电子游戏的危害范例6篇

玩电子游戏是青少年最喜爱的活动之一。近年来,随着信息技术的发展,电子游戏越来越形象、逼真,形式也越来越多样化,但令人担忧的是,暴力成分也越来越多。研究表明:有89%以上的电子游戏含有暴力内容,近50%的含有极端的暴力行为。而有关的调查数据表明青少年通常更喜欢暴力性的电子游戏,由于他们是非观念模糊、自控能力差、叛逆性和模仿能力强,因此更容易受到传媒暴力潜移默化的负面影响甚至在不知不觉中走上犯罪的道路。加之电子游戏带有一定的成瘾性,因而更应引起重视。

二、暴力电子游戏比暴力影视作品更具影响力

由于电子游戏具有互动性、同步性、可重复性与直接强化等特性,因此与暴力影视相比,暴力电子游戏对青少年的负面影响可能更大。主要表现在:

1.互动性。看电视、电影是一个相对被动的过程,节目中呈现的暴力内容与观众做什么无关。而玩游戏则大不一样,屏幕上接下来会发生什么取决于玩家的行动。玩家不是简单地、被动地观看,而是主动参与其中,也就是说电子游戏的卷入程度更高。而有关学习的研究揭示:当个体积极参与到某项活动中去时,所学到的比仅仅观看要多得多,因而这可能会提高电子游戏的负面影响效果。

2.同步性。在游戏中,玩者对暴力行为的模仿、强化和预演是同步进行的,这几种学习方式的结合被证明比单一的方式对行为的影响更大。此外,暴力电子游戏中玩家通常要预演攻击的整个过程。玩家可能被要求寻找目标、识别目标、拿起武器、做出决策并实施攻击行为,而在观看影视作品中观众不可能对所有这些步骤进行排演。因而玩家所形成的攻击脚本可能更完整,将来采取攻击行为的可能性也更大。

3.可重复性。青少年通常很少反复观看同一影视节目,而在游戏中则不然。在游戏中,玩家通常要反复学习和实施同一攻击行为或技能直至掌握。通过反复的学习、反馈和强化,一方面会加强学习效果,同时也可能使其成为一种习惯化的行为。

4.直接强化。尽管电视和电影也会对施暴者的行为进行强化,但那是一种间接强化,而且有时会有惩罚;而暴力电子游戏则是对玩家的行为进行直接的、即时的强化,比如提高积分、口头表扬或有机会进入另一个更高水平的游戏等等,因而更可能助长玩家的攻击行为。

5.高认同度。看电视、电影时,观众认同哪一个角色是不确定的,而游戏则迫使玩家认同攻击者,因为是玩家在操控他们,因此对攻击者的认同程度相对更高。而研究表明:对攻击者的认同会增加对攻击者行为的模仿。

6.高比率。与影视节目相比,游戏中暴力出现的比率更高。即使是在以暴力为主题的影视节目中,暴力也很少持续几分钟,而在暴力电子游戏中,暴力往往是连续的、不间断的。这种量上的差异也使得暴力电子游戏的负面影响更大。

三、暴力电子游戏对青少年的负面影响

暴力电子游戏对青少年的负面影响既有短期的也有长期的,主要表现在:

2.增加攻击性认知。首先,从短期来看,玩暴力电游会诱发攻击性观念、思维和预期。在信息较模糊的情况下,他们更倾向于对信息做出富有攻击性的解释,存在知觉偏见。而持偏见的人通常行为更富攻击性,并可能会导致社会适应不良。

其次,长期玩这类游戏会让青少年对现实生活中的暴力习以为常、麻木不仁。由于经常接触暴力场景,对暴力也就见怪不怪,甚至对其持积极的态度,认为暴力是可接受的,是解决问题的有效途径。此外,游戏中很少描述受害者遭受的身心痛苦,即使描述,也只是轻描淡写,这对未成年人影响尤为明显,因为他们可能意识不到暴力的真实后果。

