影游难分家“影游互动”商业模式的前世与今生

2013年7月,国内电影业的巨头之一华谊兄弟斥资6.72亿收购手游厂商银汉科技,除此之外,华谊还是另一家在国内颇有声望的游戏厂商——掌趣科技的第二大股东;随着综艺节目“爸爸去哪儿”的爆红,芒果卫视借机推出同名跑酷游戏,延续了观众对电视节目的热捧;2015年中《花千骨》电视剧、手游、页游多点开花,创造了首月流水2亿的好成绩,伴随着这一系列现象逐渐占据受众视野的,是“影游互动”、“大IP战略”等等凭空出现的流行名词,以及越来越多的似乎与游戏从来没什么关联厂商、老总们,开始频繁出现在各大游戏媒体的版面上。

2015年最火爆的IP之一《花千骨》

游戏与影视,这两类大众娱乐媒体经过多年的积淀和发展,在国内羽翼渐丰,开始主动或被动地走上了向自身领域以外的市场进行扩张的道路,其中各大厂商们采取的最主要手段之一,自然就是我们看到的围绕单一IP同时发展出影视剧、手游、页游,甚至漫画、小说的形式。

从商业属性、从游戏产业发展等等角度,围绕影游互动可以谈的话题很多,不过我们最好还是先回到源头一探“影与游”的由来与发展轨迹。

还记得“雅达利崩溃”吗?

雅达利崩溃(AtariShock),正式名称“1983年北美电视游戏市场崩溃”,绝对是北美乃至全世界游戏业界都难以忘怀的商业悲剧。

在1983年危机发生以前,整个北美的家用主机产业一年有超过32亿美元的销售额,这一数字在1985年市场触底反弹之前猛跌至1亿,相当于整个市场凭空蒸发了97%。这一危机不仅基本葬送了雅达利在主机市场的霸主地位,还让美国民众对主机游戏长期处于一种敌视状态,客观上也提前结束了第二主机世代(北美标准),直到后来被任天堂一统江湖才逐渐恢复。

卡带可以被掩埋,记忆却埋葬不了

很多业内人士认为这件事重创了北美用户对家用主机的信心,再结合当时厂商之间不合商业规则的价格战以及粗制滥造的游戏,雅达利因为游戏版《E.T.》的失败遭受重创,引发的连锁反应最终导致整个北美主机市场的崩溃。这件事由雅达利而起,也正是这场危机被称为“雅达利崩溃”的原因。

雅达利本打算借用“E.T.”之名力挽狂澜,甚至花费了2000万美元的天价购得该IP使用权,没想到最终却因此折戟沉沙,直到现在也没能恢复往日荣光。以今时今日的眼光分析,这毫无疑问是一个彻底失败的影游联动项目。

死性不改的欧美厂商

欧美的影音互动产品中不乏制作成本高昂的大作,但佳作却十分稀少

这些游戏中的绝大多数都是跨平台的单机作品,基本上市面上有多少主流机器,就会开发出多少个版本,只是跨主机平台司空见惯,以2012年上映的《神奇蜘蛛侠》这种重磅作品为例,从下面的列表中我们可以清楚地看到“Platform(平台)”一栏足有13种之多,不仅有NDS、3DS、PSV这些机能、系统天差地别的掌机,还有索尼、微软、任天堂旗下的三大主机平台,以及PC版、iOS版、安卓版、黑莓10版、WindowsPhone8版甚至JAVA手机版。

电影名称加“TheGame”是最常见的命名方式

再加上与电影配套的产品基本覆盖的是同一类的受众,对象之间的差异性太小,导致本身就不大的用户群体进一步收窄,因此口碑、销量两不沾,但却又在强大资本的推动下始终死而不僵,成为欧美游戏圈一个不折不扣的怪胎产品。

对于非玩家群体来说,或许安吉丽娜·茱莉的劳拉形象更深入人心

中国特色的影游互动

1、全民娱乐化浪潮中的“IP”经济

“囧”系列电影第三部,抛开内容不谈,电影本身就是品牌和话题

游戏在某种程度上和电影其实有不少相似之处,旧有的模式是一堆爱玩游戏、爱做游戏的人凑到一起,思考玩法、剧情、系统,然后推出市场让玩家检验,受欢迎就继续,不受待见就沉寂,游戏产品诞生于游戏IP之前。

大规模的资本介入让游戏界变得不再那么单纯,影游互动的产品就是典型的先有IP,再有游戏,而后者只是整个商业IP战略中的一个组成部分,因此难免天生带有附属品的性质。其中的反面典型就是前面介绍的欧美众多影视大片的配套游戏,连游戏媒体的编辑都懒得骂。而国内的情况却稍有不同。

2、影游互动推高影与游

《花千骨》同名手游

而《花千骨》手游获得的好成绩,徐伟峰将其归结为一种新的影游互动模式的成功,而绝非市场的偶然。他认为IP好只是一个方面,更重要的在于游戏是否好玩:“换皮本身不是罪恶,但问题是现在有太多的人因为急功近利,拿到‘名字’之后不加深入理解,生搬硬套到一个他自己理解的游戏上。而我认为在如今这个时代,纯粹的换皮是没有市场的,起码要做些微创新,在关卡设计、数值等方面要贴近原作的设定。”

要解决这一问题,他总结的方法之一是影视剧要与游戏同步制作、同步推出,这一点当然相对比较容易做到,尽管徐伟峰也承认协调影与游二者之间的进度是一件非常麻烦的事,涉及方方面面的问题,但只要找到靠谱的合作伙伴,这个过程中基本不存在不可调和的矛盾与太大的不可控因素。因此我们可以看到10月底推出的影游互动产品中,光宇游戏与永欢网络的《终极酷跑》,野火网络的《龙门镖局》也全都采用的是影视剧与游戏同步推出的模式。

