全网最详细!《欢乐钓鱼大师》到底怎么爆的?网络游戏新闻

谁也没想到,一款模拟钓鱼的产品,居然能挤下《王者荣耀》、《和平精英》连续霸榜iOS免费榜25天!

关键因素,到底是什么?

哪些因素可以复制、借鉴?哪些因素单纯就是运气?

《欢乐钓鱼大师》是否会引领一股潮流?

它有没有短板、风险、问题?

DataEye研究院今天从数据出发,希望一次性客观、冷静地研究清楚《欢乐钓鱼大师》是如何爆火的。

本文研究思路:研究一款游戏一个公司的突发性成功,必然是一次“数据考古学”,不能站在当下“总结它成功后的形态”,而是要回到当初,复盘它如何一点一点滚大雪球的。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

《欢乐钓鱼大师》什么时候开始爆发的?

【事实&数据】

DataEye研究院参考了内部预估下载,以及dataai、点点数据等数据,我们发现:

紧接着,4月8日-4月11日,产品迎来下载量爆发期,8日下载量环比7日增长181%,而11日下载量环比8日,还要再度增长151%。

【DataEye研究院观点】

1、4月8日之前,下载量一般。表明产品不是上线就爆发,上线初期只是一款普通的游戏产品上线,如果没有某个点突然爆发,可能就会泯然众人。

4月8日,到底发生了什么?

《欢乐钓鱼大师》爆发的那个关键点是什么?

二、营销&传播

买量投放方面,DataEye-ADX数据显示,《欢乐钓鱼大师》素材投放总体不多,即使是投放高峰期,素材投放量也保持在日均2000组左右的量级。

从互动量、内容量趋势图可以看出,截止至4月28日上午,《欢乐钓鱼大师》的传播数据多集中在“短视频”平台,且是从4月8日开始起势,并在4月12日、4月16日迎来传播高峰期。

首次传播:

持续性传播:

蓄势期:

爆发期:

从4月9日起,《欢乐钓鱼大师》便出现大量相似的视频,#杰瑞米瓦德#、“模拟钓鱼抛竿的动作”已经在抖音平台成为一股小潮流。

也就是说,“我是杰瑞米瓦德”视频的爆火,偶然性居多,但确确实实是接住了这泼天的流量。

于是,我们在营销&传播层面,有了进一步观察↓

三、产品&运营

从产品内容来看,我们可以分析出《欢乐钓鱼大师》的爽点所在:

1:钓到大鱼或珍稀鱼的畅爽感;

2:较为写实的背景画面;

3:排行榜的竞技感满足钓佬们的虚荣心;

4:主页的最高纪录满足钓佬们的炫耀感;

5:竿造与鱼卡对应付出金钱与钓鱼经验;

6:随等级开放的多点位改善审美疲劳;

7:鱼种种类繁多造型独特。

最关键的一环是,通过“我是杰瑞米瓦德”视频,补齐了传统钓鱼运动的抛竿玩法,并且是以手机的形式进行展示。

总体而言,《欢乐钓鱼大师》有着较为写实且优质的游戏画面,同时在爽点设计上,满足了钓鱼人的痛点,再加之正确的营销推广,成就了《欢乐钓鱼大师》当前在畅销榜的位置。

于是,我们在产品&运营层面,有了更进一步观察↓

四、用户&受众

巨量算数数据显示,“欢乐钓鱼大师”关键词关联人群中:

1、年龄维度

18-23岁人群:占比达39.76%;

24-30岁人群:占比达26.96%;

31-40岁人群:占比达19.2%;

2、性别维度

女性用户占比约27%,男性占比73%。

男性、18-23岁玩家较多,表明目前产品的核心受众男大学生为主,这其实与人们的固有印象中,钓鱼属于30岁以上中年群体的运动相违背。

这是因为30岁以上的中年群体,他们体验的是现实生活中钓鱼运动,而通过抖音传播而来的“魔性视频”,很难让他们产生共鸣。

相反,年轻人群会更倾向于追逐时尚、潮流,QuestMobile显示,年轻人群兴趣偏好占比中,“达人内容”大幅度领先,超80%的年轻人群会对达人传播内容产生兴趣。这一调查,与《欢乐钓鱼大师》的爆火十分契合。

于是,我们在用户&受众层面,有了再进一步观察↓

五、观察&分析

从《欢乐钓鱼大师》的此次事件中,我们可以引申出三个思考:

其一,为什么是“我是杰瑞米瓦德”视频?他的爆点是什么?