再次,玩暴力电游可能使青少年对社会的真实面目产生错觉。正如Bushman和Funk(1996)指出:玩电游可能会夸大世界是一个危险之地的观念。Gerbner及其同事(1980)也曾指出:接触媒体暴力会导致世界观的扭曲:认为暴力比事实上更普遍。此外,青少年期是确立人生观、价值观的关键时期,而暴力电子游戏中所宣扬的内容往往是倾向的,经常玩这类游戏可能会导致其价值取向严重偏离正确方向。

3.增加攻击情绪。研究表明:玩暴力电游会增加敌对、焦虑和恐惧情绪。一项针对3~5年级儿童的研究还发现:与玩非暴力游戏相比,玩暴力电游会增加挫败感。而网络暴力游戏的影响可能更大,因为网络游戏不是人机对战,而是真人所支配的替身之间的拼杀。在杀与被杀中,“被杀”的一方往往情绪更低落、更愤怒,加之玩游戏过程中他人粗痞语言的挑衅,更容易导致“被杀”的一方心理失衡、情绪失控,甚至在现实生活中找人对其进行报复,造成难以挽回的损失。

近年来,由暴力游戏所引发的犯罪的新闻报道屡见不鲜,有些甚至是对游戏中暴力行为的简单“复制”,这进一步证实了暴力电子游戏对攻击行为的影响。或许正如一般攻击模型(GAM)所述,每一次玩游戏的过程都是一次学习试验,在试验中,个体不断预演攻击性想法,启动与攻击有关的情绪,诱发攻击冲动并实施攻击行为。加之电子游戏所具有的互动性、直接强化性、同步性、可重复性等特征,使得攻击行为更容易诱发甚至成为一种习惯化的行为。

5.减少亲社会行为。Carnagey等人的研究发现,那些玩暴力电游的被试在对受害者提供帮助时,反应要比玩非暴力电游的慢。Funk、Bushman等人针对66个5~12岁的孩子的调查也发现:经常玩暴力电子游戏的人对他人的同情心下降。由于经常接触暴力刺激,对暴力已经司空见惯,因而会导致“脱敏”,表现在对受害者的同情心下降及对他人打斗的干预倾向减少等方面。而这种对人、对事的麻木与冷漠会影响他们的心理健康成长,同时也影响其人际关系。

研究还表明:玩暴力电游与其它不良行为也存在一定关联,如吸烟、肥胖、学业成绩下降等。此外,与现实生活中不同,在游戏中成功的机率更高,而无需像现实生活中那样受诸多因素的限制,因而不少青少年将之作为逃避现实的手段,在游戏中获得一种虚幻的满足。久而久之,虚拟与现实之间的界限逐渐模糊,并由此引发一系列问题。

四、对策与思考

首先,政府部门要加强监管。一方面要对那些有益于青少年身心健康的游戏进行宣传、扶持和奖励,同时要加强对电子游戏的审查和监管。政府可通过出台一些相应的政策、法律法规,加快游戏分级制度的进程,加强对暴力游戏的审查,进一步规范电子游戏市场。

其次,娱乐业要加强自律。游戏厂商应该大力研发和推广高品质的、积极健康的电子游戏,以此来引导广大青少年树立正确的游戏娱乐观。此外,要对其游戏的内容进行准确地标识(如分级、贴警示标签),同时要教育家长熟悉这些标识的含义。零售商也要担起应付的责任,避免将这类游戏卖给或租给未成年人,不能为了追求经济效益而忽视其社会影响。

再次,学校要加强引导与管理。通过开展课堂教育、主题班会、课外宣传等活动,帮助青少年意识到暴力游戏的危害,提高其分辨是非的能力。同时加强对学生和学校周边环境的管理,减少其接触暴力游戏的机会,为其提供一个健康的学习和生活环境。

总之,暴力电子游戏对青少年的负面影响不容忽视。如何为青少年提供一个健康的成长环境,需要政府部门、娱乐业、学校和家庭的全面努力。

参考文献:

[1]ChildrenNow.ChildrenandtheMedia.Retrieved,2001,7.

