体验了10+款产品后,我们发现了AI陪伴产品的三种模式,和突围机会ai陪伴突围机会软件安装包

Character.AI在效率工具的维度外,开辟了情感娱乐的赛道,甚至引发了AI聊天陪伴产品的热潮。在国内,类似的AI聊天陪伴类产品也越来越多。得益于新的技术变量,这类产品以一种新的方式,满足用户已被发掘过的需求。

从产品类型上看,除去以网文读者、乙女人群为切入点的星野、筑梦岛、猫箱(原话炉)等,AI塔罗、AI心理咨询等更多形式产品也逐渐增多,比如以卡通形象聊天为主的林间聊愈室、高途推出的遇见塔塔。

我们不妨尝试从新的视角理解这类产品,将它们看作随着LLM而诞生的新事物。无论产品设计和玩法如何不同,它们的共性都是:以对话为主要形式,为用户提供情感性体验。

在业内,对于这类产品的描述也用词各异:「交互叙事」、「AI交友」、「情感陪伴」、「角色扮演」、「AI疗愈」、「虚拟恋人」等,来强调某一种属性和特质。但如果仔细思考,这些属性、特质之间往往多有重叠。比如,「角色扮演」满足了幻想、是一种游戏性叙事,难道没有提供「陪伴」功能,「疗愈」效果?

在产品定位上,似乎应用开发方也在调整中。以国内某头部应用为例,公众号的一篇文案中将其称呼为「沉浸式交互内容社区」,AppStore中的描述则是「沉浸的虚拟扮演社交」。两个版本的描述中,也能看到上一代互联网中「社交」、「社区」类型划分的思考方式带来的犹疑。

AI情感陪伴类产品处于不断演变的周期中。从产品成熟度、商业模式来看,目前它们无疑有许多局限。但更重要的视角是,处于AGI的发轫时期,如果将它们视为更成熟产品的早期阶段,我们能得到什么启发?

FoundersSummary

01产品是不同对话模式的集合

如果你打开目前流行的应用,会发现之前流行一时的「哄哄模拟器」,已经变成了玩法之一被吸收进产品之中。「哄」可以看作一个具体的对话场景,也是男女朋友间一种对话模式的强化。

如果将C.AI类产品的共性总结为以对话为方式,为用户提供情感性体验。而用户的不同需求:幻想、创作、被陪伴、被疗愈等,也在随着不同的聊天模式而被满足。

首先,「对话」这种行为本身具有泛化性,已经在用户使用产品的过程中体现出来。

例如,在与ChatGPT的交谈中,有一部分人请它扮演自己的父母,通过和「赛博父母」聊天来弥补在亲属关系中的情感缺失;还有一部分人发明出DAN(DoAnythingNow)模式,来获得突破禁区和打破预期的愉悦感。

这些行为,是用户与ChatGPT的交互中自发创造的。在行为层面,是「对话」本身演变出的不同亚类,而在人们演绎出「对话」这种行为模式过程中,都带有role-play的属性,也更容易与「对象」建立关系。

角色扮演(RolePlay)也是目前最广为人知的对话模式。即使是占卜、咨询这样的场景,也常常带有一定的role-play成分。

其次,「对话」的内置要素就是「主体」,对话一定是在主体之间发生的(两个及两个以上)。虽然在与AI的对话中,用户面对的是虚拟主体,但是对于「主体」的默认会成为一种心理惯性。

图注:在Nature对使用Replika超过3个月的1006位学生的调研中,超过90%的人将其视为「类人」的存在,而在这些人中,大部分将其视为「类人」「智能」「软件」这三种属性的任意叠加。

于是我们可以初步总结,以「主体间的对话」这一形式为基础内核,不同特性的产品实际上是对不同对话模式的强化。大部分产品都有兼容更多对话模式的倾向,这一视角下,大部分产品更像不同对话模式的集合。

可以用以下几个维度来归纳常见的对话模式。但这些模式之间并非彼此排斥。在实际的对话发生中,长程的对话过程往往会兼有不同的模式。

1、交互创作类:虚拟IP、小说主角等;