翻开DataEye研究院首创的DataEye创意框架,我们发现《欢乐钓鱼大师》的“我是杰瑞米瓦德”视频,可以体现出游戏本身独有的吸睛点、转化点。

①吸睛点【长期兴趣】

②转化点【降低门槛&好奇尝试&从众/推荐】

“我是杰瑞米瓦德”视频展示的玩法极为简单,用夸张的表现展示钓鱼运动实际的“抛竿”,会让玩家产生“只要甩手机,就是甩杆”的即视感,这一步首先就降低了玩家的入门门槛。

进一步,“我是杰瑞米瓦德”的配音,能引起挑战尝试心态(湖中巨怪),同时能引发玩家之后做攻略教学、做视频炫耀。

再进一步,叠加“我是杰瑞米瓦德”视频爆火之后,大量大学生人群涌入,推进了社交裂变,从而吸引了更多大学生产生从众心理。

其二,此类视频的爆火,说明了什么?

从《欢乐钓鱼大师》的动作来看,是可以看出,在上线之后,厂商是有持续性的采买商单,用头部视频主来为产品的上线做传播。但效果却一般,为什么?

两个理由:

第二,目标人群定位出错;《欢乐钓鱼大师》是一款模拟钓鱼的游戏,因此,厂商自然而然就有两个固有印象:1、经常看赶海、海钓、生存视频的观众,肯定是钓鱼游戏的潜在受众;2、热衷于钓鱼的人群,是在35岁以上的中年群体。

但这逻辑是错的,为何?

一来,观看这些是视频主的受众多是年轻人,而硬广式传播,很难撬动让这类用户产生兴趣;二来,中年人群热爱钓鱼,是实实在在在河边钓鱼,他们基本不会对模拟钓鱼手游产生兴趣。

相反,我们捋一下“我是杰瑞米瓦德”视频的爆火逻辑:

核心点在于:魔性内容加上具有较强的传播性。前者符合当代大学生热衷看魔性、搞笑内容的特性,后者则是扩大这类视频的受众面。

其实不单止《欢乐钓鱼大师》视频,DataEye研究院曾在剖析《率土之滨》时,也说过:

三国娱乐化的出圈。按出圈的内容,分两个阶段。

阶段一,是早几年魔性鬼畜搞笑阶段。在B站平台,不乏千万播放量级别的“三国鬼畜”视频。其原因或许是此类视频贴合当代年轻群体热衷新热点、新潮流、新风向的趋势,把历史上严肃、伟岸的三国人物,加一段素材整活成魔性视频,已经成为当下年轻用户的“电子榨菜”。

其三、这类视频表明了营销市场怎样的营销理论?

回看过往经典的营销案例:

《羊了个羊》:目标人群定位在90后、00后,在玩法上设计了高难度的挑战,引起此类人群的好胜心。在营销上,利用90后、00后热爱在社群中的跟风、随流心理,通过社交裂变进行破圈。

再加上今天的《欢乐钓鱼大师》,从四个案例可以剖析出营销市场的核心逻辑:

1、人群定位的重要性:产品要找准核心人群,才能发挥自身的最大价值,如同《欢乐钓鱼大师》,人群开始定位在30岁以上的中年人群,效果并不好,反而在大学生人群中得以爆发;

这行业需要沉下心,去整理数据、洞察规律、驱散迷雾、寻找真相。

THE END
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