你知道UI是什么意思吗?互联网设计师应知的专业术语合集海上艺

作为一名互联网从业人员,你是否会有在和同事日常交流过程中,被对方的一句专业名词说得一脸懵逼的的情况?可能此时脑子里就会想我是谁?我在哪?

设计理论专业术语

UI:(UserInterface)用户界面;包括视觉设计、交互设计和用户体验;

GUI:(GraphicalUserInterface)图像用户界面设计;

是一种结合计算机科学、美学、心理学、行为学、及各商业领域需求分析的人机系统工程,强调人、机、环境三者作为一个系统进行总体设计;

CUI/VUI:(VoiceUserInterface)对话式/语音式用户界面设计;

今年比较火的设计概念,把人机交互设计回归到最人类最自然的状态—对话状态,可以为用户提供更大的便利,同时也为有行为障碍的人群提供了与机器互动的机会,目前发展还不够成熟,还有很长的路要走;

HUI:(HandsetUserInterface)手持设备用户界面;包括手机端、车载导航等;

WUI:(WebUserInterface)网页风格用户界面;

FUI:(FictionalUserInterface);所谓FUI可以是幻想界面(FantasyUserInterface)、科幻界面(FictionalUserInterface)、假界面(FakeUserInterface)、未来主义界面(FuturisticUserInterface)、电影界面(FilmUserInterface)的简称,不管F代表什么,都是代表了未来和科幻的意义;

VisualDesign:视觉设计;

Brainstorming:头脑风暴;

ACG文化:(Animation、Comic、Game)动画、漫画、游戏的总称;

HCI:(Human-ComputerInteraction)人机交互;

属于研究层面,是人与计算机之间传递、交换信息的媒介和对话接口,是计算机系统的重要组成部分;

IxD:(InteractionDesign)交互设计;是定义、设计人造系统的行为的设计领域;

UED:(UserExperienceDesign)用户体验设计;

UX/UE:(UserExperience)用户体验;

UCD:(UserCenteredDesign)用户中心设计;

是在设计过程中以用户体验为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式,简单的说,就是在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出发,围绕用户为中心进行产品设计、开发及维护,而不是让用户去适应产品;

UGD:(UserGrowthDesign)用户增长设计;

主张“以用户为中心,以增长为导向”;

GoalDirectedDesign:目标导向设计;

旨在处理并满足用户目标和动机,包含产品目标和用户目标;

KPI:(KeyPerformanceIndicator)关键绩效考核指标;

OKR指标:(ObjectivesandKeyResults)目标与关键成果法;

OKR的主要目标是明确公司和团队的“目标”以及明确每个目标达成的可衡量的“关键结果”;

北极星指标:(NorthStarMetric)之所以叫北极星指标,是因为这个核心指标一旦确立,就像北极星一样,高高闪耀在天空中,指引着全公司上上下下,向着同一个方向迈进;示例如下:

VR:(VirtualReality)虚拟现实;

AR:(AugmentedReality)增强现实;

MR:(MixedReality)混合现实;

IVR:(InteractiveVoiceResponse)交互式语音应答;

FAB:(FloatingActionButton)悬浮操作按钮;

MaterialDesign中的一种设计语言,现在iOS内也会使用,常置于页面右下角,这种设计有利有弊,谨慎使用;

产品生命周期:介绍期/导入期(增长较快)、成长期(增长较快)、成熟期(增长放缓)、衰退期(需求下降,竞争数目减少);

尼尔森十大可用性原则:可见性原则(反馈状态可见)、场景贴合原则(贴合用户所在环境,如年龄、学历、文化、时代背景等)、可控性原则(可撤销)、一致性/一贯性原则(视觉、交互、感知上一致)、防错原则(规避错误)、协助记忆原则(减轻用户记忆负担)、灵活高效原则(为中级用户服务)、易扫原则(突出视觉效率)、容错性原则(帮助用户从错误中恢复)、人性化帮助原则(提供使用帮助);

用户体验五大要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层;如下图:

FRD:(FunctionalRequirementsDocument)功能需求文档;

PRD:(ProductRequirementsDocument)产品需求文档;

PMD:(ProgramManagmentDocument)项目管理文档;

BRD:(BusinessRequirementsDocument)商业需求文档;

MRD:(MarketRequirementDocument)市场需求文档;

DRD:(DesignRequirementsDocument)交互设计说明文档;

LowFidelityPrototype:低保真原型,抽象原型视图;

HighFidelityPrototype:高保真原型,细节都比较详细的原型;

OS:(OperatingSystem)操作系统;

IA:(InformationArchitect)信息架构;

对某一特定内容里的信息进行统筹、规划、设计、安排等一系列有机处理的想法;

VPN:(VirtualPrivateNetwork)虚拟专用网络;

