰富的教学情境,提供多样的学习资源。教学以生活中的实际问题和有趣故事作为任务驱动,让学生采用自主、合作、探究、体验等学习方式,通过意义建构获得新知,充分体现学生的主体地位。

二、教材分析

《算法及其实现》是普通高中课程标准实验教科书——《信息技术基础(浙江教育出版社)》的第三章第四节内容,该教材是按照高中信息技术课程标准编写的实验教材。通过学习本节内容可以达到“初步掌握用计算机进行信息处理的几种基本方法,认识其工作过程与基本特征”的课程标准要求。

本节内容是第三章的难点,介绍了算法的基本概念和算法的表示方法。相比较前三节的内容要抽象的多,二本节又是第四节的第一课时,是第二课时《程序设计实例》的知识基础,起到承上启下的作用。本节的学习重点是算法的概念、特点及表示方法;难点是用流程图描述算法。

三、学情分析

四、教学目标

(一)、知识与技能:

1、理解算法的含义;

2、了解算法的特点及表示方法;

3、学会用流程图表示算法。

(二)、过程与方法:

1、能初步利用算法解决简单的问题;

2、培养学生的理论联系实际能力和动手操作能力。

(三)、情感态度与价值观:

1、培养学生学习信息技术课程的兴趣;

2、培养学生主动探究和合作学习的意识和能力。

五、重点难点

六、教学策略与方法

七、课前准备

1.教材、教材配套的教师用书、配套光盘

2.学生学案

4、多媒体教室/大屏幕投影仪

5、将学生分为4人一组,每组都有优、中、差三个不同层次的学生。

八、教学过程

(一)新课导入

同学们,上节课我们讲了声音和视频处理,都是要利用计算机内存储的应用软件来解决处理问题,同样,像我们之前学习的文字处理软件、表格处理软件、多媒体报告处理软件也都是已经编制好的软件帮助我们处理信息。

但是,也有许多问题是没有现成的软件可以借用的,因此,我们必须根据不同的问题和工作要求,设计针对特定问题的解题步骤,编制专用的软件来解决这些问题。

今天开始我们一起来看看如何实际编写一个简单的程序来解决一个特定的问题。

(二)新课教学

1、算法

(1)师生共同完成游戏

师:首先,我们一起来做一个农夫过河的游戏(游戏内容分别用文字和flash动画显示在屏幕上),请同学们按小组讨论,帮农夫设计一个具体的步骤,安全地将这三样东西带过河。

生:分组讨论过河的方案,最终得出了成功的方案。

同学们,这6个步骤是这个游戏中是不可缺少的动作,否则就不能完成总体目标,使问题获得圆满解决。因此,在解决某一问题时我们要把各个步骤都精确的考虑到。

上面这个例子中的解决问题的步骤其实就是编制程序的基础:算法。

设计意图:游戏激发学生的兴趣,让学生在完成游戏中已经编出了一个解决问题的算法,让学生轻松进入新知识的学习。

(2)学生阅读,完成学案

师:现在请大家阅读课本3.4.1第一二自然段,完成学案1、2、3题。

学生:阅读课本制定内容,完成学案。

学生完成学案时,教师要走进学生,观察学生的完成情况。完成后,学生要对学案的完成做简要展示,教师要对学生的完成情况作简要总结。

师:大家完成的都很好,请同学们告诉我有那些生活中算法的实例呢?

生:回答(多样)

师:大家说的都很好,乐谱、菜谱、广播体操图解、搬家的次序等等都是生活中的算法,就拿“搬家”来说,是不是设计的次序不一样,搬家的效果就不一样呢?也就是说,解决同一个问题,会有很多种不同的算法,那么什么样的算法更好一点呢?

现在请大家阅读课本3.4.1剩余部分,完成学案4题。

学生完成学案时教师引导:

师:方法甲和其他两个方案比较优秀在哪里?节省了什么?

