XinhuaAdvertisingCo.,Ltd.Yangjiang
Keywords:advertisingcreative;concept;casestudies;attentiontotheproblem
(一)西瓜里面蕴藏的创意
用产品本身物理的型状作为创意要素一直是众多品牌采取的策略,可口可乐在这方面的做法已成为其他产品模仿的对象。最初以独特瓶型进入市场之后就建立了品牌独特的市场定位,可口可乐公司试图在产品和消费者之间寻找到一种内在的联系。西瓜本来和可口可乐没有必然联系,但是,当你看到可乐的瓶型被镌刻在西瓜上时,你会不由自主地在产品和西瓜之间产生一种联想,西瓜的形象被转化成了可乐饮料的天然动效,而可乐品质由西瓜给予了最好的诠释。鲜红的瓜瓤和油绿的外表形成鲜明的对比,色彩的巧妙运用让我们领会到创意除了图形外还有别的。
(二)简洁的创意――“为了你”
红色是可口可乐永恒的创意,公司全画面依然是沿袭了传统可乐的色彩,画面很单纯地将两个英文单词(FORYOU)艺术处理之后变成了一个躺倒的可口可乐瓶子,而且这两个英文单词组成整个创意的核心和文案,翻译成中文就是:“为了你”。当产品本身相对不变时,用最简洁的创意将产品的个性形象而生动地表达出来,以提升原有品牌的市场竞争地位,足以可以看出公司专业功力之深。
(三)清凉的创意――“我的可乐哪里去了?”
(三)注意避免使用与竞争对手相同的形象
(四)注重抽象思维与形象思维的统一
参考文献:
究其原因,则因动力不足,兴趣不高,学习积极主动性没能充分调动起来。按照ADIMA法则说法,训练内容没能引起他们一系列的心理反应,自然行动力和执行力差强人意。
一、平时以积累型训练为主――Experience是最好的老师
学生的体验应贯穿在整个积累型训练过程中,要通过看、听、用、参与等手段充分调动学生的感官、情感、思考、行动、联想等感性因素和理性因素。要通过积累型训练达到培养学生观察力,挖掘学生感悟能力,培养学生学习能力和分析问题能力以及训练学生创新思维能力和动手执行能力的目的。
要达到这些目标,积累型训练必须结合学生自身体验设计以下几个环节。
1.感知。只有用心感知这个世界,才能发现感动自己打动别人的事情,才能发现打动你的生活中的细节在哪里。薛振添也曾说过:左手生活,右手创意。怎么将生活与创意紧密结合在一起,则需要感知、体验、用心参与。
4.练习。通过头脑风暴方式,围绕不同主题进行练习,可以先进行个人头脑风暴,画出思维导图,将前面感知、学习、赏析的内容充分利用起来,提出多种不同表现思路。然后再进行小组集体头脑风暴,通过大家群策群力,围绕一个主题展开不同的创意思路,从中筛选出最优的表达方案。传统媒体中评比标准遵循威廉伯恩巴特的ROI原则,新媒体则使用SPT(可搜索性、可参与性、可标签化)标准作为评判依据。
通过这六个环节将学生有针对性地融入到积累型训练中,目的就是要通过感、学、赏、习、模、创这几个阶段的培养,提升学生自身体验能力,挖掘其创作潜能并最终有所升华。同时,这一过程中学生更多地是在被动学习,因而对教师而言,这需要一个较长的创意思维习惯培养过程。
二、技能训练从专项主题开始――Enjoy(快乐)是自己寻找的
以美食与创意主题为例――笔者给它的主题定位是:唯美食和爱,不可辜负。
现在的大学生总爱给自己贴一枚吃货的标签,但实际大多对美食文化知之甚少。笔者就是要通过这个主题让学生结合自己的兴趣对美食做一个较为全面彻底地了解。
最后,以小组为单元,实际拍摄一则与美食有关的小视频。小组成员共同确定美食视频主题、编写分镜头脚本,分配分解拍摄任务,完成后期剪辑、配音和合成。
实际的教学实践表明,整个主题的完成使学生累并快乐着,很多创意表现是一边学习一边完成的。各个小组从不同角度表现美食,有从新鲜食材上下刀的,有从工艺制作流程上入手的,有将美食与味道进行关联的,还有将美食升华到恋家感觉的。拍摄地点也是五花八门,宿舍、野地、菜市场、校外小餐厅后厨、西餐厅都成了他们的创作场所,甚至还有的学生专门跑回老家拍摄。这些都极大地激发了学生们的主观能动性,以致汇报的时候,每一组都无比兴奋地讲解自己的整个创意制作剪接过程,笑声不断,掌声不断,感动不断。争先恐后上台汇报的场景让笔者深深体会到快乐是自找的,只要方向引导正确,学生们所爆发出来的热情会引领他们主动地学习以前不愿意涉足的领域。
三、加强互动线下活动训练――奔跑吧Entertain
以游戏与创意主题线下互动活动为例――笔者给学生们提出的口号就是:大家一起做游戏。
众所周知,娱乐化所包含的内容很多,诸如病毒、口碑、文化、活动、植入、话题、体验、游戏等,笔者从中选择了大学生最为熟悉的“玩耍”进行命题:你会玩吗?你怎么玩?玩有哪些种类?玩的游戏规则是什么?怎么吸引更多的人和你一起玩?如何将玩耍和特定产品进行关联?你能邀请更多的小伙伴同你一起参与某个品牌的玩耍游戏吗?
首先由学生自己寻找10个以游戏为主题的互动线下活动,根据游戏内容、游戏规则,分析其与产品品牌的关联度及其表现形式,以及如何组织现场互动,如何进行具体传播。
[DOI]10.13939/ki.zgsc.2016.05.139
2.1教学目标随意含糊
2.2教学内容陈旧重复
2.3教学方法守旧枯燥
2.4教学评价片面单一
3.1两项技术
3.2三项技能
3.3两种素质
4.1教学模式设计
4.2教学过程设计
一、案例教学课要突出研究性,力求学术性
1.确立学生为中心的教学思路。以学生自主性组成学习小组,开展课内课外的学习讨论为主的教学活动。基于这样一些基本理念,本课程对学生的培训主要从以下几个方面着手。
第一,要求学生加强在课外的多方位的知识吸收,建议学生不仅看课外书籍,还应从广播、电视、电影、电脑等新科技媒体中吸取丰富的营养。因为对案例分析的第一步就是积累资料,因此要求学生从平时就开始注意观察生活,积累经验并持之以恒。
3.作业与考试。作业:学生为课堂讨论拟写发言稿,学生自寻,教师指定的某类选题的案例作分析归纳该类选题策划、表现的规律;或教师课堂指定完成的三次作业题目。考试:(1)指定案例的分析与点评,撰写小论文;(2)以小组为工作小组,共同完成一个课题项目。
三、教师在研讨中的引导作用
三.改革的具体内容
(一)围绕“三大核心能力”,确定课程教学目标
(二)融合“三大知识模块”,改革课程教学内容
(三)搭建“三大教学实践平台”,创新课程教学模式
(四)遵循“三个主体导向”,改革课程教学方法
四.改革的特色与创新
(二)完善教学内容与课程体系,将创新创业教育融入OBE模式当中
(三)丰富教学载体与教学方法,创建多形式教學效果评估模式