在公用网络上建立专用网络,进行加密通讯,如网关通过对数据包的加密和数据包目标地址的转换实现远程访问;

API:(ApplicationProgrammingInterface)应用程序编程接口;

目的是提供应用程序与开发人员基于某软件或硬件得以访问一组例程的能力,而又无需访问源码,或理解内部工作机制的细节;

HTML:(HyperTextMarkupLanguage)超文本标记语言;

DNS:(DomainNameSystem)域名系统;

URL:(UniformResourceLocator)统一资源定位符;指独一无二的互联网地址;

KOL:(KeyOpinionLeader)关键意见领袖;

UGC:(UserGeneratedContent)用户产生的内容;

PGC:(ProfessionalGeneratedContent)专业生产内容;

指某领域有一定知名度、发言权的专家产出的内容,现专业视频网站大多采用PGC模式,分类更专业,内容质量也更有保证;

PUGC:(ProfessionalUserGeneratedContent)专业用户生产内容;

介于PGC和UGC之间,比普通用户专业一些,有一定的产出质量保证,但是还够不上行业里大V的水平,此类用户是重点培养对象;

BGC:(Brand-GeneratedContent)品牌产生的内容;

指的是品牌、公司自己聘请专业的小编产出内容;

OGC:(Occupationally-generatedContent)职业生产内容;

通过具有一定知识和专业背景的行业人士生产的内容,比如记者、编辑等;

UV:(UniqueVisitor)独立访客数;同一用户访问网站各个页面只被记录一次UV;

PV:(PageView)页面浏览量或点击量;用户打开或刷新一个页面,计为一次PV;

VV:(VisitView)访问量;用户来到至离开,计为一次VV;

IP:(InternetProtocol)互联网协议;用户一天内、同一IP地址访问,只计为一次IP数;

PR:(PageRank)网页排名;值越高,排名越靠前;

GMV:(GrossMerchandiseVolume)网站成交金额;

GMV=销售额+取消订单金额+拒收订单金额+退货订单金额;GMV可以用来研究顾客的购买意向,顾客买了之后发生退单的比率,与实际成交额的比率等;

Q1:(Quarter1)第一季度;Q2:(Quarter2)第二季度;(第三第四季度以此类推);

VC:(VentureCapital)简称风投;又译为创业投资;

GAAP:(GenerallyAcceptedAccountingPrinciples)公认会计原则;

Non-GAAP:(Non-GenerallyAcceptedAccountingPrinciples)非公认会计原则;

美股上市公司一般都需按照GAAP定期披露业绩和财务状况;而Non-GAAP则是公司依据自身情况在GAAP的基础上自行调整,目的是“更好”地展示公司的实际经营状况;

SKU:(StockKeepingUnit)库存量单位;

每种产品均对应有唯一的SKU号,当其品牌、型号、配置、等级、花色、包装容量、单位、生产日期、保质期、用途、价格、产地等属性中任一属性与其他商品存在不同时,可称为一个单品;例如:一件衣服,有红色、白色、蓝色,则SKU编码也不相同,如相同则会出现混淆,发错货;

DAU:(DailyActiveUser)日活跃数量;

用于反应网站、互联网应用或网络游戏的运营情况;

WAU:(WeeklyActiveUser)周活跃数量;

MAU:(MonthlyActiveUser)月活跃数量;

通常DAU会结合MAU一起使用,这两个指标一般用来衡量用户活跃度以及产品的衰退周期;

PCU:(Peakconcurrentusers)最高同时在线玩家人数;

ACU:(Averageconcurrentusers)平均同时在线玩家人数;

DNU:(DailyNewUser)日新增注册用户;

BI:(BusinessIntelligence)商业智能;

将企业中现有的数据进行有效的整合,快速准确地提供报表并提出决策依据,帮助企业做出明智的业务经营决策;

CPC:(CostPerClick)每次点击成本;

CPA:(CostPerAction)每次行动成本;

这个行为可以是注册、咨询、放入购物车等,每一次点击所需付费;

CAC:(CustomerAcquisitionCost)用户获取成本;

CAC和CPA通常放一起使用,但实际上两个指标完全不同,CAC用于衡量获取用户成本,CPA用于衡量获取用户其他资源成本,例如注册、活跃用户或是引导的成本,举例如下:

CPR:(CostPerResponse)每次回应成本;以浏览者的每一个回应计费;

CPP:(CostPerPurchase)每次购买成本;

获取流量方式:内容吸引、补贴拉新、向流量主买流量;

Anti-Spam:社交产品常做的审核机制,主要分为3部分:1、预警机制,即发现异常内容、ID、IP有效预警提供给人工分析;2、批量处理机制,即对分析过的内容确定是spam进行批量删除;3、屏蔽机制,即对确定为spam的内容分析特点提取关键词、ID、IP加入屏蔽系统进行有效屏蔽,防止二度爆发;