[2]BuchmanDD,FunkJB.Videoandcomputergamesinthe’90s:Childrens’timecommitmentandgamepreference.ChildToday,1996,(24):12-6.

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[4]Gentile,D.A.,Anderson,C.A.Violentvideogames:Thenewestmediaviolencehazard.InD.Gentile(Ed.)MediaViolenceandChildren,2003.131-152.

[5]MurphyJK,AlpertBS,WalkerSS.Whethertomeasurechangefrombaselineorabsolutelevelinstudiesofchildren’scardiovascularreactivity:Atwo-yearfollowup.JournalofBehaviorMedicine1991,(14):409-19.

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[7]BushmanDD,FunkJB.Videoandcomputergamesinthe’90s:childres’stimecommitmentandgamepreference.ChildrenToday,1996,24:12-16.

[8]GeenRG,StonnerD.Themeaningofobservedviolence:effectsonarousalandaggressivebehavior.JournalofResearchinPersonality,1974,8:551~63.

[9]AndersonCA,FordCM.Affectofthegameplayer:shorttermeffectsofhighlyandmildlyaggressivevideogames.PersonalityandSocialPsychologyBull,1986,12:390-402.

[10]FunkJB,FloresG,BuchmanDD,GermannJN.Ratingelectronicgames:violenceisintheeyeoftheBeholder.YouthSociety,1999,30:283-312.

[11]GentileDA,LynchPJ,LinderJR,WalshDA.Theeffectsofviolentvideogamehabitsonadolescentaggressiveattitudesandbehaviors.JournalofAdolescent.

[12]Carnagey,N.L.,&Anderson,C.A.Violentvideogameexposureandaggression:Aliteraturereview.MinervaPsichiatrica,2004,45:1-18.

跟电影一样,所有在中国的游戏必须得到国家新闻出版广电总局的审批――这一要求已被证明是进入中国市场的壁垒,并在去年延伸至飞速发展的手机游戏领域。尽管在2013年,国内不得销售索尼(Sony)PlayStation等电子游戏机的禁令被取消,引起一片轰动,但自那以来,获准销售的游戏机游戏不到100种。索尼互动娱乐(SonyInteractiveEntertainment)首席执行官安德鲁豪斯(AndrewHouse)表示,中国“具有挑战性的审查体制”削弱了PlayStation的销量。对暴力内容的限制,把《血源》(Bloodborne)、《战神》(GodofWar)和《侠盗猎车手》(GrandTheftAuto)等畅销游戏拒之门外。

咨公司NikoPartners的丹尼尔艾哈迈德(DanielAhmad)表示,其他含糊要求拖长了审批流程(可能超过6个月),使一些公司打消了尝试在中国游戏的念头。国家新闻出版广电总局表示,“危害国家统一、和”的内容,以及任何“危害国家安全,或者损害国家荣誉和利益,危害社会公德或者民族优秀文化传统”的内容,都是被禁止的。中国一家在线游戏公司的一位不愿具名的女性员工表示,游戏人物不能以穿短裙的形象示人。她还说:“游戏中不能出现一点点血,所以我们把血做成黑色的。游戏里不能出现‘杀’或‘死’的字样,不得使用英语。”

2.不断转动生命的陀螺

在最新版的《日本居民膳食指南》中,“膳食宝塔”的形状是个“陀螺”,其寓意是:“均衡的营养能使生命的陀螺维持稳定”。这个陀螺最大的特别之处在于其顶部有一个正在跑步的人。跑步与每天吃什么食物并没有关系,但说明了一个道理——运动是生命陀螺旋转的原动力,人只有不断地运动才能不让生命的陀螺停止旋转。我国最新版的《中国居民膳食指南》也纳入了一些运动建议,并提出人们每天应行走6000步。如果身体条件允许,人们最好每天进行30分钟中等强度的运动。

