首先来看CrazyLabs的发行流程图,其实这不仅是CrazyLabs的流程,也是当前市面上标准的超休闲游戏发行流程。简单介绍一下。
首先介绍一下CrazyLabs。CrazyLabs成立于2010年,总部位于以色列。早期公司业务是儿童益智游戏,后来随着Google和Apple对儿童隐私政策的保护,我们发现儿童游戏限制越来越多。后面开始做长线的休闲游戏,如女性换装、IP跑酷等。到了2017年超休闲游戏崛起后,CrazyLabs也加入了超休闲赛道。
在超休闲游戏领域,CrazyLabs取得了非常大的成功。下图的icon都是曾登顶榜单第一的游戏,目前CrazyLabs是全球第三大超休闲游戏发行公司,截至现在全球下载量超过40亿次。
超休闲游戏的创意可以来自于任何有创造力的人。之前曾有团队说,他们非常看重超休闲赛道,决定allin,花了大价钱请来了游戏策划。听到这里,我认为出发点是好的,但是努力的方向有问题。
超休闲游戏的创意并不是依赖某个策划,这些做过所谓的爆款产品的策划,都有一个问题——套路满满。但超休闲不吃套路,是依赖创意的。所以希望大家明白,超休闲游戏的创意可以来自于任何人。
下图是Facebook的统计数据,和我们测试过的CPI偏低的游戏,数据是重合的。报告显示,超休闲游戏60%以上的用户是女性,年龄集中在18-34岁。而我们测试过的爆款demo,用户70%以上是女性,年龄是15-35岁,更加年轻。
所以我们建议超休闲团队要了解用户是什么样的人,了解做游戏给什么样的人。
另外,创新力才是超休闲的第一生产力。原因在于超休闲的门槛非常低,每天有数百款超休闲游戏上线,大多数创意都已经被用过了。所以在创新力上面,并不是要求从0到1的创造力,而是在创新上面,把已经被验证过的元素,做好混合。
爆款视频游戏化,用户对这个的接受度是很高的。很多YouTube上百万、千万点击的视频,都被游戏化了。
另一个是游戏IP、影视作品的游戏化。下图的游戏是《ZEscape》,Z指的是zombie,海外市场出现大写的Z,用户都知道是zombie。这个游戏是2019年的电影《僵尸世界大战》,这个IP不仅有电影,PC端的游戏也非常火。《ZEscape》还原了直升机视角射击、zombie爬墙等场景。
另外还有一些游戏插件特效游戏化案例。Unity中有很多免费的插件效果,下图左侧是一个叫Bois/Flocking的插件,是模仿鱼群或鸟群等群聚活动。这个开发者之前做过一个模仿鸟群的游戏,但视觉效果没有《Shoaloffish》的冲击力强。
另一个案例是《BlobRunner3D》。Blob材质也是unity里的液态插件,这个开发者把插件变成了跑酷游戏中不断增减的小人。
最后一种是经典玩法的升级换代。《SquareBird》这款游戏可以让人想到超级马里奥和《flappybird》。游戏中从左到右的行进方式,以及草地、上下移动等,都是向经典致敬,这就是典型的经典玩法升级换代。
做个总结。爆款超休闲创意灵感可以来自于任何有创造力的人。超休闲游戏的人群画像以年轻的女性用户居多。做过超休闲游戏的CP都知道,超休闲的创意测试成本很高,创意测试的成功率非常低。所以创意测试的成本如果可以和发行一起承担,是最优的解决方法。另外,在和发行合作过程中,可以获得市场、游戏化、可玩性、关卡设计等多角度的帮助。
超休闲发行商在过去几年中花了大量人力物力进行创意测试,除了成功的产品外还有大量的失败案例,所以与发行合作的最大优势是,避免重蹈我们的失败经历。
其实《PhoneCaseDIY》也是爆款视频游戏化的案例。《PhoneCaseDIY》的idea是在社交媒体上展示自己做的手机壳,所以我们就想做一个类似的游戏。
可能有人认为爆款视频游戏化很简单,但其实难点在于还原视频的爽点。每个人对爽点的理解不一样,需要谈论用户的爽点在哪里,讨论哪些画面可以让用户点击观看并下载。我们做爆款视频游戏化的目标,就是最大程度上保留爽感。
再举个例子《HairDye》,下面两个游戏都是在还原爆款视频,但相比之下左侧的产品表现差强人意。
所以在还原视频的时候,如果采用正面的人脸或一缕一缕的头发挑染,会让游戏画面变得难看。
所以在爆款视频面前,需要美术、策划、程度等所有人一起讨论,尽可能地美化视频。
所以我们提出,爆款视频不仅要游戏化,还要Gemify(钻石化)。意思是当你拿到钻石后,还要会切割。
liveops的优化目标主要是留存、游戏时长、交互等。
另外,在diy环节中,我们发现不仅可以涂胶水,也可以做喷漆、贴纸等行为,通过AB测试发现很多人愿意玩这个功能。
同时,我们看到市面上其他游戏有注入液体的环节,我们也会把这些内容放到游戏中,事后证明非常成功。
下图是刚刚结束的一次AB测试,这是近期要更新的内容。新的内容是在手机壳中加入金粉和注水,也获得了很多玩家的喜爱。