NFC:(NearFieldCommunication)近距离无线通信;

是一种短距离的高频无线通信技术,允许电子设备之间进行非接触式点对点数据传输,用户只要将手机靠近读卡器,并输入密码确认交易或者直接接收交易即可,如非接触式移动支付;

LBS:(LocationBasedService)基于位置服务;

它是通过移动运营商的无线电通讯网络或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息,为用户提供相应服务的一种增值业务;

SNS:(SocialNetworkingServices)社会性网络服务;

CMS:(ContentManagementSystem)内容管理系统;

它具有许多基于模板的优秀设计,可以加快网站开发的速度和减少开发的成本,CMS的功能并不只限于文本处理,它也可以处理图片、Flash动画、声像流、图像甚至电子邮件档案;

ERP:(EnterpriseResourcePlanning)企业资源计划;

是指建立在信息技术基础上,集信息技术与先进管理思想于一身,以系统化的管理思想,为企业员工及决策层提供决策手段的管理平台;

SaaS:(Software-as-a-Service)软件即服务;

BaaS:(BackendasaService)后端即服务;

公司为移动应用开发者提供整合云后端的边界服务;

IaaS:(InfrastructureasaService)基础设施即服务;

消费者通过Internet可以从完善的计算机基础设施获得服务,如微软Azure云平台;

PaaS:(platform-as-a-service)平台即服务;

是指将软件研发的平台作为一种服务,以SaaS的模式提交给用户;

OA系统:(OfficeAutomationSystem)办公自动化系统;

面向组织的日常运作和管理,员工及管理者使用频率最高的应用系统;

CRM:(CustomerRelationshipManagement)客户关系管理系统;

是以客户数据的管理为核心,利用信息科学技术,实现市场营销、销售、服务等活动自动化,并建立一个客户信息的收集、管理、分析、利用的系统,帮助企业实现以客户为中心的管理模式;

SE:(SearchEngine)搜索引擎;

可被搜索的网站及其内容数据库,通过搜索用户指定的关键词来帮助用户找到他们所需要的信息;

SEM:(SearchEngineMarketing)搜索引擎营销;

基于搜索引擎平台的网络营销,利用人们对搜索引擎的依赖和使用习惯,在人们检索信息的时候尽可能将营销信息传递给目标客户;

SEO:(SearchEngineOptimization)搜索引擎优化;

为网站提供生态式的自我营销解决方案,让网站在行业内占据领先地位,从而获得品牌收益;

AARRR模型:(Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer)

这个五个单词的缩写,分别对应这一款移动应用生命周期中的5个重要环节,即拉新、促活、留存、变现、裂变传播;

痛点:用户在获取刚需的过程中,存在阻力因素,当阻力因素大到一定的程度时,就构成了痛点;

StoryBoard:故事板;包含:角色、情景、目标、时效;

Moodboard:情绪版;

针对要设计的产品及主题方向的色彩、图像、影像文件的收集,引起某些情绪共鸣,以此作为设计方向或形式上的参考;

人物画象:基于可用数据和用户访问所创建的代表性用户,虽然角色的个人资料可能是虚构的,但用于创建用户类型的信息不是;

UsabilityReview:可用性评估;指至少两名专家做的启发式评估;

UserAnalysis:用户分析;新手用户、中间用户、专家用户;

A/B测试:将两个不同版本的线上内容提供给用户,来观察他们更倾向于哪一个;

卡片分类法:是一种帮助设计或评估站点信息架构的方法,在一个卡片分类会话中,参与者按自己的理解将细目分成不同的组,也可能需要给这些组贴上一定的标签,你可以使用卡片,纸张或在线卡片分类工具来进行卡片分类;

主动倾听:这是一种采访技巧,即采访者通过认真倾听和及时的做出一些反应,来使交流更好地进行下去;

点击流分析:是指在网站分析中收集和分析用户会去访问哪些页面,以及以什么顺序去访问等这类数据的过程,访问者在网站访问的路径称为点击流;

用户研究:侧重于通过观察技术,任务分析和许多其他方法来了解用户需求、行为和动机;

可用性:用户与用户界面进行交互的有效性和满意度;

竞争者分析:这是对当前和潜在竞争对手的优势和劣势的一种评估;

转化率:转化率是指在线完成目标交易的访问者的所占比;在电子商务中,转化营销是指将网站访问者转化为付费客户的行为,提高转化率的过程称为转化率优化;

留存率:留存用户占新增用户的比例;

跳出率:用户只访问了网站首页就离开的数量占总访问量的百分比;

退出率:用户从某页面退出的数量占进入该页面总量的百分比;

