想成为将军的人都需要通过赢得小仗来逐步建立信心,最后才能去打大仗。
微小成就感的不断满足才可以训练出足以支撑我们完成更大的事业的心态。多邻国用最简单且积极的方式实现了这一点。
首先「成就感」的表层含义:因做了困难且有价值的事情而感到自豪的心理感受。
由于媒体的塑造,人们常谈论的成就一般形容社会成就,类似于职位的高低、学历的高低、赚钱的多少等等。似乎只有在这些事上无人能敌,我们才配拥有成就感。但这完全是错误的理解。「成就感」是我们自身的感觉,它不仅可以来自外部的激励与验证,还可以源于我们内部的自我认同和满足。
你做了一件困难的事情,没有人看到或赞扬你,并不代表你不可以拥有成就感——来自作者个人的建议。因此,只要完成一件你自己认为有难度的具体任务而获得喜悦感,就可以被认为是「成就感」,「微小成就感」只是规模相对较小而已。
电视剧繁花里说:「常常庆功,就能成功。」这并不是一句心灵鸡汤。
在积极心理学里,庆祝小事的成功有助于增强个体的积极情绪与自我肯定,并进一步促进自我效能感,提升对完成任务和达成目标能力的信念的程度。换句话来说,每天小单位、高频率的微小成就感,能增强我们对最终目标的信心:相信自己可以做到,只要坚持下去就可以。
也许你已经注意到了,作为一款语言学习软件,多邻国并不是以最后的学习效果出圈,反而是社交媒体上大家经常晒的「连胜天数」。
客观来说,一款简单的软件不足以让大家称为语言大师,所以多邻国的定位并不在这么大的目标之上(如果严格按照考试等级划分,在多邻国上通关只能达到初中生水平,但日常交流完全足够),更多是引导用户培养多语言学习兴趣,日积月累形成多语言习惯。
引入「连胜机制」,可以调整用户的期待与缩小成就动机规模,并增加间接兴趣动机。成就动机具有很强的目的性与竞争欲,达到目的我就快乐,达不到我就失望。兴趣动机则会形成稳定的自驱习惯与积极情绪,多邻国做了相当多的努力帮助用户把学习变成快乐的事情。用户通过不断的连胜,自我效能感逐渐增强,最终目标再大也不会看起来那么遥不可及。
与其说多邻国是一个学习软件,不如说它是一个游戏化教育软件。
很多产品也会意识到连胜机制的这个漏洞,但大多数设计会选择通过金钱引导用户购买类似「激冻设置」的权限,从而让用户跳过一天的任务。多邻国则使用完整的学习体系,将认真打卡学习的经验值转化成可以购买「激冻设置」的资源,定义了专属于自己学习系统的可交易符号。
像极了考试成绩不错时,父母给的自由控制权零花钱,与工作成绩不错时,领导给的任意一天休息权。
准确地说,我留给的不是一个毫无生气的软件通知,而是一个亦师亦友每日提醒我学习的好伙伴。
游戏化是包装学习痛苦本质的精美糖果皮。
下面我举几个例子说说缺点供大家参考。
出国旅游的人不会希望和等级考试的人互相使用同一套内容。多邻国缺乏使用场景分类,甭管你是初中生高中生还是大学生,统一从「Howareyou」学起吧。当然了,多邻国的产品也有想到这一点,所以增加了跳过机制,用户可以通过做测试题的方式证明自己前面的关卡掌握了,直接跳级。
虽然这个我个人觉得可以通过AI来解决,但是还是想吐槽。当题目需要回答的句子越长,结构越多,就越容易「不人性化」,比如「以前他姐姐是一名老师」和「他姐姐以前是一名老师」,多邻国无法识别前者,你需要纯靠记忆背诵官方的准确答案(或者举报,但还是会扣分)反复判错你已经会的简单内容有点消耗耐心。
语言中最重要的语法内容在多邻国里支撑很薄弱,只会在每个单元的介绍里略提,所以你需要很主动的查找课外资料来补充这部分知识,不然后面内容越难,做的越迷糊。学日语时,我就不太清楚什么时候用「が」和「は」,以及为什么は有时候念「ha」有时候又念「wa」,题目在没有任何前置提醒下就使用在题目里了。
如果什么课外功课也不做,知识的雪球就会越滚越大。
目前,中国已成为多邻国全球第七大市场,也是多邻国年增速最快的国际市场之一。作为其中的一位用户,真心感受到多邻国在产品目标在用户体验之间达成微妙平衡所做的努力。
2012年多邻国创立,现在已有十余年,而近些年才达到营收。在CEOLuisVonAhnTED的演讲中聊到对教育的看法:很多人认为教育给不同阶层带来平等的东西,但我却认为教育会加深不平等,有钱人可以接受更好的教育,赚更多的钱再接受更好的教育,而贫穷的人却连字都不认识,只能赚到很少的钱。
LuisVonAhn:Everyonehasequalaccesstoeducation.每个人都有平等的受教育的机会
(好一个劫富济贫哈哈哈)。
让人们在满是致瘾物的手机里,坚持每一天抵制诱惑选择一个学习软件,多邻国的设计团队做到了。在漫长的产品塑造过程中,团队文化与价值观也会随之渗入到其中,拥有确定的灵魂使冷冰冰的软件瞬间鲜活,成为用户真正信赖的伙伴,AI一直在努力的方向不也是如此?