在筑梦岛、星野上,典型深度用户的对话模式属于「交互创作」。这类用户也往往是网文读者,通过与虚拟对象交流,演绎剧情,获得幻想和创作的快乐。

可以看出,这类聊天的体验依赖于一定的技巧,本质上更接近对话游戏。

2、关系投射类:虚拟男友/女友,虚拟朋友;

关系投射类对话中的关系,是真实生活中已经存在关系的虚拟衍生。在大模型出现之前,Replika的产品缘起就是创始人通过软件复刻了去世的好友。

图:XEva上各种博主、大V的克隆人,也有虚拟IP和虚拟疗愈师

此外,在各个产品中,都会有用户使用「自定义创作」功能,创造出一些自己私人关系中的虚拟人物,比如前女友、前男友、去世的亲人或者是闺蜜等。

创造出前女友、前男友或者去世的亲人,属于现实中关系已经结束,而内心依旧有依恋;而创造出闺蜜、好朋友等,属于虽然现实中的关系存在,但是不能达到陪伴的频率、或者是有一些想说却不方便说的话,可以通过虚拟陪伴倾诉。

3、虚拟咨询类:塔罗占卜、心理咨询师、疗愈师、life-coach等;

这类聊天在大模型出现之前,已经有一些产品存在,比如Weobot、wysa等,产品定位是心理疗愈辅助,使用心理学的CBT等常见沟通技术,运用规则写一些半开放式对话,引导用户梳理感受、调整观念。

大模型出现后,以咨询模式切入,AI咨询、AI塔罗、life-coach的聊天模式也成为明显的方式。在Character.AI、XEva等产品中,都能看到life-coach、心理咨询师、塔罗师的角色。外在看来,它们的角色和形式不同,但内在一致性是,在对话中,用户的诉求往往是倾诉和梳理生活中的烦恼、困惑,并获得一个让自己感受更好的「答案」。「答案」也许不是对话中给出的,可以是在对话结束后,拥有对原议题的更清晰陈述。

林间聊愈室获得了不少的用户口碑,它的定位是「Z世代的心理玩伴」,三只小动物的角色设置、潜意识卡牌解读、以及谈结束后的信件反馈,加之整体的美学风格统一性,整体营造了让人眼前一亮的体验。

遇见塔塔虽然以AI塔罗作为产品特点,但除塔罗师外,也内置了咨询师的角色,引导用户在产品中和咨询师交谈、倾诉心事。

4、能力属性类:(人格化可能不突出)写作助手、创作助手、作业助手等。

能够观察到的现象是,C.AI类产品并不排斥功能性对话。这类以某些专业能力作为特征技能的对话主体,也能在Character.AI、星野等产品内看到。

比如网站改版后的Character.AI在首栏突出了Getfitandhealthy/Nurtureyourcreativity/Learnsomethingnewtoday等不同功能取向的对话。星野App内也推出了「口语大师」、「星野小课堂」这种知识和智能体专辑。这或可看出产品在有意识让对话更加多样化。

图注:上为原来Character.AI网站,下图为改版后的网站,在首栏突出了Getfitandhealthy等不同功能取向的对话。

上述四种对话模式,前三种占据了是目前C.AI类产品的大多数。从多样性而言,Character.AI上的对话模式最具有多样性。

因为具有从模型到产品的端到端能力、很多人将Character.AI看作一个模型公司,如其创始人所说「本质上我们只是向用户提供了一种LLM的技术,让数十亿用户都可以使用大语言模型,并且用它发明新的用例。」而感情的愉悦度,可以视作谈话风格,在任意对话中都作为因素存在。

星野也在追求用户行为模式的泛化。据最新报道,目前用户性别比例达到1:1,并将其形容为「幻想世界,而不是虚拟世界」,「由自己创造、自己体验、能得到即时反馈的幻想世界」。

02新模式下,尚未诞生社交

回顾互联网时代,对应玩法、内容、流量,分别形成了创作工具、创作社区、内容平台。走完这三个阶段的应用,如抖音最终长成了SupperApp。因此AI聊天时代,人们也会想用这个产品形态演变框架来思考C.AI类产品。