我们在设计算法时应如何做呢?

生:回答

设计意图:以学案的形式给学生一个一个的任务,让学生自己去尝试、探究,然后在教师的指导下进行小结,接下来再尝试,这样就形成螺旋式的知识学习和能力提高过程。学生的主动和教师的主导都得到充分的发挥。在本节课的教学设计中,教师重视的不应该是结果,而是过程。

2、算法的表示

(1)常见算法的表示形式

师:大家已经知道我们可以编写算法来解决生活中的问题,那么我们可以用什么形式来表示算法呢?请大家阅读课本3.4.2第1自然段,完成学案5题。

完成后要挑选学生回答。

(2)流程图

师:通过大家的阅读和总结,流程图是形象直观,便于掌握的描述算法的形式,因此我们需要认真学习如何用流程图描述算法,现在请大家阅读课本3.4.2中2、3、4自然段,完成学案第6题。

生:完成学案第6题。

(3)用流程图描述算法

师:我们已经知道了流程图的功能,现在我们就尝试着用流程图来表示算法,需要注意的是在用流程图描述算法之前必须能能够用自然语言描述算法,否则也无法用流程图来描述。

操作一:将大象装冰箱

操作一由老师讲解演示,学生听讲。

操作二:学校上体育课,一般在操场上课,遇到下雨或下雪,改到室内上课,用流程图表示。

操作二由学生独立完成。

生:听老师讲解完操作一之后,完成学案的第7、8题。

操作三:对任意输入的三个整数x,y和z,找出并输出其中的最大值。

操作三老师讲解。

师:操作三用自然语言描述:

1.输入变量x,y,z

2.比较x,y。如果x>y,则x存入以max命名的存储单元中;否则,y存入max

3.比较z和max。如果z>max,则将z存入max。

4.输出max。

用流程图描述:

课堂练习:对任意输入的三个整数x,y和z,找出并输出其中的最小值。用流程图表示。

听老师讲解后,完成学案第9、10题。

设计意图:本环节设计是充分调动学生的积极性和主动性。教学中不断的给学生新的任务,让学生主动学习,增强技能,在练习设计中注意难度的梯度,让学生不断的战胜困难,而不是一下就被困难吓倒。最后,通过不断的练习,让学生真正掌握知识和技能。

(三)课堂小结

本节课学习了算法的定义、特征、优化和算法的表示方式,并着重学习了如何用流程图表示算法。请同学们在课后完成学案第11、12题,并在小组之间交流。

九、课后作业

1、完成教材p71页上的“练一练”中的第(1)、(2)两题。

2、观察猜数字游戏,尝试画出猜数字游戏算法的流程图。

设计意图:课后作业分为课内作业和课外拓展两部分,让不同层次的学生分别完成。课外拓展部分的算法比较复杂,涉及到了循环结构,可让学生在完成思索的过程中预习第二课时的内容。

十、学生学案(另附)

【问题研讨】

1、信息技术教育,采用任务驱动的形式,围绕一个能激起学生浓厚兴趣的主题展开教学,以学生的探究过程作为学习载体,较之与传统的信息技术课教学,以单纯的计算机知识和计算机操作作为教学内容,更能激发学生强烈的学习欲望。

2、采用学案导学的方式,学生手中都有学案,方便了学习,梳理了思路,提高了效率,更主要的是真正实现了学生主动学习,教师只是引导的教学模式,更加贴近新课程改革的要求。

3、以小组协作学习方式展开教学,使学生的知识、技能的获取变成了多渠道。学生相互之间的只言片语,远胜于教师长篇大论的讲解和繁琐的演示操作,大大提高学生的学习效率和学习兴趣。同时高、中、低不同层次的学生组成小组,充分利用优秀学生资源,进行同伴互助,缩小生生间的差距,改变两极分化的现状。同时也减少教师的课堂工作量,避免了很多学生同时提问教师忙不过来的尴尬局面。

THE END
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