接受度(UAT):(UserAcceptanceTest)可以测量一个产品和特性的新用户数量;

HEART框架:Google的HEART框架可以让你从更高的的维度去衡量用户体验,衡量的指标是:幸福、参与度、采用、保留和任务分析;

出声思考(出声思维):是一种在可用性测试中收集数据的方法,在可用性测试期间,通过让用户思考并说出他们所见所为来收集有价值的信息;

使用情境分析:涉及收集和分析以下信息:目标用户、任务、支持其目标的工具、产品使用的物理环境、技术约束及其他会影响用户体验的因素;情境分析的数据可以通过访谈、研讨、调查、站点访问、小组(焦点)座谈、观察性研究和情境调查来收集;

二八法则:由帕累托原则(Paretoprinciple)引出,适用于任何网站,网页app或软件环境,即80%的结果是由20%的功能和特征所承担;

3次点击法则:如果用户点击三次仍无法访问他们想要的页面,他们将离开网站;

7±2法则:一般人的短时记忆容量约为7个加减2个,即5-9之间,可以理解为7加减2个组块;是交互设计中一个常用的法则,例如网页导航,为了给用户提供明晰的网站向导,导航栏目最多不超过9个,栏目过多用户就会觉得混乱而难以选择;

羊群效应:比喻人都有一种从众心理,从众心理很容易导致盲从,而盲从往往会陷入骗局或遭到失败,经济学里经常用“羊群效应”来描述经济个体的从众跟风心理;

木桶效应:若木桶的其中一块木板很短,则此木桶的盛水量就被短板所限制,这块短板就成了这个木桶盛水量的“限制因素”(或称“短板效应”);

马太效应:指强者愈强、弱者愈弱、好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的现象,广泛应用于社会心理学、教育、金融以及科学等众多领域;

病毒营销:常用于进行网站推广、品牌推广等,利用的是用户口碑传播的原理,在互联网上,这种“口碑传播”更为方便,可以像病毒一样迅速蔓延,因此病毒性营销成为一种高效的信息传播方式,而且,由于这种传播是用户之间自发进行的,因此几乎是不需要费用的网络营销手段;

奥卡姆剃刀定律:这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”,认为把事情变复杂很简单,把事情变简单很复杂;

格式塔原则:也被称为“简单原则”,即每一种刺激都以其最简单的形式被察觉;人们不能孤立地去感知事物,而是将其作为更大的整体的一部分去观察该事物;

复杂度守恒定律:也称泰斯勒定律;每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度,无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、平衡,这一观点主要被应用在交互设计领域;

林格曼效应:当一群人合作的时候,个人贡献难以区分,就会出现消极怠工,这种情况随着人数的增加越来越明显;因为责任感就分散了,不由自主地产生“这么多人在,即使我不帮忙,也会有别人帮忙”的想法,此时就需要团队管理者针对这种现象做出合理安排;

干扰效应:当两种或以上的知觉或认知过程发生冲突时,就会产生干扰效应,思考过程会变得缓慢,也容易出错;

锚定效应:又叫沉锚效应,是一种重要的心理现象;指人们倾向于把对将来的估计和已采用过的估计联系起来,同时易受他人建议的影响,当人们对某件事的好坏做估测的时候,其实并不存在绝对意义上的好与坏,一切都是相对的,关键看你如何定位基点,基点定位就像一只锚一样,它定了,评价体系也就定了,好坏也就评定出来了;

马斯诺需求层次理论:将人类需求像阶梯一样从低到高按层次分为五种,分别是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求;

KANO模型:对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系;将产品服务的质量特性分为五类:基本(必备)型需求、期望(意愿)型需求、兴奋(魅力)型需求、无差异型需求、反向(逆向)型需求;

摩尔纹现象:一种视觉现象,在有一定间隔的物体上发生的干扰条纹,产生视差/动感/跳跃感;近期时尚芭莎Logo换新使用的手法,案列如下:

斯德哥尔摩综合征:指犯罪的被害者对于犯罪者产生情感,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结;这个情感造成被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害人,人质会对劫持者产生一种心理上的依赖感,他们的生死操控在劫持者手里,劫持者让他们活下来,他们便不胜感激,他们与劫持者共命运,把劫持者的前途当成自己的前途,把劫持者的安危视为自己的安危,于是,他们采取了“我们反对他们”的态度,把解救者当成了敌人;

150定律:人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人;人的大脑新皮层大小有限,提供的认知能力只能使一个人维持与大约150个人的稳定人际关系,这一数字是人们拥有的、与自己有私人关系的朋友数量,也就是说,人们可能拥有1500名好友,甚至更多社交网站的“好友”,但只维持与现实生活中大约150个人的“内部圈子”;

THE END
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