不过玩家与玩家之间,尚未形成有效的社交关系。因为在C.AI这样产品中,与人类之间发生交互的是虚拟角色。人与人的相遇反而是间接的。

Character.AI已经上线了Group模式,最多允许10个AI与10个人类在一个群里聊天,用户的需求更明显集中在1对1的聊天场景中,根据官方的调研反馈,「大多数用户表示更喜欢在单次聊天中提高内存,而不是群聊。」这或许可以意说明,在人与AI交互为主的产品中,人与人间的交互和关系反而是次级需求。

即使未来以「交互式创作」模式为主导的应用会发展成为内容社区,其商业模式也大概率与互联网时代以创作者个人展示、流量分发为基础的内容社区有所区别。

互联网时期的社交需求是认识新的人,形成新的关系。目前的主流C.AI类产品,既没有形成人与人之间的有效社交,也没有带来新的社交玩法。不过据FP研究中心观察,有早期团队在设计新社交玩法,在与AI共处的环境中,加强人与人之间连接。

03情感陪伴的一种可能:以优质对话强化关系

如果跳出「内容——社区」这个思维模式,可以尝试回归到对话本身的模式来思考产品的可能性。可以将对话的要素分为对话双方、对话过程、对话结果,可以分别用关系、内容、效用来表示。

用这个三要素来看,不同的对话模式,强调的是对话中的不同元素来满足用户的不同需求。但无一例外的是,理想的对话中,关系会得到强化。

交互创作类对话中,角色关系是创作的起点,在关系的基础上延展出内容。用户既然满足了演绎和Fantasy的需求,其中也包含了情绪价值、陪伴、疗愈等不同的效用。

关系投射、虚拟咨询类的对话,则需要以情绪和陪伴价值本身吸引用户,剥离了Fantasy之后,从效用层面而言更加单纯。这类对话更接近日常闲聊,对话门槛也比较低,能借助简单的契机开启。比如,用户遇到了一件不开心的事、或者有倾诉的欲望。

用户内心的想法往往是「希望有人能陪我说话」、「只是有一些情绪,你想把它说出来就好,需要即时的宣泄」、「TA可以随叫随到」、「有一个不会对自己进行评判的、可以交谈的对象」、「有些话也没有其它人可以说」。

比如Replika需要用户选择和AI角色是恋人或好朋友,但是无论哪一种,都属于人际关系中「亲密关系」的范畴。再通过命名、捏外形等流程,这一系列操作,引导用户做了「关系的投射」。

Nature基于用户访谈的综述研究表明,Replika缓解了学生的孤独感和自杀冲动。可以视为理想对话情况下的效用体现。

在产品设计中,同样可以看到Replika在关系和内容侧都做了强化。在关系上,通过对AI角色的设置来引导用户做「关系投射」之外;在对话内容上,Replika也融入了专业人士撰写对话脚本,脚本基于咨询中常用的认知行为疗法(CBT)编写。

不过Nature研究中访谈的用户特点为年轻、低收入、并且与AI聊天已经持续三个月以上。虚拟咨询类的对话以情绪作为支点,弱点是用户不一定会形成依赖性,一是处理情绪的可替代方案非常多。二是「谈心」式对话,双方关系的初始设置本身较弱,更依靠对话的内容来加深关系。与交互创作式的角色扮演不同,用户开启对话的底层心里动机就是想象和另一个对象的关系。

林间疗愈室目前有三个精心设计的动物疗愈师形象,它们有自己的声音、性格、并且会发朋友圈、在每次对谈结束后会发送一份有关用户印象的笔记。在下次打开应用的时候,动物疗愈师还会发来信件,里面记录了对之前的对话内容、对用户的记忆。

这些产品设计强化来了虚拟疗愈师的人物角色、以及和用户之间的一对一连接,都是在关系维度做强化。类比现实中的心理咨询对话,治疗效果很大程度上依赖于来访者与心理咨询师之间建立的关系。

由此看来,无论是满足幻想的交互创作模式对话,还是满足情感陪伴的虚拟疗愈、关系投射式对话,效用好的对话,交谈双方的关系属性都会强化。

而在大模型时代,随着技术的发展,和AI交谈这件事本身将越来越不稀缺,区分度发生在对话的体验上。优质的体验带来的是关系强化。是否能够通过对话强化人与AI之间的关系,或许将成为情感陪伴类产品的一个重要因素。