3.愉快地进餐

石翠平,女,现为南京市人民检察院预防职务犯罪处副处长。1994年开始从事检察工作,共办理了1000余起刑事案件,她长期从事青少年维权工作,2004年,秦淮区检察院被命名为“全国优秀青少年维权岗”,她本人先后荣获南京市“十佳检察官”“江苏省综合治理先进个人”“江苏省优秀检察官”等荣誉称号。

青少年时期是人生从幼稚走向成熟的关键时期。青少年生理发育快,心理状态不够稳定,自我控制能力弱,容易冲动,当遇到某种偶然事件的诱导和激发等情况时,往往缺乏思考,不顾后果,从而导致违法犯罪。

青少年违法犯罪的原因是复杂的、多方面的,既有社会环境方面的因素,又有青少年自身生理、心理方面的因素。下面从不同原因引起的犯罪案例入手进行分析,希望给广大职校生以警示。

生理、心理因素

案例一:

杨某、王某、李某、孙某、沈某系某镇中学职业班学生,平时五人经常同来同往,称兄道弟,自称是“有福同享,有难同当”的铁哥们。一日去镇集市玩,见娱乐场所热闹也心痒,但囊中羞涩,于是杨提出去敲诈其他同学的钱,五人一拍即合。当晚五人乘车至另一镇某中学窜入学生宿舍,面对室内8名学生大声喊:“快拿出钱来”,并拿出随身带去的刀具等,学生们惊恐不安,不敢反抗。杨上前对一学生打了一耳光,并对其胸前打了一拳,其他四人也一同上前对其他学生打、踢、按、翻。一共劫得钱款400余元,而后,五人又至另一宿舍,采取同样手段,迫使学生拿出钱来,得手后洋洋得意,扬长而去。回校后,王某心中害怕,反复思量后将该事报告了老师,老师听后觉得事态严重,带五人至派出所投案自首。

点评:

当今青少年学生中以大欺小、恃强凌弱、以多欺少的行为时有发生,要防止这类事件的发生,只有勇敢地拿起法律武器,消除恐惧,敢于反抗,勇于揭发,才能真正有效地保护自己和其他同学。而本案例中杨某等五名同学从法律的角度上看均构成了抢劫罪,抢劫罪是指以暴力胁迫或者其他方法抢劫公私财物的行为,杨某等人以要钱为目的,用随身携带的刀具进行威胁,并采用打耳光、拳击等方法殴打学生,其行为完全符合抢劫罪的法律特征。五名同学因为法制观念淡薄,一下就闯入了犯罪的禁地。

家庭教育

案例二:

17岁的职校生王某,父母常年在外搞运输,缺少家教,因不堪大龄青年陈某的欺负,一心想报复。同村16岁的初中生杨某曾是其偷鸡摸狗的搭档,一天晚上,二人密谋后,带着一包石灰粉,各持一根木棍,借夜幕掩护,窜至陈家院外,准备找陈某“算帐”。碰巧陈家大门虚掩,电灯通亮,室中空无一人,左等右盼不见人,等急了的王某遂产生了在陈家放火的念头,杨某也十分赞成。于是,二人便悄悄潜入陈家,各自找到一盒火柴后便在房内四处点火,眼见浓烟滚滚,火光四起,二人仓惶逃离现场。正当王某、杨某为他们的“杰作”自鸣得意之时,两副冰冷的手铐戴在了他们的手腕上。

十六七岁,正是学知识的黄金时期,学生王某、杨某却不务正业,经常干一些偷鸡摸狗的事,足见二人的家庭和学校对其疏于管教和约束。受了欺侮,本可以通过正当途径来维护自己的合法权益,王某却不惜使用暴力去“以牙还牙”,未得逞后便去放火烧房,而杨某也乐意作为帮凶,可见二人的法制观念是何其淡薄。这也反映出其学校和家庭在法制教育和预防未成年人犯罪方面的疏忽。

外界诱惑

案例三:

某市一职校学生衷某、邓某、冯某整天逃学旷课在电子游戏厅里玩,2006年3月27日晚,他们三人又聚集在电子游戏厅里玩电子游戏,身上的钱玩光后,便把目光盯住了同在电子游戏室里玩电子游戏的某中学学生余某、匡某、袁某等四人。他们分别将余某、匡某等四人挟持到一个公共厕所旁,抢去了他们身上的420元钱,并将这420元赃款全部用于玩电子游戏,买零食。

这是一起因沉湎于电子游戏厅,丧志,荒废学业,最终走上犯罪道路的实例。社会上形形的诱惑是很多的,作为一个学生应把自己主要的精力放在学习上,要培养自己抵制诱惑、明辨是非的能力。坚决抵制社会上各种不良风气,丑恶现象的诱惑,走正道,干正事。

法制观念淡薄

案例四:

这就是一起典型的因法制观念淡薄而触犯法律的案例。法制观念淡薄大致有两种表现形式:一是漠视法律的存在,在物质利益驱动下或为追求感官刺激,不顾及法律,触犯了法律尚不自知。二是搞不清违法与犯罪的界限,只知道自己的行为是危害社会的,是违法的。岂不知违法行为超过一定的界限,就是犯罪行为,而哪些行为是犯罪行为,《中华人民共和国刑法》对此作了明确而具体的规定。

虚荣心作祟

记得,我是从小学一二年级开始玩游戏的。当时,家里刚买了电脑。我天生好奇心就比较强,电脑才刚一买回来,我就迫不及待地打开电脑“钻研”起来。可没钻研多久,我就开始觉得无聊。于是我就上网随便看。可看着看着,我便发现一个游戏。当时我只是出于好奇才打开来玩,可玩着玩着,我就入迷了。

以后,我就经常玩那个游戏。但是,很快我就觉得没意思了。我便开始探索其他的游戏。渐渐地,我就对游戏上瘾了。妈妈经常苦口婆心地劝我不要玩游戏了,说要是玩游戏我眼睛就会近视的。可我偏不听,照样我行我素。

果然,没过多久,我的眼睛就近视了。近视那年,我才二年级。当时,我因此而大哭一场。爸爸妈妈劝我说:“没事,孩子,不哭。不要玩游戏了,要记住一句话‘亡羊补牢,为时不晚’。如果再玩游戏你的眼睛就会到五六百度的。”我哭着点了点头,尽管我当时还不懂这句话是什么意思。

于是我开始戒游戏,可是我当时还很小,意志不够坚定,经不住诱惑。看到同学朋友都在玩游戏,我玩游戏的瘾便又上来了。于是,我就又开始玩起了游戏。爸爸妈妈看到我还在玩游戏,很生气。便找我来问:“孩子,你怎么又开始玩游戏了?”“因为我的同学朋友都玩游戏,凭什么我就不能玩?”我说。妈妈伤心地说:“真的不要再玩游戏啦!妈妈真的是为你好,你天生眼睛质量就比较差,和你的同学不一样。到那时你的眼睛五六百度了,你怎么办啊?”可是我不听,还嫌他们烦,嫌他们杞人忧天,我觉得我的眼睛不可能到五六百度。爸爸妈妈无奈地走了。我当时很得意。

于是我继续玩游戏,而且玩得更频繁了。可我哪知道爸爸妈妈已是过来人了,他们比我有经验。妈妈原先说的话应验了——我的眼睛近视更严重了,真的已经五百多度了……

这是老天爷对我违反诺言的惩罚。

那时候我才刚上初一年级。当我得知这消息后,我又大哭一场,再次下定决心要戒游戏。可是你们也都知道,要戒游戏哪里这么容易?所以我当时才戒两天,便又开始玩了起来。爸爸妈妈看着我这样,什么也没说。他们知道,我这次摔得不够重、不够惨,还是没能真正让我明白游戏的危害。

