一款“不正经”的SLG手游如何霸榜各大渠道?丨游戏制作100人华夏玩家

“SLG市场一直以来竞争都十分激烈,你觉得《无悔华夏》能脱颖而出的原因是什么?”刚刚经历团队又一次人员扩招后,《无悔华夏》主策划骆驼笑着回答:“大概因为我们不是一款正经的SLG游戏吧。”

转眼间,《无悔华夏》已上线半月有余。上线之初拿下iOS、TapTap、小米、华为以及OV等多个渠道新品榜第一,至今仍然稳居前列。这样一款被主创认为“不太正经的SLG游戏”,为何能在内卷的SLG赛道上异军突起?带着这样的疑惑,我与《无悔华夏》的主策划、乐趣实验室负责人—骆驼聊了聊。

披着SLG外衣的历史模拟游戏,希望打造一款长线产品

《无悔华夏》的玩法并不复杂,是以华夏文明上下五千年的历史朝代为主线,并且每个朝代都有自己凸显的特点,而玩家能够在每一个朝代中扮演一方势力的君主,通过各种不同的策略来发展壮大,打败其他势力,最终完成统一。

表面上看,《无悔华夏》是一款SLG游戏,但骆驼却告诉我他们内部对游戏的定位是“多朝代历史题材的轻策略模拟游戏”。

“最早我们想做的就是一款很简单的历史题材的游戏,能够发展国家,能够处理事件并派兵打战,仅此而已。但后面在开发的过程中,不断加入一些新的想法,包括国家之间的外交、会盟、战斗中的地形、技能等等后,才开始有了更多的SLG元素。”

当然,在开发长达近3年的开发过程中,项目组也遇到过诸多难题,骆驼透露最难的点,还是因为他们想做一款差异化比较大的游戏,所以在做的过程中,很多问题都没有可借鉴的答案,就靠自己摸索再去见玩家,有一些设计玩家是很认可的,也有一些设计让玩家一时很难接受,需要更多的磨合与沟通。

“我们也是在这样的过程中不断摸着石头前进,一步一步走过来。像是付费方式对我们就是个两难的选择,选择买断的话,口碑更容易保证,选择内购的话,更容易长期运营。最后我们还是为了能有更长期稳定的运营,选择了内购的方式。”

好在游戏实际上线之后,部分玩家的反馈也算是变相肯定了他们的选择。“最初下载游戏的时候还以为是那种能和很多玩家对抗争夺第一的游戏,后来却发现居然是单机游戏,这也行?”

但受限于人力(目前《无悔华夏》研发团队有18人),他们还是把更多精力放在了现有模式的打磨上。

在骆驼看来,《无悔华夏》和传统的策略游戏有很大不同,他们希望能打造一款长线作品,所以在后续的研发中,除了对每个时代进行细致打磨外,还会去尝试不同的游戏模式,例如支线剧本、名臣传记等,而不只是沿着既定的路线前进。

与渠道进行深度合作,以游戏内容本身来做营销

玩法上另辟蹊径,产品宣发上《无悔华夏》也有别于传统SLG策略手游。据了解,《无悔华夏》在宣发打法上,走的是内容营销加渠道合作的双向路线。

在自有官方社区和自媒体上,《无悔华夏》一方面和国乐大师方锦龙方颂评父子深度联动,通过打造“国风计划”将游戏音乐绘画等传统艺术结合,宣扬国风文化;另一方面,也和二二酸酸等历史文化头部UP主合作,以历史向内容吸引潜在用户;同时官方自己也打造了“华夏小剧场”、“大王逆袭记”等多个原创栏目。

“我们希望用户在这里不仅仅是体验到策略的乐趣,更希望大家在这里看到华夏千年文明流转,更多人能感受到中华传统文化之美,这是我们的初衷。“骆驼如是说。

“你们是怎么确定下这样的宣发打法的?”“作为一个小团队,在买量上确实很难与头部公司竞争。但是我们又想让更多用户感受到历史策略的魅力,所以在内容营销和渠道方面花了更多精力,尽可能触达更多的用户。”

一整套的流程下来能为游戏方巩固大量活跃玩家,相比于投入更大的传统买量方式来说,这种与渠道深度合作的方式对中小型游戏团队而言,各有优劣。

当然,再成功的宣发营销如果缺少优质的游戏玩法支撑,必然只会湮没于玩家的一片骂声中。对此骆驼也看得十分透彻,“大体上还是会先把游戏做好,玩法做好,有较大的新版本的时候,再以高品质游戏内容+高品质营销物料的形式进行宣发,不仅以优质的画风物料吸引用户进来,更要以优秀的游戏玩法让用户留下来”。

因为热爱游戏入行,将未来10年投入到《无悔华夏》身上

回顾《无悔华夏》研发过程时,不免聊到了骆驼本人的游戏研发经历,他透露自己当初也是因为玩着游戏就想要做游戏,本来是选择了计算机专业打算做程序,后来发现策划似乎更适合自己,于是就以策划的身份入行了。

在《无悔华夏》之前,骆驼还一个人制作了一款叫作《我要做游戏》的小游戏,其中各种两难的选择题几乎都是他自己踩过的坑,这或许也是他对自己职业生涯的自嘲,但在谈及过往的失败经历,骆驼却显得十分坦然。

这既是游戏过程,同样也是骆驼开发游戏的心路历程

“失败经历挺多的,之前有几年一直在做各种创新方向的尝试,尝试过山海经题材的MMO,三国题材的卡牌,还做过几年的消除游戏,但是都失败了。自己做的每一款游戏自己都挺喜欢的,特别是当年做的那款山海经MMO,不过自己那个时候的设计能力,和团队管理能力都还缺挺多的,失败也是难以避免的。”

不过对于《无悔华夏》这款游戏的未来,骆驼又显得十分坚决:“当我们决定开始做这个游戏的时候,我们就已经决定将未来6年甚至10年的时光投入到这个游戏上了。”

另外,在《无悔华夏》之外其实骆驼也藏有一份私心:“有机会的话,还想再做一个《我要做游戏》的姊妹篇。”

怀揣着梦想入行,历经多次波折做出了这款《无悔华夏》,在游戏行业跌宕起伏多年的骆驼最后告诉我,其实所谓的策划在平时也就是普通的游戏玩家,玩不过去的时候也会跳脚,要抽卡了也会玄学一番。但当自己在做设计的时候,总是要考虑到更多的因素,有市场层面也有用户层面,权衡利弊下做出的最终选择,经常就很难顾及到所有玩家。

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