网易武侠端游《逆水寒》将同步制作同名电影

3、游戏公司出资拍剧

为什么会有厂商敢于投入大量资金通过拍剧推广游戏,首要原因当然是游戏受众在这十几年间得益于经济的持续发展和收入水平不断增长,整体规模扩大了N倍,特别是廉价智能手机在最近几年的高速普及,为国内带来了多达6亿多的网民以及5亿多的移动互联网用户,将中国推上了全球第一大移动游戏市场的宝座,更可怕是这个市场还在按年以一个可怕百分比持续增长(据分析2015年国内移动游戏市场规模将达65亿美元,较去年增长36%)。其次是不断高涨的渠道费用以及越来越差的硬广效果,让无数人急于寻找一种全新的、能够为大众所接受的推广方式,这时候日益蓬勃的影视剧市场便进入了资本方的视野,这背后既是庞大的受众群,更是消费力。

部分厂商用网剧来配合同样短平快的手游进行影音互动

光宇游戏的蒲永明认为:“这种新的模式目前在国内容易取得成功,源于泛娱乐群体的转化成本较低。在‘IP等于成功的一半’的形势下,各大厂商都在想方设法扩大IP效应和发展到其他产业方向上去,如影视、周边、动漫、娱乐节目等,因此衍生诸多IP产品还是会成为今后国内商业模式最主流的捷径。”

另一方面,乐元素的阎伟则明确地指出这种模式投入大、风险高,充满各种不确定因素,对游戏厂商本身的运作能力有着很高的要求,并不是推广产品时的“万金油”。

影游互动的好时光已至?

随着影游互动的普及,在游戏网站看到影视明星的机会越来越多

因此,不管“影游互动”以如何新奇的样貌出现在国内玩家面前,它都不是一个纯粹的新鲜事物。虽说国内的实际情况与海外的惯常形态略有差异,但终归逃不开一些规律性的事实,特别是在大量资本跟风进驻,整个市场一片红火的背景下,很多潜在的问题甚少被人提及。

1、产品成功不是没有偶然性

而随后同样是爱奇艺联合游戏厂商出品,同样是火爆的网络小说IP,抢占了黄金档的影视剧也获得收视率、口碑双丰收,但无论《琅琊榜》本身的话题性还是手游的火爆程度都远不及花千骨,除了上线之初在APPSTORE的免费榜露了一小脸以外,一个多月以来似乎甚少被人提及。

与爱奇艺合作开发《功夫少林》的中手游CEO肖健曾在一次采访中承认花千骨的成功“也带有一定的运气成分,只能从中总结一些有规则的东西,加大推动力度,无限往花千骨模式去靠拢。”

能否留住因为IP的吸引而注意到同名游戏的各种用户,游戏品质是一方面,更需要充分考虑IP的定位和属性,不是所有优秀IP都适合改编成游戏,更不是所有现成的优秀数据体系只要套上IP的壳子就能大卖。这里面的规律对于浸淫游戏行业几十年的内行来说也许还能摸得着一些头绪,然而现实中汹涌而来的资本方基本都是对游戏一窍不通的门外汉,在没有现成规律可循的国内市场,二者之间的磨合与探索似乎才刚刚起步。这或许能在一定程度上解释近期影游互动产品虽多,爆款却屈指可数的现状。

2、影视剧有大结局,网游没有

“花千骨”的百度指数在剧集播放结束之后大幅下滑

而哪怕是在产品更迭速度极快的手游领域,厂商对游戏生命周期的期待往往也远超一个月,如何在影视剧落幕、话题指数直线下降后继续维持影游互动产品的人气,是每一家意欲涉足此领域的厂商必须要考虑的问题。

徐伟峰认为游戏产品的生命周期跟影视剧没有太大关系,主要还是看游戏本身的品质如何,能否留住用户,不应该让影视剧来维持。

3、“换皮”游戏阴魂不散

换皮可以说是手游圈的顽疾之一

“换皮”当然有它存在的客观环境,但如果一味与环境妥协,显然做不出能让人心悦诚的好游戏。特别是在2015年,不仅仅是游戏界,整个娱乐产业都在努力成为大IP战略中的一部分,游戏作为其中的急先锋,如果不谨慎处理与影视作品的联动方式和内容,最终损害的可能不仅仅是自己的声誉,甚至会影响到整个IP的价值。

影游互动的未来

不知未来影游互动还将以怎样的形式出现在国内玩家面前

但正如笔者在前文中提到的一样,欧美地区的影游互动商业模式虽然有成熟、发达的产业链,可如果仔细去看这些互动产品的质量,几十年来却鲜有佳作,寥寥几款品质上还算过得去的产品与巨大的总数相比显得那么微不足道。

这也是国内的游戏厂商未来需要注意的最关键问题,如果不把游戏品质放在首位,“产品不能及格怕会伤了国内广大玩家的心,日后不论什么IP产品也就难以再继续走这条路了。”蒲永明在采访中特别强调了这一点。

不管IP再火爆,游戏还是要回归到画面、音乐、平衡性以及基本玩法上来,与影视的互动最多只可能锦上添花,成不了挽救一款烂游戏的灵丹妙药。海外已经有现成的失败例子,国内厂商没有理由不引以为戒。

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作为今日头条青云计划、百家号百+计划获得者,2019百度数码年度作者、百家号科技领域最具人气作者、2019搜狗科技文化作者、2021百家号季度影响力创作者,曾荣获2013搜狐最佳行业媒体人、2015中国新媒体创业大赛北京赛季军、2015年度光芒体验大奖、2015中国新媒体创业大赛总决赛季军、2018百度动态年度实力红人等诸多大奖。

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