关键词:肥胖,儿童,运动

1.肥胖的诊断标准

肥胖是指身体脂肪含量的过多堆积,虽然目前国内外仍缺乏判定肥胖的统一指标和标准,但都认为体内脂肪含量的测定是判定肥胖的重要依据。测量身体的脂肪含量有很多方法,包括密度测量法,多频率的生物电阻抗法和磁共振成像分析法,以及临床上广泛应用的体质指数BMI,腰围及皮褶厚度的测量,以及放射学的应用[1]。尽管这些方法都能测量身体的脂肪含量,但每种方法都存在一定的缺陷。

1.1皮褶厚度

是直接测量局部体脂的一个方法。皮下脂肪厚度与全身脂肪含量的关系与年龄、性别、脂肪堆积量以及测量技术有关。成人皮下脂肪占全身脂肪1/3,在新生儿则占70%~80%,肱三头肌和肩胛下两处组织较均衡,皮下组织和肌肉较易分开,皮肤厚度个体差异小,结果可重复性大,是常用的测量部位。皮褶厚度很少单独用于判断儿童肥胖,多数与BMI或身高标准体重结合诊断。

1.2体脂含量测量

理想的体脂诊断方法是用双能X线吸收法(DEXA)、生物电阻抗法(BIA)、计算机断层扫描、核磁成像分析法(MRI)等较精确的方法,但这些方法复杂且费用高,儿童难以配合及某些检查对儿童的安全性问题等而没有被广泛使用。Lazarus等[2]在一项4~20岁研究中,用体脂百分比≥85%作为定义肥胖儿童的金标准。

1.3人体测量学

腰围和腰臀比经常被用来直接反映内部脂肪组织的情况,相比于BMI,它更适合用于评价成人肥胖,如果腰围≥95cm,则表明有死亡率升高的可能[3]。这些参数也经常用来预测肥胖儿童患心血管的和代谢疾病的危险因子[4]。不管是成年还是儿童,内脏肥胖和腹部肥胖常伴有代谢综合症,像DEXA、BIA这些方法是不能评价内脏脂肪的。所以,腰围在临床实践中可以作为最广泛的和最昂贵的方法来帮助诊断肥胖儿童的高代谢风险。现在缺乏有价值的有关腰围的儿童数据,需继续完善[5]。

2.肥胖的发病原因

2.1遗传因素

2.2饮食因素

随着人们生活水平的提高,食物已经变得越来越充足,种类越来越繁多,体育活动的增加已经不可能弥补现在高能量低营养的饮食习惯所带来的弊病。一顿一般的儿童快餐(热量≥785千卡)必须通过1~2小时的剧烈运动才能消耗。。因此,倘若经常食用快餐,对于儿童和成人来说,都很容易造成能量的过多积累,而形成肥胖[6]。

THE END
1.电子游戏的好处和坏处3. 社交互动:电子游戏中的多人在线模式使得玩家可以与全球的玩家进行互动,结交新朋友,共同完成任务和挑战。 二、电子游戏的坏处 1. 上瘾性:有些玩家可能会沉迷于电子游戏中,导致过度消费和沉迷于虚拟世界。这可能会导致生活其他方面的压力增加。 2. 视力问题:长时间盯着屏幕玩游戏可能会导致视力下降。特别是对于青少https://www.jkxfw.com/shenghuobaike/145584.html
2.未成年人沉迷于网络的危害及预防措施,这篇防沉迷指南值得一看有手机的学生,成绩往往会受到一些影响。因为只要有手机,就一定会想时时玩弄,迷恋网络玄幻小说、打网络游戏……极易上瘾,完全陶醉在这个虚幻的美妙世界里。上课昏昏沉沉,对枯燥的学习更是失去兴趣,学习成绩一落千丈。凡是出现成绩突然下滑、厌https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIxNDcwMjE0NA==&mid=2247545259&idx=6&sn=f130ff845a189b78731b989568823763&chksm=964b1f9d571500d797815abf11046c9189ece557fafbf76ae0be6287bdb52a694a3479035b24&scene=27
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