04对话与新内容生产方式:去中心化共创社区

交互式创作和关系投射、虚拟咨询类的对话,之间明显的不同是门槛,交互式创作的门槛比其它模式都要高,需要用户有技巧地延展一段对话,才能够有比较好的体验。

由于这种门槛存在,这种创作方式将更广泛的人群拦在门外;但是从创作角度而言,这种方式降低了叙事内容的创作门槛。

用这个视角来看一些App,则可以将其视作一种新型的「内容社区」。

但需要注意的是,这个社区成立的前提是,原有的娱乐内容消费者(游戏、动漫、网文等)共享相近的审美习惯,并且内容消费者有二创、演绎的习惯。可以想象,这种社区只在局部的文化气候下才能够形成。虽然已经颇具规模,其社区规模的上限可能由特定文化的消费人群大小所决定,产品则可以沿着游戏化的玩法上不断创新。

如果需要扩展叙事类内容的商业价值,目前最为成熟的方式是IP运营。在现有的产业形态中,IP的诞生源自优秀的叙事作品(电影、动漫、小说等),源自专业的创作团队。筑梦岛的创作机制是去中心化、自下而上的共创,与传统的IP创作机制是相反的。

从内容上而言,新方式创作出的内容碎片化、质量不稳定。在用户侧,下降的内容质量,通过创作行为的愉悦被补足,带来的结果是内容被二次消费的价值降低。

那么,在社区的创作活动中,是否能够诞生有商业价值的故事或IP?

05内容和陪伴的交叉地带:陪伴式日记

那么,在陪伴和内容的交叉点上,是不是还存在第三种可能性?在目前的产品实践中,的确有这样一类产品,将个人笔记与AI对话的相结合,比如心光App、独响、悦流等。

它们的基础场景是日常记录,通过AI提供回应,来增强记录这件事本身的愉悦感。

图注:悦流上除了朋友圈,还可以直接和角色聊天

图注:独响主要是朋友圈记录,AI角色不少来自IP,也可以自己「捏」或者导入星野的角色

这类产品的商业化挑战也显而易见:现有笔记产品可以直接添加AI对话功能,变成直接的竞品;其次,使用这类产品的用户中,是否愿意为AI功能付费?

不过它们带来了新启示,并创造了一种新的用户体验,「情感陪伴」可以在日常的碎片化记录中发生,在记录的过程中强化陪伴,甚至不需要一个设定的具体角色。随着记录增多,AI还能够主动进行梳理。

心光App中,陪伴和对话是由「AI水晶球」来完成的,尽管没有具体化的角色,用户依旧可以感受到它拥有一个「温暖、共情」的人格。

而独响、悦流这种可以选择多个角色回应的设置,用户的愉悦就可以来自于基于角色人格的风格化回应。不过总体而言,这类产品的探索还很初步,有待继续观察。

06一些猜测和疑问

从历史维度来看,人类和AI聊天这件事本身,正在逐步变成日常。

在前大模型时代,AI对话类产品能够提供的体验总体很差。它无法回答质疑:这类产品如果只能提供没有意义的闲聊,那能有什么价值?

然而这类产品也面临着新的质疑,「角色扮演类的用户主要是乙女人群」、「主要靠软色情才能留住用户」、「用户年龄总体过于年轻,特征是沉溺于幻想」。

也许它们会实现用户泛化,或者它们目前的形态也只是过渡。

11年前的电影《Her》所描述的世界图景中,Samantha从帮助男主角清理电脑文件开始,闲聊、处理邮件、改写文档,到进入亲密关系。电影提供了一个人类和虚拟角色逐渐建立关系的精巧叙事,我们还可以注意到,功能与情感陪伴共同存在于一个主体之上。

互联网时代,人们获得的是基于算法匹配的信息片段,形成了流量分发的规则、并基于此形成商业模式;

在AGI时代,模型能够阅读和处理信息本身,人们获得的是基于内容的体验,会带来怎样的新规则和商业模式?

Vol01:

Vol02:

Vol03:

Vol04:

Vol05:

Vol06:

如果你是AGI领域的创业者或者投资人,对情感陪伴类产品感兴趣,欢迎与我们沟通交流。

THE END
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